游戏创作者高大辅曾担任GREE旗下《另一个伊甸:超越时空的猫》初期的制作人,并在SQUARE ENIX担任过《收获之星》(Harvestella)的制作人。此次,我们收到了高大辅成立新公司的消息,并对其进行了独家专访。

游戏创作者高大辅于2026年1月成立了Impachi株式会社。他曾担任GREE旗下《另一个伊甸:超越时空的猫》初期的制作人,并在SQUARE ENIX担任过《收获之星》(Harvestella)的制作人。这些作品的剧情和玩法都颇有特色,因此他也小有名气。
此次,我们收到了高大辅成立新公司的消息,并对其进行了独家专访。我们请他回顾了自己的职业生涯,并回答了大家关心的问题:从上一家公司离职后的两年里在做什么?Impachi是一家怎样的公司?以及他现在是否在制作游戏?
以下为本次采访的详细内容:
空白的两年是充电期
—— 首先请您简单做个自我介绍吧。
高大辅(以下简称“高”):
我叫高大辅。关于年龄……因为我似乎看上去显得很年轻,是不是不说比较好呢?

——(笑)您看起来确实很年轻。
高:
所以,年龄就保密吧(笑)。在职业生涯方面,我大概做了12年的Web工程师,那时候刚好诞生了结合Web技术的移动端游戏。在mixi游戏刚刚上线的时候,我觉得那是将我掌握的Web技术和我喜欢的游戏结合在一起的绝佳环境,于是就转行到了游戏行业。
之后我加入了gumi,接着跳槽到世嘉担任《噗呦噗呦!! Quest》的制作人,随后又在GREE的Wright Flyer Studios担任《另一个伊甸:超越时空的猫》的制作人兼总监,然后又跳槽到SQUARE ENIX担任《收获之星》的制作人。最终我在SQUARE ENIX待了6年,虽然只发布了《收获之星》这一款游戏,但这是我作为游戏创作者的职业生涯中最长的一段经历。
—— 您参与制作了各种各样的作品啊。
高:
只不过,在《收获之星》上市的那个时期,整个日本的游戏行业突然变得很困难。
—— 是啊。
高:
在需求爆发增长的疫情结束后,情况突然变得很糟糕。我认为有几个原因,比如开发成本飙升、开发周期越来越长,还有游戏供过于求等等,由于这些因素,制作全新游戏本身就变成了一件风险很高的事情。
而且每家大公司都有自己的大型IP,在必须保证这些IP销量的环境下,我所擅长的中体量新IP在行业氛围中变得很难立项制作,结果我选择了发展性解散而和平离职。这是我人生中最圆满的一次离职。
—— 在那之后,高先生都在做些什么呢?
高:
玩游戏。在当上班族的时候,我没太多时间去追踪最新的游戏动态,所以离职后我玩了非常多的独立游戏。
—— 也就是说离职后进入了充电期。
高:
毕竟专注于工作时很难抽出时间玩游戏……而且一旦开始玩游戏,我就真的停不下来。一天24小时我可能会玩上18个小时,所以之前一直有所克制,但离职后我就决定要尽情做自己喜欢的事,于是疯狂地玩起了独立游戏。
—— 跟上时代的潮流确实很重要。
高:
虽然游戏开发是我的职业,但我也是十分喜欢玩游戏的。所以,这既是一种充电,也是一种释放压力的放电。
—— 那您都玩了哪些游戏呢?有没有印象特别深刻的作品?
高:
要说玩了超过1000小时的独立游戏,要数《风暴之城》(Against the Storm)了。这款游戏真的非常棒,令我十分感动。不仅是机制部分,它将精心构建的世界观完美地融入并构建出整体的游玩体验,真的非常出色。
起初我认为这是一款以玩法机制作为卖点的游戏,但它在角色、世界观、氛围、画面风格等所有方面的完成度都很高,能有独立工作室把游戏做到这种程度,真的让我非常惊讶。
—— 我个人对高先生的印象一直是一位重视剧情的创作者,所以听到您如此看重游戏机制,稍微有些意外。
高:
另外要提的是《杀戮尖塔》(Slay the Spire),这款游戏机制出色自不必说,其平衡性更是到了神乎其技的地步。这款游戏之所以获得好评,玩法机制的趣味性当然是原因之一,但我认为最重要的还是平衡性。
它具有很高的重复游玩性,而且充满了随机性,但在这种随机性中,每张卡牌都保留了生存的余地。对于高手来说,在抽牌和抓牌都极差的情况下,也依然保留着0.1%逆转的可能性,这种可能性的保留方式真的非常绝妙。
—— 话说《杀戮尖塔》您玩了多久?
高:
大概玩了1000小时左右。《杀戮尖塔2》当然也玩了,所有的角色我都打到了进阶10。
此外,让我感到震撼的作品还有《邪恶冥刻》(Inscryption)。通关后我很难给它下定论,因为第一章实在太有趣了。但也正因如此,我觉得这对它的整体评价变得很复杂。


—— 这是一款很有趣,但又很难用语言形容它究竟怎么有趣的游戏呢。
高:
它有做得非常扎实的部分,但也有不那么严谨的部分,反过来说,这种不平衡感或许正是独立游戏的魅力所在吧。
两年间潜心研究AI,但不会用于美术
—— 除了玩游戏之外,您还做了什么呢?
高:
除了玩游戏,我还花了两年时间潜心研究AI。说起来,从SQUARE ENIX离职的时候,我的离职问候邮件就是用ChatGPT生成的。
—— 啊?那读到那封离职邮件的人一定很惊讶吧。
高:
因为我本来就在邮件里附注了“※本文由ChatGPT生成”所以没问题。这在公司内部引起了巨大的反响哦。
—— 牛啊。
高:
据说其他部门的人都在传“听说高先生用ChatGPT写了离职邮件,快给我看看”之类的话。好像最近又有人提起了这件事,看来是引起了相当大的话题。
虽然现在这是很平常的事,但当时普通人还很少接触AI。在当时的公司里,用ChatGPT来生成文章之类的事情还很罕见,所以引发了很大的讨论。
—— 您比我想象的还要特立独行,真是让我吃惊。
高:
反正都要辞职了,怎么也不可能挨骂了吧(笑)。之后,我就非常详细地、从各个方向研究如何将AI与游戏开发联系起来,以及如何运用。我想,如果利用AI的话,或许就能把以前那种规模的开发压缩成相当精简的形式,从而制作出新的游戏。

—— AI技术确实有用,但也属于比较敏感的领域。公开表示“使用了生成式AI”可能会带来负面影响。关于这一点您怎么看?
高:
是的,所以我并没有直接全盘使用。一开始,我也以为可以把所有元素都交给生成式AI。但结果发现,AI生成的画面和声音,还是有些达不到我所要求的品质。
—— 也就是说,生成式AI的插画和美术还没有达到您要求的水平。
高:
至少在目前的性能下,还没有达到我要求的水平。去年4月左右,图像生成方面有了很大的进化,ChatGPT的图像生成能力大幅提升,10月份Gemini的Nano Banana也进化到能够生成相当具有一致性的图形。但是,在那之后并没有取得我预期的进步。我觉得如果要把它作为游戏的美术资产来使用,还是有点难。因此,在这次新成立的公司里,关于美术和音乐,我们目前的方针是不使用生成式AI。
—— 高先生您的作品中,弥漫在世界里的那种独特的空气感也是一大特色,如果没有强烈的绘画表现力,确实很难呈现出来呢。
高:
是的。话虽如此,我认为即使没有强烈的绘画表现力,少人数也能做出有趣的游戏。但是,为了达到我所追求的“超越独立的全新独立游戏”境界,我认为以目前的AI质量来说还有些困难。关于AI的实际应用,我们正在使用Claude Code进行“写代码”、“游戏设计文档整理”、“制定营销计划与调研”,此外还让它24小时帮我们处理总务方面的工作。它真是一个没有任何怨言的优秀搭档呢(笑)。
—— 既如此,您成立了新公司,并开始认真进行游戏开发了,对吧?
高:
是的。今年1月,我成立了一家名为Impachi株式会社的公司。
—— 也就是说,从上一家公司离职到成立新公司这段时间里,您并没有靠接外包项目来维持生计?
高:
基本上是靠吃老本勉强度日。
—— 离职已经两年了,全靠存款生活,厉害。
高:
也许只是我没考虑后果吧,但总之,我现在想要做自己感兴趣的事情。另外,参与大型项目可能确实不太适合我。
—— 牛,毕竟在公司里有些话是很难说出口的……
高:
现在完全是想说就说,并自己承担责任,对我来说这真的是一个很好的环境。

孤注一掷的Impachi
—— 那么,请您谈谈今年1月成立的Impachi吧。这是一个由您和其他工作人员一起开发游戏的工作室吗?
高:
是的。包括我在内一共有3名成员,首先是担任董事的古本CTO。他是首席工程师,也是在《另一个伊甸:超越时空的猫》开发初期就参与过的工程师。在那之后,他也在其他几家公司担任过开发和执行董事。
另一位是名叫上村的游戏策划,他曾负责《另一个伊甸:超越时空的猫》和《收获之星》的平衡性调整。此外在美术方面我们也有合作者,不过是外部人员。
这次,我们打算完全自己发行游戏。而且,没有任何外部融资,也没有风险投资的介入,也没母公司。
—— 没有中国大公司在背后做后盾吗。
高:
完全没有,我们是作为一家纯日本公司起步的。说实话,接受各方投资并扩大规模制作绝对是可行的,但我认为,能维持我们生活就足够了。
还有一点,就我个人而言,我不太想制作那种大规模的游戏。我不希望游戏内容只是单纯依靠人员数量堆叠出来的,我更想在最核心的玩法机制部分一决高下。所以,我们想以极少的人数细水长流地制作,也许一开始完全无人问津,但我希望能和大家一起慢慢成长,我们就是这样一家公司。
—— 脚踏实地的挑战,有点意思。
高:
请大家一定要支持我们。顺便说一下,Impachi这个公司名字源于“孤注一掷(日语:一か八か)”……
—— 公司名叫“孤注一掷”,真厉害啊。
高:
(笑)嗯,也是包含了挑战精神在里面。不过,因为我的生日刚好是1月8日,所以这是一个双关语。此外,我很喜欢打麻将,庄家胡一个“跳满”是1万8000点,也就是所谓的“Impachi”。
而且,如果庄家胡了跳满,基本上那一局就能拿下了。喜欢打麻将的人当然都想胡“役满”,但役满并不是那么容易就能胡出来的,所以虽然说是“孤注一掷”,但在保持挑战精神的同时,我也希望能够不断打出1万8000点左右的漂亮爆款,基于这些原因,我就把公司起名为Impachi,不知您能否理解?
—— 1万8000点就够了吗?
高:
1万8000点就足够了。如果挑战庄家的“倍满”(2万4000点)就有点……毕竟出现的频率太低了。
——(笑)
高:
如果去挑战庄家的倍满,很可能只会耗费时间,最后反而被闲家的1000点、2000点截胡。但如果是庄家的跳满,闲家一般不敢轻易对攻,而且在做牌上也能够稳扎稳打地完成,这是一个很现实的挑战。不过依然存在孤注一掷的成分,这是一种绝妙的平衡。
—— 有没有想过要命中大爆款,大赚一笔呢?
高:
归根结底第一要务并不是利润,还是希望能把好产品带给大家。
—— 话说,您选择在这个时间点公开公司成立的消息,有什么契机吗?
高:
公开的契机啊……是什么呢。
—— 啊?没有吗?
高:
只是觉得是不是应该公开一下比较好,但如果只说一句“是的,我成立公司了”未免太可惜了,所以既然要公开,就希望能有媒体来采访一下,于是我就联系了你们。

全新着手的类型是“4X肉鸽卡牌构筑游戏”
—— 说说游戏吧。高先生至今参与的作品中,很多都是在剧情体验上让人印象深刻的游戏,因此很容易被外界看作是极其注重剧情的创作者。
高:
是这样的 。特别是因为我至今为止一直都在制作RPG,而且我自己也非常喜欢RPG,所以我很理解大家会有“他是一个做剧情的人”这种看法 。但是,我以往的做法并不是先有剧情再去想怎么做游戏,而是先有游戏系统,然后再考虑在系统之上如何展开世界观和剧本,我把重心放在了这里 。
—— 所以并不是根据剧本来制作游戏的啊 。
高:
实际上,以往这些游戏全都不属于剧本先行的模式 。所以我认为自己在这一点上是不会改变的 。但是,提供与玩法机制相契合的绝佳剧本和世界观,这个初衷也没有改变。
—— 原来如此。也就是说,您希望比起剧本,玩家更能以游戏机制为核心去享受游戏 。
高:
当然我非常渴望能用剧本和世界观感动大家……但这并非核心所在 。然而,这并不是说剧本和世界观无关紧要,如果出色的机制没有与世界观、剧本建立深度的融合,我认为这就不是一款好游戏 。
在近期的独立游戏中,也有以游玩机制为卖点的游戏,但如果要仅以机制为核心,还是需要相当的体量才行 。如果在世界观和剧本上投入不了太多精力,仅仅依靠机制来一决胜负的话,游戏的架构就很难搭建 。这次我想建立一种即便是少人数也能努力完成、能够扎实开发的机制体系 。
—— 那具体来说您正在制作一款什么样的游戏呢 ?
高:
……关于目前正在制作的游戏具体内容我还无法详细公布,但如果只说类型的话,Impachi的第一款作品将会是一款策略游戏 。而具体的类型名称叫做“4X肉鸽卡牌构筑游戏” 。
—— 说到4X,大家会想到《文明》和《群星》等类型的游戏。难道您也喜欢4X游戏吗 ?
高:
我虽然也喜欢独立游戏,但我本身非常喜欢《文明》系列,特别是《文明4》和《文明6》。《文明4》有一个被称为“ペリク鯖”的传说级日文版非官方wiki,当时我还是那里的管理员 。
——“ペリク鯖”啊。我好像听说过 。
高:
原来的wiki因为服务器故障没能保留下来……因为意外而终结,我真的感到非常抱歉 。
—— 事到如今您这是在向谁道歉呢(笑)
高:
当时真的让日本的《文明》粉丝们非常伤心 。就是这样一个令我非常喜爱的系列 。我打算将以《文明》为代表的4X类型与肉鸽卡牌构筑游戏结合起来,做出一款既不像《文明》,也不像《杀戮尖塔》的,而将两者深度融合的游戏 。
—— 很有趣呢。在这款游戏中,您想提供怎样的体验呢?果然还是游戏机制吗 ?
高:
机制当然也是一方面,不过4X和肉鸽卡牌构筑游戏这两者在剧情体验上的比重都不算大,但我想在这个方面切入,进行一些挑战 。
—— 原来如此。剧情也是可以享受的重点呢。顺便问一下,您能否透露一下目前的开发进度……
高:
我们目前正在制作垂直切片(演示Demo)。Demo版虽然能跑起来了,但依然还有很长的路要走。
——《杀戮尖塔》在抢先体验阶段收获了大量的反馈,游戏也随之不断进化。那么Impachi的第一部作品,您考虑以怎样的形式来进行制作呢?听到“4X肉鸽卡牌构筑游戏”这个类型,感觉平衡性的把控会非常困难……
高:
正是为了应对这一点,我才把负责过《另一个伊甸:超越时空的猫》和《收获之星》平衡性的上村带了过来 。我认为早期的《另一个伊甸:超越时空的猫》保持了神乎其技的平衡性 。那正是由我和上村一起调整出来的平衡 。
—— 原来如此。因为有这样的成绩,所以您很有信心 。
高:
关于平衡性,我非常有自信 。
—— 都说到这个份上了,真是让人不得不期待啊。

首先想把自己的游戏传递给觉得它有趣的“6个人”
—— 虽说是高先生您充满自信开发的游戏,但在各种游戏发布量剧增的今天,您打算如何向玩家进行推广呢 ?
高:
说实话,在我以前负责的游戏中,我都是以“把能做的事情全做了”的姿态来进行推广的 。也就是不断积累所有能免费做的事情……在当时的推特上拼命积累粉丝、发布公告、进行封闭测试等等,就这样一点点积累起来 。
这次虽然人数很少,但总之我们想在大家的帮助下,从小事做起,不断积累。特别是这次我们一开始就打算面向全球发行,所以我也想积极参加海外的媒体曝光和展会等活动 。
还有,虽然这次无法透露关于游戏内容的细节,但预计在今年夏天左右,我们将会向大家发布第一波关于游戏细节的信息 。
—— 令人期待啊。那么,最后请高先生对读者们简单说几句吧。
高:
从上班族时代起,我就一直在思考如何把我想做的游戏送到大家手中,这个基本方针没有改变,今后我想更进一步地朝着“把自己想做的东西传递出去”这个方向努力 。
只是,在目前游戏泛滥的世界上,想要抓住所有游戏玩家的心这种事是非常困难的 。所以,我觉得全世界里应该有6个左右的人会超级喜欢我做的所有作品,我会怀着精准传递给这6个人的心情去努力 。
—— 6个人!?这、这毫无商业气息的发言……(笑)
高:
如果我是商业至上主义者的话,可能早就接受各方投资,推进几亿、几十亿日元规模的开发了。但我认为,每一位玩家各自喜欢什么游戏,这并不是由预算来决定的 。
简单来说,有的人最喜欢玩圈叉井字棋游戏,也有的人最喜欢玩扑克牌 。这因人而异,所以我相信绝对会有6个人觉得我一心想做的游戏就是全世界最有趣的,所以请大家期待后续的消息吧 。
——非常感谢。
随着本次采访的公开,Impachi的官方网站也已上线 。如果大家对该公司的第一部作品感兴趣,请务必前去查看。

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