CAPCOM新作《识质存在/PRAGMATA》即将于4月17日和玩家们正式见面,而Automaton中文版也有幸获得Capcom的邀请,提前游玩了正式版游戏,并在此与大家分享一些游玩后的感想。

2020年,Capcom在PlayStation的发布会上公布了一个以宇航员主角和蓝衣小女孩为主题的宣传片,这便是《识质存在/PRAGMATA》诞生的开始。该宣传片一经播出就吸引了许多玩家关注,而随后的几次延期,Capcom更是别出心裁地通过“萝莉举牌道歉”的方式为该游戏提供了话题和热度。游戏中射击和“走格子”破解相结合的全新战斗方式也引发了玩家群体的广泛讨论。本作即将于2026年4月17日和玩家们正式见面,而Automaton中文版也有幸获得Capcom的邀请,提前游玩了正式版游戏,并在此与大家分享一些游玩后的感想。

※该评测基于PS5平台1.200版本。
小巧精致的箱庭关卡
去年在游玩《识质存在》的DEMO时,我曾经担心过是不是游戏全程都在月球基地里,从而导致场景同质化。但实际玩过正式版后,我发现即使是一直在月球基地里探索,在不同区域的体验也是不一样的。因为整个基地按照功能被划分成了五个环境迥然不同的大箱庭,而在每个大箱庭内部,又根据功能划分成几个小箱庭。举个例子来说,DEMO的场景其实只是“新手村”,而玩家打赢DEMO的BOSS后会来到被称为“时代广场”的广阔区域,在这里有着看似繁荣的商业区和普通人居住的小巷,也有着管理着繁荣“都市”背后的管理区。而月丝打印出错的物品附着在墙上或是天上,远方的通信塔又像是从天而降一样,这种现实感和科幻感的交织让人感觉既相融又排斥。

而第三个大区域“森林”更是让我眼前一亮,这是从月球基地的无机质空间里创造出来的土壤,树木,沙滩和大海。漫步在这里甚至会让人忘记其实主角还处于月球基地内。当然在这片“森林”之中也穿插着各种研究室和实验室,自然和科学的结合也被直观地展现出来。《识质存在》构建的精致箱庭也不仅仅是靠建模和视觉呈现的,在第四个大区域“月矿场”,玩家们会离开基地内部来到月球表面,而Capcom则通过音效和体感的方式生动地模拟了宇宙中的真空环境。可以明显地感觉到休在宇宙中说话时,有种隔着一层厚厚的头盔的沉闷感,而脚踩在月球表面时也有软绵绵的黏滞感。重力也被改变了,玩家现在可以跳得更高飞得更远。初见这些场景时,我真的感到非常惊喜。

与之构建的精致场景相比,主线流程的必经路线就颇为简单,可以说基本上是“一本道”的线性模式。而管理AI“IDUS”也会在“恰当的时机”给玩家的路上添加几个门锁,此时就需要到各个小区域的最深处开锁,路上再顺手解决掉几个暴走的机器人,在绕一大圈后通过“捷径”回到起点。

好在每个小区域里都有不少收集品,包括宝箱,纯月矿,战斗用的模块等。这些收集品基本上都是能够强化休和戴安娜战斗力的重要道具,因此适当的收集是有必要的。而这些收集品隐藏的位置才真正体现出来该游戏的箱庭设计的精妙之处。虽然在游戏中期有了探查收集品方位的功能,但当来到接近物品的位置后,却发现隔着墙拿不到的事情也常有发生。而当破解了这些谜题时,成就感也自然而然地诞生了。

此外,在每个大区域中还会有3个“迷你阿舱”模型供玩家收集,当来到他们附近时就会出现音效提示,仔细观察周围环境的话,还是比较容易发现他们的所藏之处的。

在每个大区域里还会分布着2-3个名为“红区”的挑战区域,需要从防护站里的“阿舱”那里兑换钥匙后才可以开启。“红区”里面包含大量的强敌,战胜之后可以获得丰富的奖励收集品。

从左右互搏到“回合制”战斗
《识质存在》的战斗系统可以说是该作的一大特色,射击和“走格子”破解的战斗方式看似在左右互搏,但在实际游玩后,我感受到这套战斗系统并非原先想象中那样令人手忙脚乱,而是相当具有爽快感和策略性。在战斗中,敌人每次出招后都会有一个短暂的硬直时间,而在硬直时间内进行破解攻击是最有效的。即使无法一次性把格子连到终点,在躲避敌人的攻击后仍然可以继续上一次的破解。在破解的同时,还可以事先选取接下来想用的武器,一旦破解好后就可以立即输出。主武器的弹药数量限制也让玩家避免“贪刀”,而是让玩家可以意识到接下来敌人又该出招而自己又该躲避了。又或是可以使用“静滞网”等辅助武器来控制住敌人的行动,此时也可以进行破解攻击,并在破解完成后输出大量伤害。这种“回合制”战斗系统把射击和破解两方面都有效地结合在了一起。当然,如果依旧不习惯这种打法的玩家也无须担心,游戏里提供了自动侵入这一功能,只要消耗少量侵入槽便可开启。

在正式版的游戏中,玩家可以通过推进主线解锁各具特色的新武器,例如有能不断发射激光的镭射枪,可以黏在敌人身上的定时炸弹,以及各种辅助道具如无人机和地雷等。这些武器被分为四大类,分别为主要、攻击、策略,以及防御装置,且全都可以在防护站进行升级。


另一方面,《识质存在》采用了不同的“侵入节点”来构建破解系统的不同策略玩法。例如在游戏过程中,可以解锁“群体侵入”这个节点。使用此节点并搭配上其他节点就可以一次性让大范围内的敌人受到影响。例如“群体侵入+混乱”就可以让敌人之间互相攻击,玩家则可以在边上捡漏。“模式芯片”也是构建破解系统的另一大要素,这个部分可以改变侵入已破解状态的敌人时的破解节点,例如从普通状态改变成增加伤害的强袭模式,或是增加热量条积蓄的高热模式。

游戏内还有一个“装备模块”的部分,它们通常是一些BUFF功能,例如包括增加远距离攻击力、扩大侵入范围等。它们被分为四大类型(攻击/侵入/防御/辅助),最大可同时装备6个。可以看出,玩家能够自由地从武器搭配,破解系统,以及装备模块三个方面来构建一个强力的战斗流派。例如,我在游戏中就使用了“群体攻击+高温”的侵入节点,并搭配上破解的“高热模式”,以及装备可以让热量条更快积蓄的模块,在战斗中快速积累敌人的热量槽使其过热后出现“致命一击”的处决提示并扣除其一大段血量。若是再搭配上可以把处决伤害传递给周围敌人的模块,就可以进一步提升伤害,这在一对多的战斗中相当实用。

虽然本作的敌人都是各式各样的机器人,但《识质存在》依然在“差异化”上下了一些功夫。游戏中有不少相当具有特色的敌人,例如有着恐怖谷效应的人脸机器人,或是可以隐身且一不小心就会抓住玩家的蜘蛛型机器人等,每当遇到它们时,都能感受到敌人所带来的压迫感。此外,有不少敌人的破解界面也不再是正方形,被敌人抓住后还需要冷静地从各种被堵路的破解界面中选出一条通往终点的生路。几个BOSS战也相当有特色,很多需要与场景互动才能有效地攻击到弱点部位。可惜的是,敌人的总体数量不算太多,且中后期出现了不少原先敌人的换色升级版,导致在整个游玩过程中会产生重复感。

甜蜜的“家”
游戏的故事讲述由于“月震”的影响,来到月球基地工作的休失去了同伴,并在受伤后被有着小女孩外表的机器人“戴安娜”捡到。在故事的开头,两人会来到本作最为重要的据点——防护站。最开始的防护站里,除了能升级角色的基础能力和最初的武器的能力之外,其他什么都没有。但随着不断打赢每个区域的BOSS后,防护站的等级将会提升,新获得的武器可以被打印出来,角色的基础能力和各种武器能力的上限也会被提升。



此外,防护站还有一个相当重要的功能,就是在出发探索前做准备。在出口的电轨站台上,玩家可以选择这次出发时所携带的初始武器,侵入节点,模式芯片,以及战斗用的模块等多项内容,并可以选择要去探索的区域。不过,虽然出发探索时相当便利,但若想回到防护站就只能从各个区域中的逃生站点处返回,而区域和区域之间不能直接传送。这对于后期想要收集各个区域的重要道具,并挑战达成100%探索率时略显不便。

在打赢第一个大区域的BOSS之后,防护站里还会增加第三位新成员“阿舱”。阿舱提供的主要功能之一是一个类似井字棋的兑换系统。通常来说,面板上的问号包含战斗用的模块,敌人建模和隐藏日志,而可兑换的休和戴安娜的服装通常是被锁住的,需要通关对应的“红区”后才能解锁。当解锁的内容连成一条线甚至全开后,还可以解锁更多的奖励内容。


阿舱的另一个功能则是解锁“模拟训练”,这些模拟训练会随着剧情的推进,通过收集各个区域中的对应数据来解锁。模拟训练是有着主要目标和两个次要目标的挑战关卡,其中部分关卡相当具有难度。幸运的是,次要目标可以分成多次来挑战,而且只要通过一次后就可以获得奖励。当然如果玩家能一次性通过全部三个目标就可以获得特殊的皇冠标志。

而在防护站里的诸多功能中,最令人期待的还是收集“地忆芯片”后送给戴安娜,之后在防护站里便会打印出芯片对应的各种物品。这些物品包含了家,游乐场,森林,以及海边四个大主题。一旦这些物品被打印出来,戴安娜就会对这些物品做出反应。比方说,她会一边不断旋转地球仪,一边自言自语地发出“为什么地球上这么多线(指国界线),人类住着不觉得膈应吗”的疑问;又或是想从滑梯的底端反向爬上最高处,却在中途上不去结果被迫趴下并滑了下来。这种既体现了戴安娜是一个没有人类常识的机器人,又仿佛像个不谙世事的可爱小女孩一样的台词,是她这个角色的独特之处。而我虽然知道这一切都是一些预设的行为动作,却会在每次回到“家”后,都要观察上戴安娜好一阵子,像个老父亲一样不由自主地露出欣慰的笑容。

“我想和你一起去看海”
老实说,《识质存在》的背景设定在科幻作品中相当常见,AI叛乱以及机器人是否具有情感等话题在其他作品中也是层出不穷。因此Capcom相当取巧的选择让机器人有了人类小女孩的外表,这种设定则大幅激发了玩家们培养“赛博女儿”的动力。而制作组也意识到了这一点,所以在游玩过程中加入了大量休和戴安娜的对话细节。在主线中,休和戴安娜时不时会谈论起各自的背景,戴安娜也会好奇地询问休地球上的种种情报和休自身的人生经历。当看到一些特别的景色时,也会触发二人之间的小剧场。甚至每当经过一小段主线(通常是一个小区域后),回到防护站跟戴安娜对话,就会出现有关先前主线内容的新对话。此外,如前文所提到的那样,送了“地忆芯片”给戴安娜后,也会解锁有关对应物品的新对话。触发这些对话会增加戴安娜的好感度,并当积累到一定程度后,会出现戴安娜送画给休的小剧场,值得一看。

而对于休和戴安娜来说,在第三个大区域的海滩上的对话,是对二人来说最为重要的场景。在这段剧情中,可以明显地感受到休从一个没有小孩甚至厌烦小孩的中年大叔转变成操心女儿安危的老父亲心态,而戴安娜也逐渐确立了自己作为“人”的梦想,那便是跟休一起去往地球看海并体验全新的人生。两人的心态变化过程可以说是本作剧情的重点描述对象,而玩家如果急着一路闯关推主线,就有可能漏掉这些对话细节。

本作的主线除了描绘了休和戴安娜二人以外,其实还有一个未曾公开过的新角色——八号。在故事的中期玩家会遇到被树枝缠绕的她,她不但认识戴安娜,还有着跟戴安娜类似的外表和相同的能力,并希望戴安娜能代替她完成任务。为什么会有跟戴安娜相似的机器人?管理AI“IDUS”暴走的原因是什么?休和戴安娜二人最终能否去到地球?等等问题都会在推进主线的过程中逐渐得到解答。同时,一路上收集到的全息影像,文件和邮件也对背景设定有了相当详细的补充。可以说本作的剧情完整地讲述了一个人与机器人,或是父亲与女儿相处的浪漫故事,相信当玩家耳畔响起片尾曲的时候,一定会得到感动。

总结
《识质存在》独特的“射击+破解”系统给玩家带来了相当新颖的体验。可升级的个人能力和武器能力,以及能够搭建的不同战斗流派都给整个战斗系统提供了多样的玩法。一个个独立精巧的箱庭关卡也吸引着玩家前去探索并发掘整个故事的背景设定。可以说,《识质存在》作为一个全新IP在玩法创新上投入了相当多的精力,但在其他方面例如武器和敌人的种类,以及纯主线的流程设置上就略显薄弱。无论如何,本作的主线故事完整地讲述了一个父女情深的科幻故事,游戏中的两位主角:休和戴安娜的对话和互动细节也相当丰富且令人着迷。相信在游戏的过程中,你一定会跟我一样感受到这二人的魅力所在。


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