《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》的上田文人先生 × 《罗密欧是个绝命侠》的须田刚一先生进行对谈。看似不同却又相似的两人共论创作之道。

草蜢工作室于2026年2月11日,发布了全新原创IP《罗密欧是个绝命侠》,本作属于数字版独占游戏。对应平台为PC(Steam/Windows)/PS5/Xbox Series X|S。
《罗密欧是个绝命侠》是一款以因某起事件而分裂消失的宇宙为舞台的第三人称视角动作冒险游戏。主角是FBI时空特别搜查官,通称“时空警察”的罗密欧·观星者。

因为佩戴被称为“死亡装备”的“超酷面具”从死亡边缘被拉回,他不仅要跨越被分割的时空追捕最重要的通缉犯,同时还要面对恋人朱丽叶突然失踪的困境。尽管本作主题奇特、要素繁多,但它在Steam上获得了“特别好评”,用户口碑颇高。
那么,这部作品是在怎样的哲学理念下诞生的呢?本刊特意邀请了草蜢工作室的CEO兼本作导演的须田刚一先生,以及与须田私交甚笃的上田文人进行了一场对谈,聆听他们的故事。我们了解到了许多内容,包括须田关于《罗密欧是个绝命侠》开发的幕后故事、上田关于其过往作品的谈论,以及两人面对游戏制作的态度等诸多话题。
以下是在居酒屋进行的两小时以上对话的浓缩版。我们采访当天正值春末一个细雨绵绵的傍晚。希望大家能一边想象那种氛围,一边愉快地阅读本文。
——在开始之前,再次请须田和上田做一下自我介绍。
上田文人(以下简称上田):
我是游戏设计师上田。代表作有《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》。

须田刚一(以下简称须田):
我是草蜢工作室的须田刚一。这次为了纪念《罗密欧是个绝命侠》发售接受采访,特地邀请了上田先生作为嘉宾。在《罗密欧是个绝命侠》中,我担任制作人、导演、编剧,以及QA(反复进行品质管理和测试游玩)等工作。

——须田连QA都亲自做吗?
须田:
做了呢。开发后期我相当深入地参与了调整。虽然也有QA团队……但是,或许我做的工作和QA团队一样多,甚至更多(笑)。
众人:
(笑)
须田:
我找出了很多Bug,也对画面和动作做了调整。
——连QA也能体现出游戏创作者的“风格”吗?
上田:
游戏中的各种要素——比如场景和机制切换的时机等,每个人对细枝末节的感觉都不太一样。无论是动作还是过场动画,几帧的增减这种细微之处都会产生差异。须田先生的话,感觉他很擅长从“作为玩家时怎样才舒服”这种感性的角度去进行调整。
须田:
用电影来比喻的话,我在最后剪辑时投入了很多精力。另外,我每次都尽量以第一次游玩的感觉去玩,思考新手玩家会在哪些地方卡住,然后进行调整。因为开发人员和QA团队一旦熟悉了游戏,就很容易看不见这些问题了。
所以,我尽量把自己的心胸缩窄,把自己当作一个气量狭小的人,去严苛地指出那些问题。比如减少敌人的配置、让地图更容易移动等等,这些细微的调整就像身体击打一样,慢慢地起到了效果。
上田:
在QA投入的时间比以往的作品都要多吗?
须田:
游戏本身的基础品质就已经很好了,但我感觉还有时间可以进一步提升品质,所以这次投入了特别多的时间。不过,直到正式定版前一周我还在改,所以制作团队非常生气。但我还是想着“只要品质能提升,管它呢”,于是继续改了下去。有种彻底做完了的感觉。

——如果由上田来介绍一下《罗密欧是个绝命侠》,会是什么感觉呢?
上田:
感觉《罗密欧是个绝命侠》不是用日常套路做出的作品,在某种意义上来说是一个难以想象的作品。
须田:
我也没想到会有Scha Dara Parr(日本嘻哈组合)的歌出现。
上田:
那是专门为游戏新写的歌吗?
须田:
是的。算是某种偶然的产物。我在写主角开车移动的场景剧本时,想在场景描述里写上他在车里听的歌。当时我脑子里响起的,就是Scha Dara Parr的《Summer Jam ’95》。
上田:
原本是想用《Summer Jam ’95》的啊。
须田:
是的。虽然我想着“大概不行吧”,但还是写上了《Summer Jam ’95》。后来在把剧本分解成任务时,有个工作人员说“我认识Scha Dara Parr的经纪人”,我就抱着试试看的心态让他去问了。结果对方说:“《Summer Jam ’95》有版权问题,不太容易使用,但我们可以写新歌。”后来他们来到工作室,第一次见面时真的很感动。
——须田运气真好啊。上田玩了《罗密欧是个绝命侠》后感觉如何?
上田:
那种感觉或者说氛围,和以往的作品印象没有太大变化,但美术指导非常对我的胃口。整体的色调、像真人特摄片一样的表现手法等等,我觉得视觉表现的新颖性和多样性都发生了很大的变化。

须田:
那正是我这次有意识去做的地方。虽然也经历了一些波折,结果上算是达到了不错的效果。决定转换方针后,为了挤出有限的资源,我们对现有资源进行筛选,想方设法做了削减。我感觉本次在这方面算是找到了正确答案。
——明明应该有过很多妥协,但项目还是整合得很好。
须田:
谢谢。我们真的坚持到了最后。团队的成员也非常努力。把原本打算用3D过场动画做的东西,改成了漫画或像素风格。
上田:
制作游戏所需的资源,大部分都花在了过场动画的素材制作上。而且玩家其实也未必真的需要那些。
须田:
就是啊。过场动画的长度还引发了其他各种问题。我想上田先生也一样,如果游戏开始后要等5分钟10分钟才能自己操控角色,然后才正式开始体验游戏,想到这点我就已经受不了了。
上田:
“如果自己是玩家会怎么想”,这一点很重要。在这方面须田先生和我也很相近。“作为游戏设计师会这样想,但作为玩家则会那样想。”
须田:
是的。我们经常用不同的视角、不同的人格来审视自己做的游戏。
上田:
这是必要的。在制作游戏时,要想象“如果是这样的人会怎么想”,游戏企划人员就是需要这种模拟精度。
须田:
如果开发视角放宽接受范围,我们自己就无法作为调整基准发挥作用了,所以用玩家视角玩的时候,就像刚才说的那样,我会有意识地尽量把自己的心胸缩小。不要什么都觉得有趣都能接受,而是做一个气量狭小的人。
上田:
我把它叫做“刁钻视角”。如果对自己的作品太宽容,就会觉得这样也行那样也行。当然,有时候也需要那样。
须田:
每次都想着“这种张弛的平衡一定要把握好”。
——这么说来,在游戏受众这么广的时代,设定目标玩家群体会不会很难?
上田:
说到极致的话,目标就是自己。按照自己的感觉做出自己觉得好的东西,如果它不再能打动任何人,那自己该做的事情恐怕也要随之改变了。把那个判断交给别人,我觉得不够诚实。

须田:
我也是凭自己的感觉来判断,但为了获得更广阔的视野,我也会听取工作人员的意见。比如在《罗密欧是个绝命侠》里,工作人员加入了类似FromSoftware游戏中“篝火”的机制。就是每次保存敌人都会重置的机制。但我个人对此有违和感。然而我问企划成员有没有违和感,大家都说可以接受。于是我想“那玩家应该也能接受吧”,最终采纳了。我觉得这也算是一种玩家视角吧。
——听说上田和须田有私交时,因为两位创作风格不同,我感到很意外。你们最初是怎么认识的?
须田:
第一次见面是在创作者聚会的酒局。
上田:
是的。在那之后不久,我们一起出国做过演讲。
须田:
自第一次见面之后,每年都会一起喝几次酒,聊聊天。
——两位对彼此的作品有什么看法?
须田:
我做的游戏一直说话不停、很吵,是会把一切都语言化的游戏,所以文字很多。但上田先生的游戏是把一切都融入到画面中的非文字化表达。我很向往。觉得“好厉害啊,真棒啊”。动作姿态很优美。制作方式很酷。
上田:
……是这样吗(笑)。用非文字方式制作是非常辛苦的。
众人:
(笑)
上田:
如果用语言的话一句话就能说清楚,但没有语言的话,就必须通过肢体动作、影像、造型,还有灯光、空间设计、关卡设计本身来传达。我一边做一边想“这性价比真低啊……”。
须田:
这是一种会让制作变得困难的设计理念呢。
上田:
不过,我现在正在制作的游戏里,文字量也相当多。

上田的新作《gen ATLAS》 genDESIGN官网
须田:
感觉像是从咒缚中稍微解脱了一些?
上田:
当然,有些东西只有非文字化才能表现出来。但是,如果要把向玩家传达的所有信息都通过游戏内的表现来完成,成本会非常高。原本一行文字就能完成的引导和说明,也必须替换成关卡设计和演出。
须田:
想要传达给很多人的话,确实如此。
上田:
所以,我现在做的游戏也不想在方向上做太大改变。不过,这次比以往更多地采用了语言信息传达。话虽如此,根本性的想法并没有改变,这只不过是沿着既有路线的延伸而产生的变化。
——从上田的角度看,须田的作品给您怎样的印象?
上田:
虽然他的游戏方向性和我不同,但我觉得我们的目标其实有相近的地方。比起依赖常规和习惯,我更想探索新的表现和可能性。我觉得在这方面我们很像。
须田:
上田先生的游戏和我们的游戏,可能都想要拓展游戏玩家群体。“想进一步拓展游戏的可能性”
——我们都有这样的想法。
上田:
是啊。我想要呈现的不是只在游戏中构思出来的东西,而是把音乐、电影等其他影像表现形式,甚至MV和时尚之类的东西都融入进来,做出前所未有的作品。“我讨厌按部就班的套路化的东西。有没有更新的表现方式、更新的可能性呢”——我一直在摸索这些。虽然我和须田先生的方向不同,但在一边摸索一边创作这一点上很相似。
须田:
上田先生是和全世界各种类型的艺术家站在同一视角进行创作的,所以制作出的游戏才能影响到游戏玩家之外的群体吧。
上田:
不过,须田先生不也一样吗。您想做的不只是游戏杂志上谈论的东西,而是一种能在文化杂志等媒体上被接受的文化产品吧。
须田:
即使这点相同,上田先生的游戏会被《BRUTUS》或《SWITCH》等很酷的杂志报道。而我们的游戏大概只会登上《BUBUKA》或《真实故事Knuckles》(注:偏向猎奇、八卦类的日本杂志)吧。
众人:
(笑)
须田:
我本身倒是挺喜欢那个的,但文化的方向性确实有些差异。不过,“希望能触及到非玩家群体”这一点是从以前就有的想法。所以当《罗密欧是个绝命侠》被《纽约时报》报道时,我真的很开心。
——在彼此的作品中,有印象特别深刻的东西吗?
须田:
是《旺达与巨像》。第三个还是第四个敌人,就是爬上斜坡后在上面的那个家伙,我不太擅长途中让旺达横向跳跃的部分。但随着时间的流逝,那种地方就会作为冒险的记忆留存下来。
上田:
即使是制作者没预料到的地方,包括那种“好难”的部分,以及有点不亲切、有点扭曲的地方,反而会留在记忆里。
须田:
是的,那就是冒险。会作为真正的冒险记忆留存下来。
上田:
如果是现在的我,可能会想着“得改掉”。看了测试结果后,就会觉得“如果玩家在这里会那样,那就马上改”。
我记忆中印象最深的须田先生的作品是……《杀手7》。须田先生的游戏给人的印象是剧本很强,我这么说可能有点失礼,其实他在机制方面也有考量。我记得当时的感觉是“原来须田先生也喜欢这个方面啊”。

《杀手7》
须田:
您能这么想我很开心。是的,我也是一边考虑着机制一边制作的。
上田:
《杀手7》的移动是轨道式的对吧。当时做3D游戏的人都争先恐后地考虑“如何让角色更自由地移动”,但你们却想着“真的需要那种自由度吗”,干脆利落地砍掉了这个部分。这样一来,作品就清晰地传达出了你们选择取舍的决心,没有了冗长的空白,想要让玩家体验的内容纯度也提高了。一般人可不会这样干脆地取舍。
须田:
当然,当时也有人跟我说“一般不会那样做”。不过,那款游戏的那个画风,是为了做出更酷的画面,所以我想优先考虑镜头。通过固定镜头能拍出很棒的画面。现在我也觉得《杀手7》没有自由度是正确的选择。
上田:
不过,也不能说自由度低。有前进后退、有交互选择,但没有了操作镜头的麻烦和多余的选项。我觉得现在制作游戏时这种方式也是可行的。
须田:
我也很在意使用的按键数量。《罗密欧是个绝命侠》使用的按键很多。但我心底里还是想着“尽量减少数量”。
上田:
是啊。只要产生了兴趣,即使没有游戏经验的人也能乐在其中。
须田:
正是如此。我到现在还是想挑战一下,能不能只用左摇杆和两个按键就把一切搞定。
上田:
不过,虽然可以减少按键数量,但因此能做的事情选项也会减少,而且和以前相比,玩家的操作技能也提高了不少,当时可行的东西现在可能会让人觉得不够满足。玩家已经掌握了那种体验、那种难度,所以只能在此基础上提高难度。这确实很难。
须田:
这种难度的叠加,正是动作游戏面临的困境啊。
——觉得现在的玩家比过去更老练了吗?
上田:
是啊。现在我们能很自然地用摇杆操作,但当年《超级马力欧64》刚出来的时候,我自己连直线都跑不好。
当时我还想“十字键不是更好吗”。但人会逐渐习惯,如今用摇杆操作已经变得理所当然了。我认为这种事也发生在玩家的熟练度上。
不过,对于不太熟悉游戏的人,或者第一次接触这种操作的人来说,现在也还是会感到困惑吧。

——两位的作品中都有击打或打倒对手的表现。这种暴力表现是基于怎样的意图使用的呢?在上田先生的作品中,比如《旺达与巨像》中毫不留情地刺击巨像;反过来须田先生的作品则是暴力元素十足。
须田:
不是有个词叫“游戏结束”吗。就是输给了什么而结束的状态。虽然并非承受这种束缚,但动作游戏从诞生之初就具备了战斗、对战的行为。所以我有一种必须以战斗为基础来制作的感觉。
在那种感觉的前提下,我不会去除暴力,而是思考如何刻画角色的生死,让暴力担负起赋予意义的作用。
——如果让须田从游戏中剥离暴力,您能做到吗?
须田:
我手头有几个企划,但全部都有战斗和暴力……

《罗密欧是个绝命侠》也很血腥
——(笑)
上田:
当通过按键进行交互时,如果遵循爽快感这一原则,暴力表现自然就会增多。
须田:
物理接触确实有爽快感。
上田:
当然也有其他方式,但暴力表现可能是最容易理解的。比如在2D横版动作游戏中,想想按下按钮时发生什么最好,最容易想到的是垂直方向的变化对吧。那么考虑垂直方向能发生什么时,就会想到踩踏、破坏上方物体这样的点子。
当然,要把那些做得有趣又是另一回事,但在横版的限制下,考虑按下按钮后做出引人注目的互动,走向那个方向在某种意义上或许是很自然的。
到了3D,就变成了缩短与敌人的距离进行攻击,或者瞄准射击的形式。当然我想还有其他可能性,但追求直观和本能的爽快感时,我认为很多游戏朝那个方向发展都是非常自然的。
须田:
在人类生存的过程中,那是最自然的事情吧。
上田:
这就是虚构的好处呢。
——反过来,上田给我的印象是:虽然保持着距离感,却很擅长处理暴力表现。
上田:
确实如此。虽然我在很多地方都说过,《ICO》中几乎没有暴力,即使有也是非常含蓄委婉的表现。这虽然给人新鲜感,但对于核心玩家来说也有些不够过瘾。
《ICO》中也有挥舞棍棒驱散敌人的动作,本来也可以朝更残酷的方向去表现。我自己就是动画师,那种表现反而是我比较擅长的。但当时的我在《ICO》中想做的并不是那些。因为市场上那样的游戏很多,为了差异化,我没有朝暴力方向走。我想做出一部能让玩家发现动作刺激之外的价值的作品。
不过,基于那次的经验,我考虑以自己的方式去面对暴力表现,这次做出的作品就是《旺达与巨像》。
——《旺达与巨像》之后,在走向《最后的守护者》的过程中,您与暴力相处的方式有心境上的变化吗?
上田:
《旺达与巨像》中暴力元素与故事的悲剧性相契合,我个人感觉是很有成效的。之后,随着平台转移到PS3,我重新思考了“下一个目标是什么”。
结果,在《最后的守护者》中,我想把人与生物之间的关系和情感交流作为作品的核心。从这种意义上来说,我觉得或许有些许重回《ICO》方向的地方。
须田:
我也经历过每部作品都转换类型的时期。因为每次合作的发行商都不一样,所以每次都像是背水一战。
上田:
不过,草蜢工作室与其说是一家定期发布稳定品质作品的游戏工作室,不如说是一家不知道会出什么、让人充满期待的工作室。发行商大概也是期待这一点吧。
——拥有如此个性的两位,有没有像弟子一样继承了你们游戏制作态度的人呢?或者说,有没有像师父一样的人?
上田:
须田先生有像师父一般的人吗?我的CG是自学的,游戏设计也不是别人教的。从这个意义上说,我没有特定的师父。
须田:
我也没有。我最初是在Human公司制作《火爆职业摔跤》系列出道的。从这个意义上说,该系列的创始人增田(增田雅人)算是师父吧,但与其说是师父,不如说是创造者、大前辈的感觉。
在创立草蜢工作室之后我也一直凭自己的感觉做游戏,但在制作《杀手7》时,三上先生(三上真司,Unbound株式会社代表董事)教了我动作游戏的基础之类的东西。所以如果说我有师父的话,那可能就是三上先生了。
——您和三上交情很深呢。
须田:
是的。上田也是。我们三人有时也会一起吃饭。
上田:
是啊,一直承蒙他关照。
——对须田来说,三上既是朋友也是师父吧。
须田:
三上教了我类似“帧数感觉”的东西。在那之前,我掌握的冒险游戏的时间感和动作游戏的时间感是完全不同的。那时候,三上就在我眼前不断地进行调整。一下子就调整得恰到好处。我当时真的很震惊。
我们公司有老员工曾和三上一起制作过《杀手7》,可以说草蜢工作室延续着三上和卡普空的经验技术。上田的话,饭野(饭野贤治)不算师父吗?
上田:
我在Warp公司的时候,主要是制作过场动画的CG动画师,并没有深入参与游戏设计和游戏机制。所以也不记得和饭野直接聊过那些话题。我是模仿Warp公司的作品和自己本来就喜欢的外国游戏,一路走到现在的。
须田:
上田很喜欢《另一个世界》吧。玩上田的游戏时,在那种没有文字提示就把你丢进去,但情境会告诉你该做什么的地方,我感受到了那款游戏的影子。后来见到上田时,听说他果然喜欢《另一个世界》,我就心领神会了。
上田:
随着时间推移,那部作品吸引我的地方也在逐渐变化。不过,年轻时受到冲击的作品,现在对我来说依然是特别的。
《另一个世界》的所有机关都很独特,难度忽高忽低难以预测,总之非常前卫。
——两位很大程度上都是靠自己学习成长起来的。顺便问一下,两位认为自己是什么类型的导演?
上田:
须田看过其他导演的执导方式吗?
须田:
在《零 ~月蚀的假面~》时,我近距离看过柴田(诚)的执导。我是什么类型呢……最不了解自己的人就是我自己吧,但我至少不是亲身示范的类型,而是会通过语言沟通。
——机会难得,不如问问在座的各位工作人员吧。
工作人员:
在游戏制作的各个阶段,须田一般就呆在大家旁边。无论是企划创意的头脑风暴、制作过程中,还是最终调整阶段。各个部门的工作人员都在尽力制作,而须田会在各个时间点赋予作品独特的个人风格,最终完成时,就变成了“草蜢的作品”。
须田:
说得真好。
众人:
(笑)
工作人员:
我在《罗密欧是个绝命侠》中写了主线剧本以外的文本,但无论怎样都写不出须田那样的文字。即使想去模仿那种感觉也模仿不来。所以我觉得那不是学不学得会的问题,而是他独一无二的风格。还有一点是我入职后才感受到的,就是他作为社长的言行举止。无论是对公司内部还是外部,他的视野之广、交涉能力之强等等。
上田:
我也有同样的印象。相对于略显过激的创作风格,须田作为经营者的举止却很成熟稳重。

众人:
(笑)
上田:
比如中元和岁末的送礼、对长辈和客户的应对等。重视礼仪又很体贴周到。虽然这也和作为社会人士经验丰富有关,但那份周全与作品风格确实存在反差。须田是在哪里学到这些的呢?
须田:
是我妻子。我妻子是警察的女儿,她说:“给上司送中元和岁末礼是理所当然的。”她对我说“你要好好做”,我就照着做了。
——两位作为导演要思考创意方面的事,又要作为社长考虑经营,这很不容易吧?
上田:
我比较幸运,不需要和那么多公司打交道,所以可能没那么辛苦。
——须田果然还是很辛苦的吧?
须田:
嗯……大概是辛苦的吧。
上田:
如果有人说您可以不用管开发或者经营中的其中一个,您会怎么想?如果有人对您说“经营交给我来管”的话。
须田:
当不得不努力经营时,大脑资源会被那边占用,所以有人接手或许会让我感激。
不过……公司也快成立30周年了,经营这么久总是有起有落,我渐渐养成了在危机时刻反而能迸发能量的体质。逆境时会分泌不同的肾上腺素,所以那也挺有趣的。陷入危机的瞬间就开始思考“要怎么渡过难关”,想各种办法。大概因为我是社长吧。
上田:
两边都认真做也有好处呢。
须田:
有的。能看到完全不同的风景。比如去银行办理大额贷款手续的机会,如果只做创作者的话是不会有的。穿着西装去银行盖章,想着“从现在起我要背下这笔债了……”的那种情境。
但那种经历会成为能量。正因为背负着这些,才会越来越强烈地产生“要保护自己的公司”、“要保护大家的生活”这样的感觉。从那里看到的风景、经历过的事情都真正化为了血肉,也切实影响着我的创作,而且我也在主动让它产生影响。
上田:
顺便请教一下。您至今为止做过很多委托项目和原创作品,哪种更好呢?
须田:
两者都好。能让员工积累经验的是有原作的委托项目。不需要为机制烦恼,可以集中精力思考“如何烹饪现有的东西”,所以那个方面会迅速成长。但做得太多,也会有做不出原创作品的反作用。两者都有优点。
上田:
原来如此。那么反过来,正因为是原创作品才能获得的东西是什么呢?
须田:
比如这次的《罗密欧是个绝命侠》,开始时核心团队大约20人。之后最多达到大约60人。也就是说一半以上是新加入的、第一次和我们一起做游戏的员工,而且他们来自各个游戏公司,有着不同的文化背景。
和这些人开全体说明会,解释《罗密欧是个绝命侠》是什么样的游戏时,他们也想象不出最终形态。他们就是带着这种不安一路做了下来。但“和一个奇怪的导演一起做了一款游戏,发布后意外获得了很高的评价”——这种奇妙的体验本身就是一种收获吧。
——(笑)。
上田:
不仅是完成的作品,到达那个目标的过程本身,对员工来说也是巨大的财富吧。
须田:
嗯,我觉得是这样。制作过程中团队内部进行测试游玩时,提交的报告里写满了各种批评。但如果他们玩最后完成品的时候能感受到变化,也算是用结果证明了吧。
──作为社长,也完成了培育后进和公司成长的这些课题呢。
上田:
须田会对现在的年轻人说,什么样的人能成为导演、或者适合当导演呢?现在要求的东西比以前多了。是广泛的知识和技术,还是其他什么资质?
须田:
现在能成为导演的人……我想象不出一个普遍的画像。
上田:
是不仅能做策划,还能广泛涉猎程序等各种各样事情的人,还是拥有坚强意志的人?我觉得现在对导演的要求比过去多了。因为那是伴随着相当责任和压力的工作,最终可能还是热情和责任感在支撑吧。
须田:
能突破那种压力的,我觉得是热情和每个人特有的“额外加分项”。上田先生进入游戏行业前也做过其他工作吧。那段经历应该影响很大。
我在进入游戏行业之前做过各种各样的工作,那些都派上了用场。在箱包店工作的时候,对手是那些身经百战的买家们。必须让精明的叔叔阿姨们喜欢,并让他们买下商品。那是一群完全糊弄不了的人,所以关键是如何用自己的热情赢得他们的信任。
其实进入游戏行业后,那段经历最派得上用场。像我这样不知从哪冒出来的人突然成为导演开始制作《火爆职业摔跤》,员工们也不会听我的。但我一点点走进他们的内心,获得他们的认可。和那时候面对买家们相比,这算是轻松的事了。所谓导演能力,我觉得除了游戏开发,其他部分也会有相当大的差异。
上田:
也就是说,在热情之外,加分项可能是语言、技术力、或者是编码能力。
须田:
是的。所以我觉得导演其实很像服务业。如何让程序员、设计师、音效等各个部门的员工心情愉悦地工作。如果不能让他们觉得“还想和这个人再合作一次”,大概是当不下去导演的。

上田:
说到底,现在的职业观念和我们的时代已经很不一样了。以前很多人是怀着”总有一天想自己做游戏”的梦想,将成为导演当作目标,但现在活跃的方式也变得多样化了。
须田:
想当导演的年轻人也不是没有,但如今是有想法就可以独立制作游戏的时代。如果是独立游戏的规模,更容易成为导演。
上田:
我们那时候没有现在这样的独立游戏环境,所以要做自己构思的游戏,需要购买昂贵的开发设备,或者必须进入某家游戏公司。想要把自己的想法变成现实,只能在组织中朝着那个位置努力。
须田:
但一线开发人员不想当管理层的人很多啊。不想做管理层,但随着年龄增长自动从一线毕业,很多人是不得已才当管理层的。
——导演观的话题也很有趣呢。在进行执导的时候,有没有“这一点绝不退让”的地方?
须田:
对我来说是“节奏”。为了让玩家进入我的游戏世界,我会注意如何让内部的节奏变得舒适、或许会故意加入噪音,思考着如何构建节奏。用音乐来打比方,我会有意识地去把握一张专辑整体的节奏和章节安排。
上田:
我的话比较模糊,没有太明确的东西。但如果说有绝对不能妥协的,那就是“新鲜感”。我玩了很多游戏,稍微一碰就觉得“这个味道我尝过”,就很难有继续玩下去的动力。
在便利店看到包装,有些便当光是看一眼就能在脑海中想象出口中的味道了。因为吃过很多次,看到店里摆着的瞬间就会想“这个味道,我已经吃够了”。我不想做出那种东西。但我也不会觉得“只要是想象不出的味道,难吃也没关系”。我想好好珍惜那种“看起来好吃,又是从未品尝过的新鲜滋味”。
须田:
用便当来打比方,真的非常有趣。
——但珍惜可支配时间的用户确实有追求“某某类游戏”的倾向。这对两位来说大概是一种困境,有没有受到过“做用户想要的某某类游戏”这种诱惑呢?
上田:
虽然能隐约想象,但实际上还不知道的味道——只有这样的东西,才能让玩家生出兴趣吧。
——原来如此。您设计游戏时会考虑用户体验啊。
上田先生:
与其说用户体验,不如说是主视觉图和包装。机制也是一样,比起完成度高但老套的题材,我倾向于选择虽然完成度稍低但新鲜的题材。
——话虽如此,但用户似乎还是更容易把熟悉的口味当作路标。
上田:
当然。如果是一款完全没见过的游戏,玩家会想象不出味道,所以需要一些技巧,稍微让人联想到现有的类型。
须田:
我也觉得通过在游戏中内嵌小游戏等形式,让玩家尝到现有类型的味道是很有趣的,但我完全没有“想做某某类游戏”的想法。再拿料理举例,我一直想在游戏中实现“斗牛犬餐厅”的风格。
斗牛犬餐厅是以前在西班牙的一家餐厅。那是一家每年都推出新菜单的传奇餐厅。真的,每年都是新作。现在被称为“斗牛犬餐厅风格”,比如打开盖子就冒烟、用液氮在客人面前冷冻等等,总之料理极具艺术性,味道也是一流的。而且只在夏天营业,所以是根本订不到位置的餐厅。
不过,它突然关门消失了。但之后弟子们在世界各地开了自己的店,斗牛犬餐厅风格被传承了下来。我也想成为像斗牛犬餐厅那样的风格开创者。希望能永远像斗牛犬餐厅那样继续挑战。
——两位的创作精神可见一斑。
上田:
我觉得游戏玩家也在某种程度上追求这些东西。如果是现有的类型,Steam上的游戏真的很多,完成度高的作品也数不胜数。我觉得没必要特意去瞄准同一个方向。
所以我自己会对稍微奇特的东西、或者能感受到新鲜的东西更感兴趣。不过,单纯为了猎奇而猎奇的作品也很多,所以也不是说全部都是越新越好。最终还是平衡的问题。
以《旺达与巨像》为例,原本就有与敌人战斗的游戏,但稍微改变一下战斗方式,可能就会给人新鲜的印象。
须田:
不过,上田先生的游戏里真的装满了上田先生的发明呢。
上田:
谢谢。
虽然也有攀爬动作之类的,但我并不认为那个的完成度有多高。如果以《旺达与巨像》为题材做了第二部、第三部,可能会打磨得更精致。但我自己比起追求完成度,更想创作和游玩新鲜的东西。只是,如果现在重新执导的话,我也有需要审视的部分。比如我做的游戏全部都是用△键跳跃,但在当今这个时代用△键跳跃是不是有点奇怪呢(笑)。
众人:
(笑)
——也就是说上田的新作很可能不是用△键跳跃呢。须田如何看待上田的新作?
须田:
我今天来这里,就把从上田先生那里多少套出些关于新作的新消息当作了自己的任务。所以,如果能透露一点点信息的话……
上田:
嗯,这个嘛……请期待后续报道。

须田:
也是呢。我很期待(笑)。
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