首页 » 所有文章 » 游戏平台 » PC » 深夜专访《主播女孩重度依赖》的创作者Nyalra。庆祝新公司成立的同时请他谈谈新作、新公司、黑粉、弱者以及互联网。新公司HazeDenki想要做的游戏是?
我们选择在深夜0点对他进行了专访,因为似乎这是他最为活跃的时段。

对于创作者Nyalra(にゃるら)老师来说,2025年可谓是动荡的一年。在《主播女孩重度依赖》获得空前成功后,围绕这款作品与发行商之间产生的对峙,最终以Nyalra创立新公司HazeDenki走上重启之路划上句号。那么Nyalra自己的游戏公司究竟有什么目标呢?我们选择在深夜0点对他进行了专访,因为似乎这是他最为活跃的时段。
——首先请您自我介绍一下吧。
Nyalra:
大家好,我是Nyalra(にゃるら)。现在新成立了一家叫HazeDenki的游戏公司并制作游戏,请大家多多指教。

——非常感谢。鉴于您当前的立场,我想对身为游戏公司负责人的Nyalra老师进行提问。您认为自己是一个怎样的游戏创作者呢?
Nyalra:
让你怎么一说我才意识到,今后我或许应该从一名游戏公司负责人的立场去思考和说话。但不好意思,现在的我仅仅是个喜欢美少女游戏并以此为生的人。无论是游戏还是动漫,基本上我只是想把心中的世界观呈现出来而已。
我觉得表现的手法要根据想要呈现的内容而定。因此目前我有两个想要用游戏去呈现的主题,所以又再次开始制作游戏。我自身可以说是一个“社会边缘人”,所以我想呈现的内容也基本是这方面的东西,所以最近我做的都是面向那些“社会边缘人”的游戏。
——那么Nyalra老师您目前是在怎样的环境下制作游戏呢?
Nyalra:
呃,其实我和以前一样,戴着耳机,桌上摆着笔记本。一开始我会把大致想法都给写下来,奋笔疾书,然后再整理到谷歌文档里。纸就像是备忘一样用完就扔,基本没什么再看的价值。正因如此,我工作时经常会分心,有时会打开Kindle看看书,有时会看看视频。我觉得自己并不是一个能高度集中注意力的人。
——那您通常是如何找到制作游戏的灵感呢?
Nyalra:
我的爱好是欣赏插画和看电影,所以其实很少有缺乏灵感的时候。我每天都在看电影,然后每天都能发现一些想要做的事情,一直以来都是这样。倒不如说我的灵感太多了,但是效率就比较低所以能做出来的很少。其实我从来没有强迫自己去学习不喜欢的东西,因此我并不喜欢大家常说的那种所谓“为了学而学”。我也不会为了跟上别人的话题而去特地了解某个事情,因此对于最新的东西和流行趋势经常会浑然不知。我觉得“顺其自然”可能就是我创作的秘诀吧。
——有没有哪些游戏对您的游戏创作产生过影响呢?
Nyalra:
我从很久以前就很喜欢《怪物农场2》。在我看来《主播女孩重度依赖》的游戏流程设计一定程度上参考了《怪物农场2》,所以我觉得这款游戏就是我创作的原点。另外我很喜欢玩美少女游戏,比如《大恶司》等Alice Soft的作品对我的创作也产生了影响。我觉得Alice Soft的作品十分有特点,会在不经意间迅速地做出一些很残酷的事情。
我很喜欢这种特点。这也是我把新作用游戏的方式去呈现的原因之一。如果想要让人把故事读下去,你需要营造出一种沉浸感。特别是“对女主角产生感情”这一点,我甚至认为沉浸感就是最重要的。我喜欢的那些黄油……Alice Soft的也好,elf的也好,他们的作品基本上都是通过“让你直接操作角色来提升沉浸感”的游戏。我想这就是我现在想要制作一款游戏的原因。
即便如此,为了不输给1990年代和2000年代的那些御宅族们,一开始我脑子里也有过诸如“必须尽可能多地阅读文学作品”之类的想法。这也是因为当年我喜欢的那些黄油,其实有很多都是在向文学作品致敬。

——谢谢。那么接下来您能说说成立新公司的理由吗?
Nyalra:
其实在《主播女孩重度依赖》上市后不久,我就在考虑创作一款新的视觉小说游戏。《主播女孩重度依赖》常被认为是我随心所欲的一款作品,但实际上那是一款跟团队成员一起制作的游戏。我想要创作一款比《主播女孩重度依赖》更自由的,不受他人影响的,即便卖不出去也要完全按照我自己想法去创作的作品。某种程度上这也是我对即将开始的大型动画项目的一种报复。我想要做一些真正意义上由“爱好”驱动的,可以在“工作”之余放松身心的作品。身为一名作家我并不会只想去做那些大项目,所以我写了一份企划书,希望能做一款针对特定人群的视觉小说游戏。但此前合作的公司(Why so serious)经过数年也没能推进这个项目。
针对开发新作这件事,我曾邀请我的朋友也就是程序员HAYAO。但当时我们因《主播女孩重度依赖》相关的大量任务忙得不可开交,根本无暇顾及其他。那时他尽管已经从上一家公司离职,但入职的事情谈到一半被搁置,关于项目的事甚至有段时期都开始不搭理我了。虽然新项目一度进展到准备要开始制作的程度,但如大家所知,我和Why so serious的斋藤大地之间产生了争执,原本经过数年好容易开始有起色的企划也被迫中止。
项目被搁置数年结果还是没做成,当时令我非常难受。那时有很多人过来安慰我,也有人向我道歉并表示“没办法帮不上忙了”。在大家的热心关切中,有人建议我“为了避免今后出现类似的事情,你应该成立自己的公司,把版权握在自己手中”。我觉得十分有道理,如果版权不在我这周围的人也无可奈何。所以我跟HAYAO俩人一合计,为了确保不再被人欺负,为了要好好做出一款视觉小说游戏,我们决定成立我们自己的公司,这个公司就是HazeDenki。
——那这个新公司现在只有你和HAYAO两名员工吗?
Nyalra:
是的,因为公司只有两个人,所以也没有什么复杂的头衔,一个社长一个役员。我们主要就是为了拥有作品的版权,所以并没有太注重公司的经营管理,其实感觉更像是社团一样。就像我一开始提到的,现在HazeDenki正在开发两款游戏。一个就是此前说的那个被中止的视觉小说游戏《妹妹、他人、妄想症》,这款作品目前由我和HAYAO两个人一起制作。另一款是个策略类游戏,主要由《主播女孩重度依赖》的前开发人员参与,比如剧本是我,还有程序员とりい、美术ねんない、音效Aiobahn等人。他们现在基本都是以外包业务委托的形式参与制作。
——那现在公司内……或者说开发团队内部的气氛怎么样?
Nyalra:
能够和原本不太再有机会合作的成员们一起制作游戏,现在真的是非常开心。其实原本我们在制作《主播女孩重度依赖》的时候都是很和睦的,没有发生过争执。当然在游戏制作过程中会出现意见相左的情况,但这并不会有什么影响,大家聚在一起开发游戏这个过程显然更令人享受。我觉得现在很幸福!我们每个月都会聚在秋叶原开进度会议,讨论接下来的开发计划,现在这种氛围很棒。我觉得事情本来就应该是这样的。ねんない会一边结合我们我的谈论即兴绘制出涂鸦,一边说“就是这种感觉吧!”,看着游戏在这种环境下一点点诞生,真的令人感到高兴。这让我意识到“独立游戏”就是这种感觉啊。
——那么,您能谈谈HazeDenki作为一个公司有什么目标吗?
Nyalra:
目前主要还是专注于把这两款游戏给做出来。但是就像之前说的,HazeDenki是我跟程序员HAYAO一起创设的公司。他从刚毕业后就一直干程序员,我也十分期待他通过当前正在制作的游戏积累经验后,独自一人能够做出怎样的游戏。我和HAYAO在10年前通过Twitter认识,之后一直就是玩在一起的好朋友。他曾经十分沮丧,认为“想要把制作游戏作为工作但没办法实现”,因此现在能够自由创作游戏的他十分有干劲。他为了能做游戏辞掉了工作并等待数年之久。终于能够真正地制作游戏,这件事本身就足以令我们开心,现在我对未来充满了期待。
——接下来谈谈今后准备推出的游戏吧,首先是新公司的第一款视觉小说类作品。
Nyalra:
游戏名是《妹妹、他人、妄想症》,不久前公开了Steam页面。其实我觉得《主播女孩重度依赖》中怪诞的成分一定程度上被限制了,而这款作品就可以更加肆无忌惮。我喜欢黄油的那段时期,猎奇要素在黄油领域作为一种游戏分类可以说是种文化。但在当前的时代可能就很难再去做,现在的人们可能也很难接受那种表现方式。但我认为也有一些人只能从这类作品中寻求救赎。所以现在既然我身处一个无需在意外界批评的环境,那么就放开去创作,用全力揭露我所憎恶的一切,再用怪诞将其粉碎。

——你自知这种表现方式可能会遭到批评,但你仍然想要为了那些只能从这种作品中寻求救赎的人而做?
Nyalra:
我在可能的范围内说说故事内容吧。主角是一名19岁的轻小说作家,自从他的小说获奖之后,身边原本正常相处的人们比如社团的前辈、朋友,乃至网上认识的女性,对他的态度都开始发生转变,对此他每天都感到很烦躁,并逐渐产生出想要杀人的念头……嗯,我想这是一个没什么正能量玩了也没好处的游戏。目前游戏的通关时间预计在10个小时左右。
至于这个主题则是受到了一些2000年代鬼畜系黄油的影响,特别是濑户口廉也的作品。就像他的作品《CARNIVA》那样,我一直想要制作一款完全出自于自我意识的作品。不过《妹妹、他人、妄想症》并不像当时那种男性向黄油一样充满着美少女元素。嗯,说得帅气一些,大概可以说是一款只保留了文学元素的作品。
——听着感觉会是一款比较阴郁的主题。游戏的类型虽被定义为“黑暗视觉小说”,但系统层面还是标准的阅读文字展开剧情的视觉小说那种形式对吗?
Nyalra:
基本上还是以阅读文字为主的游戏。不过我觉得既然是在做最新的视觉小说,那我也十分想要试试通过现代的技术可以实现怎样的演出效果。HAYAO在HazeDenki官方网站上也写了一些开发日记,我们能看到游戏画面的动态效果比想象中好很多,当时粉丝心中想的“如果能实现某种效果就好了”如今看上去效果却要比之好上10倍。10年前需要花费大量时间才能做出来的演出效果,如今用Unity之类的引擎立刻就能实现。
我觉得现在的技术甚至可以做出电影般的演出效果,既然是做最前沿的视觉小说,当然在系统层面也想要去精雕细琢。我十分喜欢电影,所以在这款游戏中也会尽可能去通过演出来增加玩家的沉浸感。

——那么这款游戏的发行计划大概是怎样的?
Nyalra:
首先我打算在7月洛杉矶的Anime Expo和8月日本的Comiket上销售实体版。当然之后也会通过Steam平台发售,不过我还是想尊重一下传统的销售方式。海外方面打算做英语和中文的翻译本地化。因为这是一款完全偏向我个人喜好的作品,我希望它能够吸引到那些真正喜欢视觉小说游戏的人,特别是其中喜欢猎奇类作品的人。所以目前并没有考虑过非常大规模的宣传。
——之前提到的第二个策略类游戏又是怎样的作品呢?
Nyalra:
关于这个游戏目前还没有太多可以透露的情报。基本上它是一款由《主播女孩重度依赖》的主要开发成员制作的新作。游戏的系统跟之前的作品截然不同,以此为前提我们打算制作一款融入未曾尝试过的点子,拓展我们想要构建的世界观,并让游玩内容更为丰富的作品。
此前我和成员们都是第一次在一起做游戏,所以之前的作品在游戏系统和其它方面都还有很多的不足之处。因此我们想要制作一款在数值方面更加有趣,让人通关一次就能充分感受到乐趣的作品。

——既然从分类上属于策略游戏,那在您设想中游戏的玩法是怎样的呢?
Nyalra:
我十分喜欢玩《海岛大亨》系列,所以我计划把它做成一款社群运营的模拟游戏。《主播女孩重度依赖》的社群基本上是1对1的,我将之描绘成网络上自发聚集到一起的粉丝发来的投稿这样一个狭小的范围。这次的作品想要将之更为表向化,描写出人们生活在社群中究竟意味着什么。
我想要不断增加游戏中登场的人物数量。随着人数增加,被拯救的人以及相互敌对的人也就会越多。角色之间的关系仅限于1对1的话游戏的世界就会显得十分狭小,我认为这并不好。我意识到首先我自身需要打破这种思维模式,我想把游戏从玩家考虑是否要拯救某一位女主角变成通过数字去考虑是否要拯救整个社群。如果能用一种沉重的世界观将之表现出来就好了。
——是什么心态上的转变让您对“社群”产生了兴趣?
Nyalra:
这些年我的作品逐渐被更多人所知晓,粉丝和黑粉遍布世界各地与日俱增,这让我见识到了各种各样的人。比如我跟海外粉丝保持着交流,甚至还创设了面向英语粉丝的Discord服务器。与此同时,在日本我遭受到黑粉的严厉批评,确切地说他们是一群对任何事物都展现出对立态度的人们。我自己过去也曾发表过一些具有攻击性的冲动言论,所以被批评也无可厚非。所以反过来当我发现他们当中有些人对我以外的人也时常保持着攻击性时。对于这些说是有着自卑情绪也好怨恨情绪也好总是很暴躁的人们,我开始思考今后该如何拯救他们。
基本上当一个人不得不身处弱势立场时,唯一救赎方式就是信仰。宗教在海外乃至历史发展过程中一直都是人们的救赎。自古埃及时期以来,金字塔一直是人们崇拜的对象。许多伊斯兰国家的人们通过坚持每日五次礼拜来获得自我肯定。我很喜欢出国旅行,我看到过一些即使生活条件不如日本这般富裕的地方,人们的幸福感却看上去明显更高。但是当我思考该如何拯救生活在现代日本的人们时,就发现虚拟主播会让人感觉到背后活生生的人而无法成为信仰,而对宅文化内容的信仰也会随着年龄的增长而逐渐消退,所以我实在想不出有什么拯救的办法。
我对社群以及其中那些无法被拯救的人们的生活方式产生了兴趣,由此最终塑造出我想要创造的游戏的世界观,大概就是这样一种印象吧。
——所以这款游戏的目标用户就是这群“你想要拯救的人们”?
Nyalra:
不,其实我并不关心实际玩这款游戏的人是否真正得救。归根结底,能够得救的是那些能够自己迈出第一步的人 。即便我做出了一款看似能给出解决办法的游戏,如果玩的人没有从中受到启发,那一切都不会发生变化。但是当我看着这些人时,总有一种在看“平行世界中的自己”般的感觉。即便他们说了一些冒犯的话,我也会想“一念之差可能我也会说同样的话”,在我心中也会有一半理解一半否定的情况。
我想这大概就是我与其他创作者不同的地方。我觉得别的创作者即便走错了一步,也不太可能被黑粉发自真心认为“我或许曾经也是你这样的人”。但我对他们打从心底认为“如果立场对调,我大概也会和你说出一样的话”。因此在对方眼里,我也能让他们同样发自内心产生出共鸣吧。
我之前提到的例子《海岛大亨》,是一款让你扮演加勒比岛国独裁者治理国家的游戏。从游戏系统层面,无论玩家多么独裁都能让人民感受到幸福。这种社区结构就给了我很好的启发。如果是我就会让大家一起建造金字塔。如果大家都朝着这样一个大的目标而努力,相信大家都会感受到幸福。
——您为什么会选择采用游戏而不是小说或电影来表现如此敏感的主题呢?
Nyalra:
我之前提到过,“对女主角产生感情”是由沉浸感决定的。归根结底,我认为只有游戏才能强烈地传达出这种感觉,因此这次我也是为了尽可能将之展现出来而选择制作一款游戏。《主播女孩重度依赖》中玩家正是在与糖糖一起度过的日常生活中通过自己的各种选择,才逐渐超越游戏文本所能表达的界限逐渐喜欢上她。正是通过自身做出的各种选择行为,才让玩家对女主角产生更深的感情。
简言之我瞄向的就是“人类会为了自己的辛苦付出而索取相应的回报,因此随着玩家在女主角身上的付出也会想要得到相应的爱”这一点。我喜欢以前的黄油,大概也是因为需要相当的努力才能赢得女主角的芳心吧。
我觉得游戏的魅力就是能让你体验“经历各种曲折之后与心仪的女孩在一起”,这个你只看文字或影像是无法传达出来的。所以我其实并不是很喜欢那种只是一味往下阅读的视觉小说。《主播女孩重度依赖》完全是基于这种理念而创作的,“如果想要真正去面对一个女主角,仅仅靠阅读文字是不够的”,正是基于这种想法最终设计出了游戏的系统。
——越听你说越觉得,这款游戏对1990-2000年代黄油充满着强烈敬意,甚至很难想象是一款现代的新作……
Nyalra:
是的,我希望这部作品能更深入一些,把它献给喜欢1990年代Alice Soft的游戏或者有点地下风黄油的玩家群体。我觉得当时的黄油满足了一种只有在特定场合才会诞生,只有特定的游戏才能满足的需求。我也一直想要把这种奇特的东西带给这些奇特的人们。
即便是没有在那个时代玩过当时那些黄油的人们,我相信也会有发自内心喜欢这类作品的人存在。能给他们带来这样的作品我也感到很欣慰。即便我做不出Alice Soft早期作品那样优秀的游戏,如今能做出一款有着现代风格的2000年代策略黄油新作的话,相信也会有人喜欢。不管是20多岁还是30多岁的人们,相信都会有一样的感想。把一个个单位放置到画面当中,角色就会遇到各种麻烦。说到底这才是最有趣的不是吗?
——看来新作跟前作《主播女孩重度依赖》一样都带着对社会而言有着“中毒性”的元素呢。《主播女孩重度依赖》因其题材和描写方式虽然饱受争议,但在全球也引出很多受其影响而创作的作品。对于作品引起如此反响,您自身是怎么看的呢?
Nyalra:
其实我并没有太在意对其他作品的影响。比如遭到很多批判的有关“梦幻可爱”、“病态可爱”这种心理健康的描写,以及嗑药方面的描写。其实我并没有把这些当作是《主播女孩重度依赖》的本质来描写。比如有的人会把“病态的女孩”这一点单独拿出来说,我认为这与我想要通过这个作品所讲述的东西是有些不同的。
《主播女孩重度依赖》的初衷其实也是探讨社群。更具体地说是探讨在互联网上该如何生存。能有多少人去认真探讨“互联网上的生存方式”啊。如果自己的作品有这种影响力的话,我也希望能有更多人开始思考互联网的事情,但实际并没有多少。如果只有我自己在不停地讲“如何在社交媒体上生存”也有点奇怪,希望能有更多的人参与进来啊。
——原来如此,在一些视频直播上也经常把您介绍成“网络上的人”呢。
Nyalra:
不,我觉得自己是个“活生生的人”。
——“活生生的人”吗?
Nyalra:
是的,互联网其实是一个人类的聚集地。如果有人认为他们只是“冰冷的数字关系”,我觉得他们的认知有问题。一群充满人间烟火味的人聚在一起鬼混的地方,可以说就是最有人情味的地方了吧。我认为了解互联网就如同于了解人类一样。我是个有自闭症的人,但为了融入社会这个社群,我一直觉得自己“必须去观察他人、了解他人”,或许是过去的经历让我有这种想法的吧。
——我看到HazeDenki官网上也经常会用日语和英语向粉丝们介绍一些开发记录和其他消息。那也是与社群交流的一环吗?
Nyalra:
不,我其实只是把自己以前写的文章中觉得有意思的翻译成英语发上去而已。都是我以前用心写的日记,希望能让英语用户也读一读。
不过英语用户的网络文化,包括中国用户的网络文化在内,他们的文化与日本的网络圈文化肯定是有些区别的。我想要去了解这些区别,也觉得从日本网络文化这一侧向他们发出讯息是十分有意义的事情。即便我不这么干,大概也会有热心的英语用户自己去翻译,有时候甚至会肆意解读。那么至少我作为一个日本的宅,自己主动向英语宅们传达日本宅的想法,我觉得他们应该会感到开心。
日本的宅很少对海外的宅文化感兴趣,或者确切地说很少会有人去关注他们那边独特的文化。而且从他们那边看,也很少有日本宅主动去跟他们进行交流。认知到他们的存在,关注他们的文化,从而能能使他们感到开心的话,我也会十分高兴。正因为日语圈和英语圈的宅文化之间有隔阂也有区别,所以相互了解彼此的文化就会十分有趣。我也开设了一个面向英语用户的Discord服务器,当然游戏也准备面向海外发行,跟他们交流也能让我找到存在的价值。
——Nyalra老师自身有没有特别喜欢的源于海外宅文化的作品或者其他东西?
Nyalra:
源于英语文化圈的作品,我像十分关注像是《OMORI》还有《心跳文学部》这种跟我想要做的作品比较近似的游戏。我跟《OMORI》的OMOCAT还成为了好朋友。《心跳文学部》虽然名义上是美少女游戏这个类别,但我认为它保持了日本特色的同时发展出了自己独特的风格,是个非常棒的作品。
中国的话,最近我体验了一个互动式的恐怖主题乐园。我想只有在中国这种幅员辽阔的国家才能实现那种规模的乐园,这个方向我觉得十分有潜力。我想中国人自己都还有很多人没有体验过,在此我想说“这是属于你们国家的娱乐,日本是绝对做不到的。为此感到自豪,然后赶紧去试试看吧。”
——Nyalra老师的作品尽管是深入描写日本本土社群的,但却受到了海外粉丝的广泛支持,您认为其缘由是什么呢?
Nyalra:
嗯……我想即便故事讲述的是日本社群,但“青少年时代的忧郁”这样的主题却能跨越国界引起共鸣。让我觉得无论是哪个社群,他们遇到的忧郁大抵都是相似的。关键是取决于一个人是否能够融入进社群。我自身也经历过这种“无法融入社会的孩子”的情况,我想这种处境即便跨越国界也是一样的。甚至相比日本在海外连结交宅朋友都很困难。他们应该更加渴望、更加辛苦吧。
我老家是在冲绳,即便如此也亲身经历过交不到宅朋友的痛苦。那美国可能就更困难,甚至一个州可能都找不到志同道合的朋友,那得多寂寞啊。我想我能理解这种孤独,甚至会想要去进一步了解。话说我会这样想可能是因为我们同为“社会边缘人”,基本上我不是一个顺从社会的人,对于那些正常上学正常上班的人们,我只会觉得“随他们去吧”。
——对于互联网,或者说互联网上那群“社会边缘人”,看上去您抱有很强的同伴意识,并让您产生对社群的兴趣。
Nyalra:
或许是这样。我觉得不只是我的粉丝,即便是黑粉,也可以看作是某种意义上的“社会边缘人”。那么从广义上讲他们也是我的同伴。相比那些正常生活的现充,我甚至更愿意跟这些黑粉交流。
话虽如此,能和此前的伙伴とりい、ねんない等人再一起做游戏还是很开心的。跟视觉小说不一样,这个作品是很多人一起参与制作的,当然开发费用也是数千万日元的规模。既然动用了那么多人,那金钱层面的预算也要跟上。因此这样一个作品我也会努力让它火遍全球。

——那么最后,作为HazeDenki的负责人以及一名游戏创作者,Nyalra有没有什么想对粉丝们说的话吗?
Nyalra:
当我得知《心跳文学部》是一个外国人做的时候感到十分不甘。那部作品描绘的主题本应是由日本人来做的。而日本人却没能制作出相应的视觉小说游戏,让我满心不甘。那其实就是我决心制作游戏的原点,之后通过《主播女孩重度依赖》让我意识到自己有这个能力,让我觉得视觉小说游戏仍然有很大的发展空间。这话说起来可能有点高高在上,本来作为肩负起视觉小说游戏发展重任的日本人,却总是在说“以前的更好”,无视新出来的东西,只会傲慢地说“这跟以前的视觉小说不一样”,这是完全不行的。我会坚持做。既然话说到了这份上,大家也一起来做视觉小说游戏吧。
——既然如此机会难得,可能的话,最后再请Nyalra老师对受您影响准备开始创作的人们以及已经开始创作的人们给一些建议吧。
Nyalra:
真有这样的人吗?那我可太开心了。我觉得无论你的人生多么失败,或者你想要找各种借口,你都必须从迈出第一步开始,我认为只要能迈出这一步就已经算是一种胜利了。更具体地说,回过神来我发现自己的人生一直在读书看电影,所以我觉得自己的原点就是认为自己整天看电影并没什么不好,如果连兴趣都失去了那么一切就结束了。当投入的量足够多,那么产出也就顺其自然。所以让我给别人建议的话,那就是首先要增加投入,这很有趣的。产生新的认知都不会觉得有趣的话,那么我觉得一定是哪里搞错了。
我认为创作的关键就是“因为热爱所以能做好”。我自己现在也依然有很多憧憬。现在能够在这里制作视觉小说游戏,归根到底也是因为“我喜欢这种文化”,这点十分关键。
——非常感谢您接受采访,期待您今后的表现。
《妹妹、他人、妄想症》目前正在开发中,预定登陆PC(Steam)平台。

《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》“提前剧透”引起争议 这是官方默许的吗?

AUTOMATON的作者们选出的13款“2026年期待的新游戏”

《宝可梦》系列全新作《宝可梦 风与波》正式公布

知名游戏经销商竟然出现“原地买卖Switch 2就能赚钱”的BUG

古神实验室发表UE5单机动作游戏《古神:风里希》战斗实机预告

中国的乙女游戏热潮持续升温,甚至有人抱怨老婆跟游戏角色出轨。这或许要归功于《恋与深空》等游戏的爆红。

一股“制作虚拟汉堡”的热潮正在游戏开发者与3D建模师中莫名其妙地悄然兴起。各路专业人士创作的“搞怪3D汉堡”层出不穷

《零 红蝶 重制版》将于3月5日发布体验版,同时宣布将与《寂静岭f》展开联动

《异环》三测正式开始。抽卡系统揭晓,史上最“坐牢”的游戏?

《仁王3》全球媒体评分解禁 PS5版MC评分86分

腾讯宣布开放世界RPG《王者荣耀世界》定档2026年4月

2026年2月国产手游日本地区营收榜 《鸣潮》《星穹铁道》《明日方舟终末地》进榜

《新创造球会2026》制作人采访 关于今后的运营方针、球员的能力更新以及盈利方式等