在近日的Bilibili游先看活动中,我们玩到了一款以中国地府阴间为背景的模拟经营游戏《百夜地府》。在试玩之后众媒体一起对游戏的制作人范力方先生进行了采访,就游戏的一些设计思路以及未来正式版的规划聊了许多东西。

在近日举办的Bilibili游先看活动中,像素湾科技带来了一款以中国地府阴间为背景的模拟经营游戏《百夜地府》,游戏目前开发了5个月左右,这次展示的试玩DEMO也仅仅展示了游戏基本的模拟经营玩法。在试玩之后我们与国内众媒体一起对游戏的制作人同时也是像素湾科技的范力方先生进行了采访,就游戏的一些设计思路以及未来正式版的规划聊了许多东西。
以下就是本次采访的详细内容:
——游戏中的地块可以进行立体化的创造,但用铁链串联移动会提升怨气。对于功利性玩家来说他们可能会选择建一个连续的大平地。游戏中是否有什么机制去引导玩家采用立体的建造?
范力方:
地图中的环境物理要素都是息息相关的,比如你放一个火盆就可以把铜柱烧红,这样就能提升铜柱的效率。此外在演示中大家可以看到一个一直扇风的,我们叫他呼呼参宝。像这些风、气流、高温这些要素,有的是会垂直上升的。比如蒸笼地狱,它会产生蒸汽,高温就会向上方蒸腾,这时如果你需要利用它的高温,就需要在其上方摆一个平台,然后在上面建造一些需要获取高温的东西。因此即便是比较追求功利性的玩家,他也需要通过立体的建造去获得实质的提升。如果只是一个大平地的话,其实有时候反而不那么高效,无法很好的利用这些物理特征。
——在介绍中您有提到,除了地府外游戏也会包含一些阳间的轻度肉鸽玩法。这个肉鸽玩法大致是怎样的存在?
范力方:
这个肉鸽其实不会太重度。比如《潜水员戴夫》他可能捕鱼才是主要玩法,经营就是一个轻循环的内容。而我们的作品显然经营模拟才是主要玩法,所以肉鸽可能会是一个比较轻度的,有点像《双点博物馆》里的探险寻宝,但是多了一点操作,仅此而已。我们不会一股脑往游戏里塞太多东西。

——除了要送去转生的魂灵,我发现还有一些有阴寿的魂灵。这些魂灵会为经营带来怎样的区别和变化呢?
范力方:
在游戏的后半部分会进入到一个叫酆都城的地方,这里其实是魂灵生活的场所。有些魂灵受完惩罚会直接转世,而有些阴寿还没耗尽就会在酆都城生活。这里魂灵的行为会相对自由,他会有自己需求,比如吃饭、睡觉、娱乐等等,这些维度的需求会随着他生活不断上涨,你就需要去建设一些相关的生活设施,包括之前演示中看到的那些戏台啊、下棋的桌子啊等等。
——市面上大部分游戏中空间基本都是以矩形网格为基础设计。而《百夜地府》却采用了圆形的结构,为什么会采用这样的设计?这种设计会为玩家带来怎样的游玩体验?
范力方:
可能是因为我们现在台地一上来是偏圆形的,所以大家会有这种印象。因为提到浮岛,我们心中第一印象是这种偏圆形的结构。但实际上游戏中玩家可以简单地生成悬崖、山石、台地、洞穴等各种地形,能够打造出比较漂亮的场景,所以其实不会局限于圆形。而建筑摆放其实是完全自由的,底层不会有所谓网格的设计。但我们从系统层面也会有吸附的功能,也会提供网格,这样比较方便玩家体验。如果从底层就设计了网格,可能对想要打造景观的玩家来说会造成障碍,因为网格环境下角度和位置就不能微调了。因此我们从底层设计上是给予玩家充分自由的,在此之上再做一些可选的体验优化。

——正式游戏中是否会加入一些比较有趣的动画或者无厘头的笑点?另外招募的灵差是否有培养系统?
范力方:
关于趣味点的呈现肯定是会有的,也是我们的主打要素之一。只是目前这个DEMO里还没有做那么多。现在判官的动画就做了一些,比如他会站到桌子上指着魂灵的鼻子骂,还会去扇他几个耳光。此外像是灵差在熬孟婆汤时偶尔也会犯一些错,有可能会从梯子上摔下来之类的。这也会影响这些角色的功能性,容易犯错的薪酬就会低一些。
灵差的养成也是有的,这块目前也还没有做进来。我们现在可以看到灵差有俸禄的设定,未来他们可以学习更多技能,也会有升级加薪的需求。另外灵差还有精力条的设定,因此他们也需要休息不能连续工作。关于灵差的管理和养成这块也是比较重要的系统,未来一定会做的。
——关于场景区块介绍说是最大是100x100x100米,为什么会限制在这个范围内呢?另外这个建造系统看上去扩展性很强,不止适用于中国题材,未来是否可能拓展西方的地狱这样的题材?
范力方:
100x100x100米还是非常有挑战性的,我们做了一些测试,研究怎样在技术瓶颈和玩家体验上做很好的平衡,同时这个数字也不能太奇怪,最后就决定取这样一个范围。在这个范围内我们有信心提供比较好的程序化生成体验,同时又能合理控制性能表现,再大可能就有性能问题了。然后我们的部分灵感来源于《林间小世界》,他是一个做的非常好的程序化生成游戏,通过很简单的操作就能生成很漂亮的场景。所以我们就在此基础上更进一步,尝试去做得更好。
关于西方地狱题材,我们当前还是聚焦于做中国地府的内容。假如未来有什么好的点子,可能会考虑做DLC或是一些轻度简单的联动。但游戏主体依然会是中国地府。
——目前这个DEMO版中似乎只能通过魂灵受刑获得钱。正式版中会有更多赚钱的方式吗?
范力方:
目前这个DEMO还没有构建出完整的经济模型。未来游戏中经济的来源除了受刑,还可以通过完成一些挑战或任务来获得冥币。其余的部分目前还在设计讨论阶段,比如刚才提到的酆都城的一些娱乐设施是不是也可以产生冥币?这些都还在构思中,我们的目标是让整个数值循环得很顺,又不能过于复杂。我们本身还是想做一个比较轻度休闲的游戏,类似电子盆栽。不会让玩家绞尽脑汁去赚钱什么的。

——这个游戏以中国的阴间、地府为背景。别说外国人了,可能有些中国人对这些概念、名词都不是很理解。游戏中会不会加入一些内容去引导大家理解这些文化上的东西?
范力方:
当然会有的,做文化输出也是我们一直想要做的事情。至于具体的形式,我们不会长篇大论地去解释世界观或介绍某一物件。我们希望玩家在游玩的过程中通过一些剧情或是图鉴来逐步了解。比如某个魂灵有个心愿目标,引发出一个小故事,然后再引申出一些特定的物品。用这样的形式,无论是国内还是海外玩家,他们得接受程度以及对这些事物背后的文化历史理解的程度也会更好。我们不希望只是用单纯的文字去简单呈现。
——关于文化历史,介绍中也提到会有真假美猴王、白起王翦之类的历史,这些会是怎样的形式呈现呢?
范力方:
我们基本上还是会在一个模拟经营的视角下去呈现这些故事,不会有3A游戏那样的CG或剧情演出。我们会结合一些我们能做的,在模拟经营的环境下,借用玩家建设好的一些设施去做剧情的联动和呈现。呈现形式就是游玩过程中玩家可能会遇到一些随机的事件或任务。举个例子,比如这个石莲花,它绽开之后地藏王可能会过来看看,然后与之相关联,如果真假美猴王来的时候地藏王不在,可能就会遇到一些问题。这些剧情之间会有一些联动。
——目前开发团队是在重庆?我发现成都和重庆现在有很多这样的新兴团队,您认为是什么原因吸引这些团队去那边创立工作室呢?
范力方:
这个可能只是我个人的视角,不太全面。我自己就是个土生土长的重庆人,我对那边文化属性的理解可能跟外界差不多,就是比较有松弛感,比较有自己的想法。相比北上广深这样发达一点的城市,生活压力和生活节奏相对而言就比较轻松。在这样一种环境下,可能就会更舒服地能去表达自己想表达的东西,更舒服地进行创作。当然还有个比较现实的原因,就是在内陆城市整体的成本还是相对比较低的。

(上图中间:《百夜地府》制作人范力方)

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