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《后室破坏》开发者吐露心声 两年开发仿佛地狱般生活

在Steam上售出2万份的后室破坏游戏的个人开发者吐露了极其艰辛的日子,仿佛自己身处后室一般的生活。

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个人开发者Jan Jileček于4月5日更新了自己的博客,公开了2024年4月发布的《后室破坏(Backrooms Break)》的开发幕后故事。他坦率地讲述了为了达成2万份销量这一成功,自己付出了怎样的全部代价。

本作是一款以源自海外论坛的都市传说“后室”为题材的动作游戏。玩家需要灵活运用锤子、枪械、爆炸物等武器,摧毁令人不寒而栗的后室世界以及其中出现的实体。玩家一边搜集恢复道具和弹药,一边推进探索,通过升级武器进一步破坏世界。

2022年,Jileček当时在某开发工作室担任使用Unreal Engine的开发人员。平时是全职工作,只利用每晚的空闲时间和周末进行开发自己的游戏。几个月后,他在Steam上公开了商店页面。结果获得了巨大反响。Reddit上的帖子引起了广泛关注,一夜之间获得了数百个愿望清单添加数。发布先导预告片后热度进一步上升,一条X帖文获得了超过600万次展示,相关媒体的报道也起到了推波助澜的作用,之后他开始大幅提升了开发速度。

最初,Jileček只打算制作后室标志性的黄色房间“Level 0”,但因关注度上升而修改了计划。考虑到开发时间,最终确定为5个关卡,分别是“Garage”“Offices”“Poolrooms”“The End”。其中最后一关“The End”是后室故事中的重要舞台,一个木质物体较多的图书馆,与本作概念十分契合。游戏发售时,关卡顺序按照后室原作等级编号排列,以“Level 1”为主题的Garage被放在了第二关。然而,Garage的破坏元素较少,加上积水地图带来的心理压力,导致难度过高。Jileček发售后发现许多玩家在此关卡放弃游戏,于是将Garage移到了后半部分。调整后,销售额和退款率均有改善。这个插曲说明,游戏设计需要灵活变通,不能拘泥于原作设定或“常识”。

开发本作的两年间,可以说是埋头工作的日子。平日里多的时候一天要面对虚幻引擎超过16个小时,周末花费的时间甚至更多。与家人见面的时间减少,原本练习的柔术也放弃了,饮食以预制菜为主,健康也成了牺牲品。而且,随着作品关注度的提高,失败或bug可能导致严重的经济损失,他突然感受到了巨大的责任。

在发售前约两个月的2024年初,Jileček患上了支气管肺炎。原因并非吸烟,而是他为了提升认知功能而开始服用的尼古丁口香糖。他表示“服用后生产力飞跃性提升”,但同时也以免疫力下降的形式对身体造成了负面影响。再加上持续过劳导致身体虚弱,游戏发售不得不延期。

Jileček说:“选择游戏题材应该更加慎重。”因为最终开发者自己会与项目融为一体。他为了寻找回到自我的方法,试图将2019年在软件公司工作时感受到的空虚感做成游戏,最终选择了后室题材的作品。但回顾起来,在开发期间,他过着充满压力、孤独感以及意想不到的困境的、简直就像后室一样的生活。他表示,下一次想制作一部与他前作《Jung’s Labyrinth》同样“真正有意义”的作品。

本作从破坏黄色柱子的最初原型开始,历经约两年时间完成,在获得巨大反响的同时,最终达成了2万份的销量。不过,无论是在身体上还是精神上,他似乎都付出了各种代价。这段经历在让人窥见全职工作之余进行个人开发的艰难的同时,也可以说是一段详细阐述了失败与成功的宝贵经验之谈。

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