关于UI上的外语是否该保留,是追求氛围感还是选择直译,成为了本地化的核心矛盾。

关于游戏UI上的外语是否该保留,成为本地化的核心矛盾。一方面,保留外语能守护游戏的原汁原味,满足核心玩家对氛围感的追求;另一方面,完全本地化则是产品在目标市场合规落地、触达最广泛用户的通行证。但如果游戏中大量UI都选择直译,恐怕会严重影响玩家们的体验。最简单的例子就是直接把“GAME OVER”译成汉字的“游戏结束”,虽然意思没错但读起来总觉得别扭。
以前国内游戏圈有一些比较著名的规范,比如2016年7月 《关于移动游戏出版服务管理的通知》中要求游戏“使用规范简体汉字”,送审时因出现”Mission Start”、”GO”、”Lucky”、”New”等英文都会被驳回。而2019年4月版号新增注意事项发布中明确规定:“游戏名称一律不允许使用英文(如online、web等),当时很多游戏为了适应法规不得不做到完全本地化。

值得一提的是首次将“GAME OVER”与“玩家失败”深度绑定的游戏是《太空侵略者》,在这款游戏之前,街机游戏的结束方式大多是“时间到”或“回合数耗尽”,游戏结束更像是一次预定时长的体验结束,而非玩家的“失败”。但《太空侵略者》引入了敌人不断下压、最终抵达屏幕底部的机制,这种压迫感让游戏结束不再是简单的“时间到”,而是玩家操作失误导致的真正“败北”。从此,“GAME OVER”开始充满挫败感与“失败”的含义紧紧绑定在一起。

如今政策也从“一刀切管控”转向“引导高质量发展”,给本地化留下了更多创作空间,使得深度文化适配。《女神异闻录》系列,保留了战斗UI中的英文提示(WEAK、DOWN、HOLD UP)、技能名称(Agi、Bufu)UI强化了时尚感和潮流气质,贴合游戏调性,同时也是保留了游戏现代校园与奇幻的风格的一部分。游戏《仁王》中,角色死亡时中日文版使用的汉字都是 “落命”。这里没有翻译成死亡,而是保留了既符合世界观又有文化厚度的汉字。

关于UI上外语的去留问题,近期在X上也成为了不少日本人讨论的话题。有日本译者做了强行翻译后的对比图进行调侃,左侧图虽然是翻译时候特意保留了英文,但令人感到遗憾的是,海外发行商未必能够理解,虽然不少日本玩家会认为“带有一定英文的界面更有氛围感”。

最好例子就是《最终幻想7:重制版》的日文版,对于许多日本开发者,尤其是史克威尔艾尼克斯和核心玩家来说,游戏UI不仅仅是功能性的操作界面,它本身就是游戏视觉风格和世界观的一部分。最终幻想的世界是一个融合了魔法与科技、带有近未来都市(如米德加)风格的设定。英文字母在视觉上,往往比平假名和汉字更能传递出那种现代科技的质感。

如今不只是国内的汉化,全球游戏本地化都在在“原味”与“入味”之间寻找平衡,虽然全球游戏本地化从来不是一道简单的翻译题,不过很多游戏厂商和译者都意识到,真正的全球化不是一刀切的翻译,而是在保持核心体验一致的前提下,让不同市场的玩家都能找到属于自己的入口。

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