我们在TGS上对 《MIRESI:看不见的未来》开发商 CONTROL9 的代表兼本作总监Cho Seung-gu、担任创意总监的Kwon Se-eun以及艺术总监Hyulla进行了采访。就本作的发展方向、性癖的表现方式以及本作独有的游戏体验进行了探讨。

Smilegate Megaport于 9 月 17 至 21 日参加了东京电玩展TGS2026,并展出了新作《MIRESI:看不见的未来》。展位上除了提供本作的试玩外,还播放了描绘角色故事的动画。此外,在展位内的主舞台上,由人气 Coser 扮演本作充满魅力的角色们,也为活动增添了光彩。
本作是一款基本免费游玩的时空穿越 RPG。游戏由 CONTROL9 工作室负责开发,该工作室是由曾参与过《胜利女神:NIKKE》和《七骑士2》等热门游戏开发的主创们所创立。担任本作艺术总监的是因《胜利女神:NIKKE》等作品而闻名的著名插画师Hyulla(血罗)。本作巧妙地通过 3D 建模还原了他所绘制的角色设计,具有极具沉浸感的视觉表现。

我们在TGS上对 CONTROL9 的代表兼本作总监Cho Seung-gu、担任创意总监的Kwon Se-eun以及艺术总监Hyulla进行了采访。就本作的发展方向、性癖的表现方式以及本作独有的游戏体验进行了探讨。
为每一个角色倾注全力的品质
——首先请各位先做个自我介绍吧。
Cho Seung-gu:
我是 CONTROL9 的代表Cho Seung-gu。我在《MIRESI:看不见的未来》(以下简称 MIRESI)中担任总监。我从事游戏开发大约有 19 年,曾参与过《天堂》系列和《七骑士2》等作品的开发。
Kwon Se-eun:
我是负责《MIRESI》创意总监的Kwon Se-eun。作为游戏企划,我在游戏行业已经工作了大约 23 年,从桌游到主机游戏、PC 游戏等,开发过各种各样的游戏,代表作是担任 PC 版《天堂》和《天堂 M》的总监。
Hyulla:
我是 Hyulla。曾参与《命运之子》和《胜利女神:NIKKE》的美术工作,目前在《MIRESI》担任艺术总监。
——各位认为自己是怎样的创作者呢?
Cho Seung-gu:
我是那种充满挑战精神,乐于尝试新事物的人。我认为自己不是那种仅让点子停留在想法阶段,而是能将其变为现实的创作者。
Kwon Se-eun:
我认为自己从骨子里就是是一个游戏企划。我从小就喜欢制作东西,比如撕下笔记本的纸做赛车,或者削橡皮擦做骰子。现在我也总是想创造新的东西,《MIRESI》的战斗系统也是将两个要素结合在一起创造出的新系统,我觉得这正是我的强项所在。
Hyulla:
我认为自己是一个非常“过分”的艺术家。我自己想要表现的方向非常明确,并且为了追求它,我一直都在不断钻研。只是在这个过程中,有时会被其他艺术家说“这有点做得太过火了吧”。不过在目前的环境中,我明白大家对我的美术风格是认可的,所以我希望能一直追求这条道路。
——《MIRESI》使用虚幻引擎渲染的 3D 角色立体感十分讲究,这是一款让人一眼就能感受到画面华丽度的游戏。即便单看一个角色,细节的刻画也十分惊人,请问你们在制作上投入了多大的精力呢?
Hyulla:
虽然不同角色的建模会有所差异,但我们是以大约 10 万面多边形为基准来进行制作的。骨骼数量方面也制作了大约 230 根。

——不仅多边形数量庞大,骨骼数也相当多呢。为什么要投入如此大的精力呢?
Hyulla:
这是因为从初期阶段起,作为确立《MIRESI》方向性的一环,我们就有一个目标,那就是通过追求角色的画面表现来塑造一种品牌形象。因此,单独拿出一个角色来看,品质也都做得非常高。虽然我们需要确保一定数量的角色,但我们希望在必要的数量内尽可能地提升品质,让各位玩家都能感到满意。
Kwon Se-eun:
Hyulla 作为艺术家的特点之一,就是每一幅画的密度都极高。在《MIRESI》中,当我们将这些画作 3D 化时,非常巧妙地保留了这种高密度感。这种高密度在本作中非常关键,因为本作融合了即时战斗和回合制战斗,无论角色何时停下来,都能看到她们可爱的表情,或者有些呆萌的脸庞。为了传达出只有《MIRESI》才具备的魅力,我们在这方面投入了大量心血。
为每个角色量身打造不同的性癖
——Hyulla 先生的画作既有可爱的一面,也有性感的一面。《MIRESI》在哪些部分展现了性癖呢?
Hyulla:
我并不是一开始就决定要把这个角色的某个部位作为魅力点来画,而是思考将最适合这个角色的性癖融入其中。比如缇艾莉娅,她的全身虽然被衣服包裹,但依然能看出身体的轮廓。在这样的设计中,我把需要强调的胸部作为暴露面积最大的部分,从而制造出视觉上的重点。
缇艾莉娅:

而伊兹卡和恩迪的情况则与缇艾莉娅相反,我把暴露的部分放在了下半身,大家应该能看出这是不同的设计思路。顺带一提,如果要给伊兹卡制作泳装皮肤,我们也可以提供像是把头发撩起来露出后颈这样的性癖表现。
伊兹卡:

恩迪:

——每次都要为每个角色决定不同的着重点,这应该相当辛苦吧?
Hyulla:
是很辛苦,但我认为设定一个主题去绘画本身就是设计师的工作。我画角色时有把下半身画得比较丰满的倾向,而且我一直坚持这种画风,久而久之不知不觉中每个角色的下半身就都会变得有些粗壮。如果《MIRESI》变成了一款“大腿游戏”的话,可能最初确实会受到关注。
但是,在后续的发展中,塑造角色的发挥空间就会变窄,而且把角色的魅力仅仅局限在大腿上也太可惜了。我有信心在未来展现出各种角色不同的魅力,所以在本作中,我们采取了表现多种不同性癖的方向。
——Hyulla 先生在画角色的时候,是想着“这很性感啊……”去画的吗?还是说对自己而言,只是把它当作一件作品或艺术品推向世界,结果周围的人很高兴地称赞“这很性感”呢?
Hyulla:
两者皆有吧。我认为当我自己的喜好和大家的喜好产生共鸣时,就会诞生出优秀的角色。
例如,就伊兹卡而言,我个人其实觉得大腿还可以再画粗一点。

——现在都这样了还要加粗!?
Hyulla:
最初我是按照自己理想的粗细来画的,但在听了别人的意见后,或者我自己心里也有个预警机制,一旦超过某条界线,就会觉得“这可能有些脱离大众口味了”。我们在调整了这个平衡后,才有了现在的伊兹卡。
——Cho Seung-gu先生和Kwon Se-eun先生觉得《MIRESI》的 3D 模型哪里让人感到性感呢?
Cho Seung-gu:
我个人比较喜欢腿。其实我并不是特别执着于粗腿……不过前几天公开的阿斯塔罗特的腿也很粗,但从 Hyulla 先生画的图来看,我觉得非常可爱,所以我认为性感的部分会因为细节的不同而有所差异。
说到腿的话,无论是穿紧身牛仔裤、泡泡袜,还是光脚,能够呈现出各种表现方式的腿才是最有魅力的吧。
Kwon Se-eun:
我并不是特别偏好某个角色的特定部位,而是觉得每个角色都有适合她们各自的性感之处。最重要的是,它是否拥有符合角色体型的大小和结构;总而言之,我觉得看起来自然的同时又能让人感受到性感,这才是最重要的。

——像《MIRESI》这样支持移动端的回合制游戏,给人印象大多会采用 Unity 引擎。但本作采用了虚幻引擎(Unreal Engine),而且还是虚幻 5。请问为什么决定使用虚幻引擎 5 来开发呢?
Kwon Se-eun:
项目开始开发的时候,其实正是虚幻引擎 5 备受瞩目的时期,我们主要使用了 Nanite 和 Lumen 等功能。包含背景在内的所有素材我们都采用了 Nanite。在《MIRESI》中,我认为为了尽可能完美地用 3D 表现出 Hyulla 的美术,这些功能是必不可少的。
——为什么要引入 Nanite 和 Lumen 呢?是想给游戏带来什么样的效果吗?
Kwon Se-eun:
引入 Lumen 是出于视觉效果的需要。在进行着色时,如果使用 Unity 则需要额外开发其他功能。本作非常注重 Hyulla 美术的着色表现,为了提高这方面的品质,并把今后的优化工作也考虑在内,我们判断使用虚幻引擎 5 效率会更高。
——因为使用了虚幻引擎 5,Hyulla 先生是否也有想要在动画风格的基础上稍微增加一些真实感的想法呢?
Hyulla:
我自己的画风也有追求偏向写实的一面,所以确实有这种想法。说到底,为了将我自己的画风自然地 3D 化,可能也有不得不去这样调整的地方。
能以喜欢的面部表情和姿势保存喜爱角色的“手办系统”
——本作不仅有吸引眼球的可爱女孩,还采用了即时结合回合制的硬核游戏系统。你们是希望玩家能够踏踏实实地沉下心来游玩吗?
Cho Seung-gu:
本作并不是那种靠角色微操等玩家技术去攻克的游戏,我们旨在打造一款让玩家通过思考和战略性来通关的游戏。但它并没有变成那种每一场战斗都必须严阵以待、极其耗费时间的游戏。例如,如果你的战斗力超过了关卡的推荐值,就可以轻松过关。相反,即使战斗力低于推荐值,只要好好思考、制定战略去战斗,也是能够通关的,这就是我们所追求的目标。
游戏内也有自动战斗功能,所以平时可以轻松推进,当遇到瓶颈时,希望大家能运用思考和战略去挑战强敌。此外,我们也准备了丰富的内容,以满足那些想要更深入、更细致游玩本作的玩家。

Kwon Se-eun:
补充一下,在一般的养成类 RPG 中,只要战斗力高就能轻松击败敌人,这是理所当然的。但《MIRESI》有一点不同,当敌人和自己的战斗力相当时,与其他游戏相比,本作的攻略广度非常大。在即时进行的战斗中,仅仅是角色的配置稍微有所不同,战略就会随之改变。这种具有拓展性的部分,我认为正是本作深邃的游戏性所在。
——从各位资深游戏开发者的角度来看,《MIRESI》所能提供的独一无二的游戏体验体现在哪里呢?
Cho Seung-gu:
本作采用了其他游戏无法体验到的战斗系统。并且,游戏拥有以“时间”这个关键词为轴心的世界观和故事,包括战斗系统在内,也都是通过时间这条主线串联在一起的。还有一点,玩家能够以高品质的 3D 效果来欣赏 Hyulla 高密度的 2D 美术,这也是一个重点。此外,本作中还有一个叫做“手办系统”的功能。它可以在实时进行的战斗中,当你喜欢的角色摆出你心仪的姿势时将其暂停,并将其如同手办一样保存下来。这也算是本作独有的游戏体验了吧。
顺便一提,在其他公司具有拍照模式的游戏里,大家通常都能拍出很酷的场景对吧。但是,在《MIRESI》中因为随时都可以拍照,所以偶尔也能拍到一些出糗的呆萌表情(笑)。

——让角色露出出糗的表情,Hyulla 先生觉得可以接受吗?这似乎是艺术家会比较在意的地方。
Hyulla:
打个比方,在体育比赛中,不是会有用 VAR 暂停比赛画面进行检查的情况吗。那种时候既有好看的表情,也偶尔会有难看的表情被截取下来。虽然我的内心确实希望角色总是能被拍到可爱的表情,但我也知道这在技术上是无法避免的……不过,如果是喜欢本作角色设计的玩家,应该也会把这当作一种乐趣吧。如果将其作为本作中能让人发笑的搞笑元素来使用,作为艺术家我是没有意见的。非常希望大家能乐在其中。
——原来如此。
Hyulla:
顺带一提,虽然不是关于表情的话题,开发团队内部其实也有过类似的讨论。就是有些虽然不是 Bug,但看起来有些奇怪的地方。因此,开发团队在推进开发的同时,也会逐一排查这些奇怪的地方,努力确保建模看起来不会有异样。
Kwon Se-eun:
我个人在《MIRESI》中最想推荐的地方是好感度系统。虽然这是在很多作品中都被采用的系统,但在本作中,我们希望打造出一种随着好感度的上升,玩家能肉眼可见地感受到关系发生变化的体验。在和召唤出来的角色好感度较低时,气氛会有些尴尬,但随着好感度的提升,她们会展现出各种亲密的样子。我们计划在这些互动的变化上也下足功夫,敬请期待。

Hyulla:
因为两位已经把本作的优点介绍得很详细了,那我就说说我自己的想法吧……我想我应该能把只有我才能呈现的美术带给大家。虽然我认为自己有着与常人稍有不同的性癖……但对于能接受它的玩家来说,一定能让你们感到满意的。
——非常感谢各位。
《MIRESI:看不见的未来》预计将在 iOS / Android / PC 平台以基本免费游玩的形式推出。目前正在官网接受预注册登记。

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