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专访《超真实麻将 Venus Returns》制作人 重现30年前独特的游戏文化

近期,AUTOMATON 有幸对《超真实麻将 VR》的制作人松井健太郎进行了一次专访,深入了解了该系列的漫长历史以及这部新作为何能得以问世。

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#超真实麻将

ILLUMINATION与infiniteloop于 8 月 27 日推出了经典脱衣麻将系列的全新正统续作《脱衣麻将 超真实麻将 Venus Returns》(超真实麻将VR)。在成功发起众筹并筹得超过初始目标1690%的资金后,该作一经发售便收获了玩家的极高热情,在Steam上获得了接近80%的好评率,并登上 Steam 区域热销榜。

该系列始于 80 年代的街机,随后拓展至家用主机和 PC 平台。其上一部正统续作是1997年的《超真实麻将 P7》,虽然该系列在2018年曾推出过手游《超真实麻将 P8》,但那是一款没有任何脱衣元素的“偶像麻将”游戏。《超真实麻将 VR》标志着该系列的正统脱衣麻将路线在近三十年后的正式回归。这不仅是系列首款支持 3D VR 的作品,也是首款在发售时就完成本地化并面向全球发售的作品。

近期,AUTOMATON 有幸对《超真实麻将 VR》的制作人松井健太郎进行了一次专访,深入了解了该系列的漫长历史以及这部新作为何能得以问世。

 

 

曾经让日本年轻男性输得倾家荡产的热潮强势回归

 

——首先,恭喜《超真实麻将 VR》顺利发售!能否请您先自我介绍一下,并聊聊您在本作开发中担任的角色?

松井健太郎(以下简称“松井”):

我是 infiniteloop 的代表董事兼董事长松井健太郎,也是本作的制作人。我的职责涵盖了项目的立项发起、与版权方谈判、确立整体方向,以及承受来自公司内外发出的每一次“但这是为什么?”的疑问目光。

另外我想补充的是,在这款游戏的开发期间,我们公司还在同步运营一款名为《Desktop Mate》的桌面宠物应用,这款应用大约自2025年1月起在Steam上大受欢迎,我当时兼顾着两边的工作。白天我在把女孩们放到大家的电脑桌面上,晚上则在剥掉她们的衣服。这么听起来这两年简直过得太糟糕了,不过对我来说那段时光确实是极其忙碌。

 

——能和我们聊聊促成这款游戏开发的契机吗?《超真实麻将 VR》项目是如何诞生的?为什么选择在 2026 年将其带回给玩家?

松井:

请允许我先从当时日本的社会环境说起。在 20 世纪 80 年代末到 90 年代,不论好坏意义,这里都是一个尺度极其宽松的地方,将成人内容严格限制在成人专属空间的观念在当时几乎不存在。

日本有时会被开玩笑地称为“变态之国”,而在当年,脱衣麻将曾风靡全国。不仅限于专门的街机厅,街机框体遍布于商场、保龄球馆、渡轮上——可以说是无处不在。现在听起来可能觉得不可思议,但在当时大家并不觉得这有什么奇怪的。

像我这样血气方刚的少年自然不可能逃过这种影响。我无可救药地沉迷于那些女孩,死死攥着手里微薄的零花钱去挑战她们,然后一次次输得精光,最后身无分文。

即使在我长大成人并开始经营公司之后,那些游戏在我心中留下的烙印也从未褪去。我坚信全日本一定还有许多和我怀有相同烙印的人——那些想要再看一眼那些女孩的人。于是,我把她们带回来了。这就是全部的原因。

 

——这款游戏最初发起的众筹项目达成了初始目标的 1690% 以上。您认为最终成品是否回应了大家如此高的期待?

松井:

我们从 1129 名支持者那里筹集到了 3380万日元,是 200 万日元初始目标的 1690%。看到这个数字时,我的第一反应不是喜悦,而是:“好家伙,这下跑不掉了。”

直接回答的话:是的,我认为我们没有辜负大家的期待。我们为此付出了极大的努力,兑现了所有的承诺。

在早期的街机原作中,每当女孩脱到只剩最后一件衣服时,就会有家长走过来或者下一个顾客出现,镜头就会切走。跨越那道界线是这个项目最核心的使命,而我们成功做到了。此外,这笔资金还让我们加入了全语音配音以及游戏的最终结局。如果没有这次众筹,这两者都不可能实现。

我们完成了一项连业界其他设计师都表示“换作自己绝不想接”的任务。我觉得我们可以昂首挺胸地面对我们的众筹支持者。老实说,我非常庆幸我们居然真的做成了。

 

——《超真实麻将 VR》发售时登顶了日本 Steam 销售榜首。您认为游戏为何能收获如此积极的反响?在如今充斥着大量性感游戏的环境下,是什么让这么多玩家迫切希望《脱衣麻将》重新回归?

松井:

我认为这不是我们的功劳,而是《超真实麻将》这一 IP 本身的力量。

在众多不同的脱衣麻将游戏中,这个系列绝对是传奇般的存在。原因也很显而易见,在静态像素画还是主流的时代,《超真实麻将》是唯一一个能让角色像动画片一样流畅美观地动起来的系列。用现在的眼光来看,它就像是来自未来的产物。它能存在于街机厅本身就已经够疯狂了。

而且,正如我之前提到的,因为那是一个非常包容宽松的时代,该系列被多次移植到家用主机上。那一代的日本少年不论是在街机厅还是在家里都接触过它。这就是为什么即使过了 30 年,它依然深深地刻在每个人的记忆里。有无数人只要听到这个名字就会心潮澎湃。

正因为它是这样一款游戏,一旦公布新动作,人们就会忍不住在社交平台上分享昔日的回忆。实际上我们几乎没有花钱做宣传,但依然幸运地获得了巨大的关注。这感觉不像是我们用了什么高明的手法,更像是积攒了 30 年的记忆在一瞬间喷涌而出。

还有一点。虽然如今性感游戏并不罕见,但我并不认为《超真实麻将》受欢迎仅仅是因为它“性感”。它从不靠赤裸裸的直接暴露来竞争。我觉得大家所回应的,实际上是“脱衣”这个动作本身,以及脱衣前后所留下的想象空间。

夸张一点说,这或许与日本文化中那种“讲究留白”、欣赏“言有尽而意无穷”的审美相通。如果扯到“禅宗”或“日式残缺美学”(侘び寂び)我大概会被吐槽(笑),但我们确实有一种“全展示出来反而失去了韵味”的美学观。

 

 

忠实还原美轮美奂却极具挑战性的街机原作

 

——在保留 80 和 90 年代街机原作的魅力与氛围方面,您最关注的是什么?

松井:

我们的目标是保持玩法完全原汁原味,同时从零开始重构视觉效果。我们增加了一些小元素,但在这款游戏中你实际要做的就是打麻将,然后让女孩脱衣服,仅此而已。这部分直接沿袭自街机原作。我们从未走上添加额外机制来让它显得“现代”的道路。

我们重构的是视觉效果。我们将角色设计现代化,转向全 3D,并提升视觉冲击力,使其达到符合现代标准的水平。这是一个巨大的改变。然而,我们尽可能地让情境和台词贴近原作,她们看起来耳目一新,但依然是你记忆里的那些女孩,我认为这是最关键的。

而且她们的打牌水平也原封不动地保留了下来。最高难度选项叫做“超真实”,其离谱程度与原作不相上下。我们当然讨论过是否要调简单点,但如果把这个删掉,它就不再是《超真实麻将》了。最终,我们制作出了一部既能作为现代游戏立足,又能让老玩家感到过瘾的重制版。

 

——另一方面,您认为《超真实麻将 VR》带来了哪些全新的亮点?

松井:

最突出的是“近距离脱衣麻将系统”,这在没有 3D 技术的情况下是绝对无法实现的。正在脱衣服的人就坐在你的牌桌正对面。你可以站起来、凑近看,从你喜欢的任何角度和距离去观察。与传统只在屏幕另一端播放视频的脱衣麻将相比,这是完全不同的体验。

最初,我们将其设为 VR 独占功能。但现实是很多人并没有 VR 头显,所以我们也将其做到桌面模式中。我们将之描述为“非 VR 体验达 100%,结合 VR 则是 120%”。

另一个亮点是“最后一件衣服”。当年在街机厅,受限于当时的社会环境,最后一件衣服是绝对不能脱下的,画面总是在那之前就切走了。但如今可以做到这一点,对于那个时代的玩家来说,这是一个等待了 30 年才得以实现的梦想。我自己也是那些玩家中的一员。

 

——您是如何想到将这款游戏制作成支持 VR 的作品的?

松井:

原因有两个。

第一个原因很简单,我们公司在这个项目启动之前就已经在制作 VR 作品了,VR 只是我们手头现成的工具。

第二个才是真正的原因。十几岁的时候,我曾有过这样的幻想:那些女孩说不定真的会从屏幕里跳出来。当时《周刊少年Jump》正在连载桂正和的漫画《电影少女》,讲述了一个少年播放租来的录像带,里面的女孩走出来和他同居的故事。对于一个异性缘极差的青少年来说,那是终极幻想,我敢肯定当时成千上万的少年都有过一样的想法。

时光飞逝 30 年。有一天我意识到,VR 这项说实话已经算不上“最前沿”的技术,居然真的能做到这一点。我的梦想与我的能力终于交汇在了一起。我坚信,如果我们以《超真实麻将 VR》的名义推出作品,绝对会有人对这个梦想产生共鸣。而一个围绕着共同梦想构建的项目,事实证明与众筹的契合度也极高。

 

——您自己玩过经典的街机版《超真实麻将》系列作品吗?您对这个系列的整体印象如何?

松井:

我正是那个时代的人,当然玩过。

那是互联网尚未普及的时代。现在的年轻人可能很难想象,当时获取任何与性相关的内容都非常受限,当时的年轻人对此极度饥渴。这也是脱衣麻将之所以能掀起热潮的重要原因。虽然听起来不太健全,但这是事实。

至于我对这个系列的印象,我认为它附带着两个传奇。一个是视觉震撼:正如我之前所说,对比当时的标准,它的画面精美得令人难以置信。另一个则是那些女孩打麻将的技术十分厉害,直到今天人们还在津津乐道。街机游戏本质上就是为了快速吃掉玩家硬币而设计的,所以一定程度的残酷是预料之中的,但这个系列简直是不合常理,它超出了所有的合理范围。

例如,起手就被“天和”轰顶并不罕见。天和就是庄家开局摸完牌就已经和牌,你连一张牌都还没打就直接输了。在现实麻将中出现天和的概率据说是大约三十三万分之一,而在游戏里这却频繁发生。就一枚 100 日元硬币蒸发的速度而言,我认为它绝对是世界级的。

所以,我对这个系列的印象总结起来就是两点:极致的美艳,以及不讲道理的强悍。而这一次,我们把这两点都忠实地还原了出来。

 

——在制作《超真实麻将 VR》时,还有没有从其他作品中汲取灵感?

松井:

在麻将系统方面,我们很大程度上参考了《雀魂》。在操作感、节奏以及纯粹的可玩性方面,我认为它是目前市面上最好的麻将游戏之一。既然我们要放在现代发售,我就希望能让打麻将的过程尽可能地无压力。我们也参考了《兔兔秘密花园》,这是在日本非常受欢迎的一款性感游戏,它帮助我们理解了现代玩家觉得舒适和有吸引力的元素是什么。

然而对于脱衣场景,我们想找参考却几乎找不到。市面上几乎没有人尝试过在 3D 下好好地给角色脱衣服。因此那部分完全是靠摸索出来的。而我们摸索出的结果,最终走向了定格动画。我们制作脱衣动画的方式,本质上和一帧一帧移动木偶并进行拍摄是一样的。我们本想去找一款参考游戏,结果最终参考的却是 20 世纪的电影制作技术。

 

——您是如何决定登场的四位主要女主角的?在塑造她们的形象时,您注意了哪些细节?

松井:

在选人方面,由于该系列的每一部作品都有各自的粉丝,把所有人放进去是不可能的。经过极其纠结的苦恼,我们最终选定了来自系列第五部《超真实麻将 PV》中三位人气女主角——远野光希、早坂晶和藤原绫,以及系列的第一位女主角照子,由她扮演推动剧情的大姐姐角色。我们觉得粉丝们应该会接受“既然是 PV,那也算合理”的解释。

就我个人而言,我极其想要 PIII 里的芹泽姐妹,至今都还没释怀。但只选一个会激怒另一个的粉丝,两个都选工作量又会大增,导致必须撤下其他人,是个两难的抉择。

在设计方面,原角色设计师田中良如今依然在活跃,请他重新设计也不是不行。但我们优先考虑了“传承给下一代”的概念,委托了 Merry Haruhina 重新设计。远野光希的变化最大,她原本的发型是以当时一位热门偶像为原型设计的,但这种参考对于现在的年轻玩家来说可能没什么意义,所以我们采用了大胆且现代的重新诠释。当时公司内部对于这个改动的争论相当激烈。

另外,版权方 Mighty Craft 给我们的唯一一条具体建议是:“把她们的身材比例拉得更高更修长。” 他们的理由是,如果身体比例太紧凑,衣服全脱掉后的视觉冲击力就会减弱。这是一条极其贴合实际的建议,我们照做了。

 

 

繁复的开发过程让同行惊呼“换我绝不想做”

 

——最近,这款游戏因其优美的脱衣动画在 X 上爆火。我甚至在您之前的采访中了解到,开发团队为了给脱衣动画做参考,还亲自练习了脱衣服。制作这些动画背后的具体流程是怎样的?

松井:

我也很想知道这个故事到底传得有多远。但这是真的。

首先,我们为每个脱衣场景编写脚本,然后画分镜,这和原版团队的做法完全一致。接着重点开始了,因为动画基本上全都是手动打关键帧完成的,设计师需要手动逐帧移动服装的 3D 模型。这和我刚才提到的定格动画手法非常相似。

我们最初尝试过用物理模拟来实现自动化,但失败了。布料虽然按照物理规律正确地移动,但毫无美感与吸引力。我们吸取了深刻的教训:准确性与性感度是两种完全无关的属性。最终,我们接受了必须由人类全手工完成的事实。

此外 VR 也增加了难度。在普通游戏里,如果某个地方显得别扭,你可以切镜头或者在切场景。但在 VR 中,玩家可以在任何时间从任何角度看,所以这些小把戏都用不上。同一个模型无论你站在哪里看,都必须脱得自然逼真。当我向另一家工作室的设计师描述这一点时,他说:“换作是我绝对不做”。我就把这当成是对我们的赞美吧。

然后,就是你看到的那个部分了。脱衣动作本身使用了动作捕捉,但更深层的难题在于,其实根本没有人知道一个人脱衣服的正确节奏和顺序。于是,几位导演聚集在一起,自己亲自脱衣服做参考。“那个拉链拉得太快了。”、“她在把肩膀滑出来之前应该先停顿一下。” 这些都是极其严肃、认真的讨论。出于合规原因,《超真实麻将 VR》团队在我们办公室的一个独立隔间里工作——而那一刻,那些隔墙真正发挥了它们应有的价值。

 

——您是否有特别希望玩家关注的动画——比如您个人的心头好、最难忘的,或是制作难度最高的场景?

松井:

请允许我列举三个。

第一是照子。她在街机时代的脱衣场景是 2D 赛璐珞动画,而且因为那是系列早期作品之一,有很多画面可能当时被省略了。这一次我们利用想象力和现代技术填补了这些空白。去完成 30 年前本该存在的东西,对我个人来说是这个项目中最动人的部分。

第二是早坂晶取下发夹、整个人的气质瞬间改变的场景。老玩家一定知道我在说哪一段。据我们的设计师说,要让它在 3D 中且从 360 度全方位看起来都很完美,难度简直高得残酷。其中的付出可见一斑。

第三个比较笼统:就是在脱最后一件衣服前的那个停顿。正如我所说,那段时间的存在纯粹是为了让你等待,并且它是经过逐帧微调的。我非常理解想要快进的心情,但请千万别跳过。那几秒钟是整部游戏里成本最高昂的部分。

 

——在开发过程中遇到了哪些困难或瓶颈?你们又是如何克服的?

松井:

最大的技术障碍就是我提到的 VR 限制。不能切镜头,不能换场景。遗憾的是,对此没有任何神奇的捷径,所以我们采用了最朴素的办法——由人工逐帧手工雕琢。对于负责制作和审核的人来说,这是一个极其折磨的过程。我感觉深深地欠我们设计师的情。

资金方面,这也正是我们最初发起众筹的原因。制作一款 3D 游戏本身就已经够难了,而加上“能好好给角色脱衣服”的功能会让工作量呈滚雪球般激增——每增加一个角色,就需要建模、服装、动作、面部演出和语音录制。我非常清楚这是一个其他人都不想碰的项目。这也正是为什么我想和粉丝们一起把它做出来。

众筹非常成功,筹集到了大笔资金——但即便如此,它也只覆盖了一部分开发成本。给 3D 模型脱衣服的成本就是这么高昂。去筹集剩下的资金本身就是一场艰难的硬仗。

公司内部也有挑战。众筹前,公司内部普遍看法是“董事长又在搞什么怪东西了”。大家知道隔墙后面有动静,但也仅止于此。众筹一成功,气氛瞬间变成了“看来这是个了不起的项目”,大家突然都想去隔墙里面看看了。我们也得到了更多的人手。我领悟到了这个世界运转的现实规律。

 

——我想很多海外玩家可能不太熟悉麻将本身,对于他们如何上手这款游戏,您有什么建议吗?

松井:

老实说,对于一个从未接触过原作、对这个系列毫无情怀的新玩家来说,这款游戏的难度可能会显得有些苛刻。我看到过论坛帖子询问游戏是不是作弊了。我完全理解这种感受。但《超真实麻将》一直都是这样的游戏(笑)。

话虽如此,我们确实内置了“自动模式”。在一个关于打麻将的游戏里加入自动打麻将的模式,冷静想想确实挺奇怪的。但我们希望海外玩家和麻将新手也能享受游戏,所以还是做了。只要耐心地让自动模式运行,你最终一定能看到每一个脱衣场景。这一点大家可以完全放心。

对于想要亲手打牌的玩家,一个实用的建议是:只去和“断幺九”。这虽然是麻将,但其实又不是普通麻将——这是一款相似但本质不同的游戏。无论你的牌番数多低,只要赢了就能脱掉一件衣服,分数高低根本不重要。所以如果你手里有一对役牌,能碰就碰,否则就拼命去凑断幺九,这是最快的捷径。这虽然对你的麻将技术没有任何帮助,但能帮你达成最终目的。

还有一件事,我想道个歉。我们收到了来自部分海外玩家的反馈,说看不懂麻将牌上的汉字,希望能加上数字。这确实是我们工作上的疏忽,非常抱歉。我们计划在接下来的更新中解决这个问题,敬请期待。

 

 

跨越那道界线是这个项目最核心的使命

 

——近来有不少含有性感元素的游戏在不做出妥协的情况下很难登陆 Steam 或其他平台。您认为本作是否做到了全效发挥性感表达,并契合《超真实麻将》系列的世界观?

松井:

是的,我们做到了。

正如我之前提到的,在街机原作中,受限于当时街机行业的环境,每当女孩脱到只剩最后一件衣服时,画面总会切走。跨越那道界线是这个项目最核心的使命,而我们做到了。在这方面,我相信我们在该系列的世界观框架内做出了正确的选择。

也有我们没有跨越的界线。这款游戏是基于日本标准的前提下制作的,角色的模型不包含某些特定细节。这并不是“在压力下做出的妥协”,我们从第一天起就是在该前提下设计游戏的。我意识到这些标准是日本特有的,海外玩家可能难以界定,因此我建议大家在购买前先确认清楚包含了什么、没包含什么。这也是我们沟通不足的地方,我们正在完善商店页面的描述。

此外,我们还为主播提供了附带著名“神秘圣光”的直播模式。你可以调节光线的厚度,或者将其替换为黑条或麻将牌。你可以把它调得很厚令人安心,也可以调得极薄。展示得有多薄,完全取决于主播自己的胆量以及所在平台的规则。我们不承担任何责任。在日本,已经有大量玩家在直播这款游戏。我们希望能看到这股热潮扩展到海外。

 

——《超真实麻将 VR》不仅能让你“观赏”,还能让你与女孩互动,并随心所欲地调整镜头角度。在设计这些赋予玩家自由度与沉浸感的功能时,您最看重的是什么?

松井:

我们最优先考虑的是调和两件事:让玩家自由移动,以及呈现精心设计的演出场景。通常情况下,完全自由的镜头会破坏任何精心安排的演出。但如果采用固定镜头,这就和以前的脱衣麻将没有任何区别了。平衡这两者耗费的时间比其他任何事情都多。

结果就是,你可以围绕牌桌行走、蹲下、凑近看,是的,甚至可以走到女孩身后。实现这一点在公司内部引发了争论,我们为此争论了很久。

我个人最喜欢的则是直播模式中的“神秘圣光”。它实际上会实时追踪相关的身体区域,并且只有在基于镜头角度和视线确实需要时才会插入遮挡圣光。如果桌子或椅子挡住了视线,就不会出现圣光。当她用手遮住胸口时,也不会出现圣光,但当她的手移开的瞬间,圣光就会出现。

也就是说,我们的工程师将大量的开发工时投入到了一个严格判定某物是否可见的系统上。我认为这才是 VR 技术的正确用法。

 

——《超真实麻将》系列的未来规划是怎样的?考虑到这款游戏的反响如此之好,你们是否有推出追加 DLC 的计划?

松井:

首先我想说,我目前还不能保证任何事情。我们非常想制作包含追加新角色的 DLC。

但老实说,增加一个角色的成本是巨大的:建模、服装、动作、面部表情、语音录制,还有那逐帧手打关键帧的脱衣动画。在这里说“我们一定会做”并不是负责任的表态。我们的立场是:如果销量很好,我们就想做。幸运的是,随着团队积累了经验,我们的成本一直在下降。

我能在近期做出的承诺是 VR 模式的性能优化。目前 VR 画质设置最高限制为“中等”,待调优完成后,我们计划发布一个包含更高画质设置的更新。对于我们的 VR 玩家来说,这是我想尽快交付的东西。

除此以外的事情目前尚未决定。但考虑到这款游戏反响如此热烈,我们确实打算继续探索该系列还能做什么,并将努力给大家带来好消息。

 

——最后,请您对我们的读者简单说几句吧。

松井:

《超真实麻将》是一个几乎没有海外发售历史的系列。因此,看到发售前有如此多的愿望单添加来自海外,并在发售后收到海外玩家如此积极的反响,真的让我们惊叹不已。

我最希望大家能从这个项目中了解到的是,在日本确实曾经存在过一种叫做“脱衣麻将”的奇特而美好的文化。你和女孩打麻将,赢了之后她脱掉一件衣服。就这么简单。但却有令人惊讶的庞大人群沉迷于如此简单的事情。在 20 世纪 80 年代的日本,这些街机框体摆在购物中心和街头巷尾。它有点奇怪也有点荒谬,但背后却有着真正的热情。这是这里独一无二的游戏文化。而它几乎已经彻底灭绝了。

如果这款游戏能让人们发现这里曾经存在过这样的东西,我会发自内心地感到高兴。游戏里有一个藏品功能,里面装满了那个时代的归档资料,所以仅仅通过玩游戏,你就会逐渐成为日本游戏史上这段独特小众历史的专家。

即使你对麻将了解不多,游戏里也有自动模式。没有VR头显,你也可以玩桌面模式。你也可以降低难度(尽管依然很强)。希望大家能亲身体验一下 30 年前的日本玩家曾为此如此痴迷的魅力。非常感谢大家。

 

——感谢您抽出宝贵的时间接受采访!

 

《脱衣麻将 超真实麻将 Venus Returns》现已登陆 PC(Steam)平台,支持中文。VR 模式可作为单独的 DLC 购买。

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