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《空之轨迹 the 2nd》近藤社长采访 内容保证不砍战斗节奏会更好

去年发售的《空之轨迹 the 1st》获得了空前的成功,而续作《空之轨迹 SC》也即将重制成为《空之轨迹 the 2nd》在9月发售。近日在云豹娱乐的安排下,我们采访到Falcom的近藤社长,就《空之轨迹 2nd》的一些改进和变化,以及Falcom公司当前的情况和未来谈了不少东西。

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去年发售的《空之轨迹 the 1st》作为一款REMAKE重制作品获得了空前的成功,既让《轨迹》系列老粉丝感到满足,又吸引了许多新的粉丝入坑。但玩过这个作品的朋友都知道,《空之轨迹 the 1st》并不是一部完结的作品,故事在关键时刻戛然而止。于是在一年之后,其续作《空之轨迹 SC》也重制成为《空之轨迹 the 2nd》,即将于9月17日发售,登陆Switch2 / Switch / PS5 / PC(Steam)平台。

近日,在亚洲版发行商云豹娱乐的安排下,我们提前试玩了游戏的序章,并和众多媒体对Falcom的近藤社长进行了采访,就《空之轨迹 2nd》的一些改进和变化,以及Falcom公司当前的情况和未来谈了不少东西。以下就是本次采访的详细内容:

 

 

——《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》发售前是否也会推出试玩版?
近藤:
我们这次确实也想做体验版。但《空之轨迹 2nd》的开篇部分有点长,所以目前内部也还在讨论如果要做体验版的话,内容该如何做调整。《空之轨迹 1st》通过体验版开始入坑的新玩家很多,所以这次也是很想要推出一个体验版的。

 

——《空之轨迹 1st》上市后玩家的反馈很多,《空之轨迹 2nd》对玩家的反馈做出了哪些调整呢?
近藤:
我们确实是收到了不少反馈的意见。不过其实我们自己也觉得有些地方是需要改善的,比如野外快速战斗中的动作还是显得有些单调,所以这次敌人在快速战斗时行动的模式有所增加,而我方这次在快速战斗时也能使用连携攻击,战斗节奏整体也变得更好。指令战斗也做了一些调整,包括移动的表现等,会让节奏变得更快一些。

 

 

——目前 Falcom 同时进行《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》新作、《伊苏》新作等多个大型项目。社内目前有多少开发团队?在不大幅扩张人力下如何维持此体制?今后是否考虑以外包协作扩大自家 IP?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,对《空之轨迹 2nd》的开发与社内带来了哪些影响?
近藤:
现在社内大致分为5个团队,《轨迹》系列有新作和重制两个组,不过两个组的成员有很多重叠。还有就是《伊苏》组、《京都幻都》组,剩下一个其实是完全新作的组,这个新作目前还没有具体的消息公开。除此之外还有一些负责移植工作的人,大致就是这样。
至于如何将不到70人的团队来维持运转,到也没什么特别的,刚才也提到有些人是兼任多个组的。这确实挺辛苦的,但像是《轨迹》系列,有很多东西是我们想要做的,也有些东西是我们必须要去做的。《伊苏》系列也是一样。作为创作者肯定是会想要去尝试些新的东西,而《京都幻都》以及全新的作品就属于这类。所以我们也是需要去平衡好想要做和必须要做这两方面,来保证大家都能有良好的积极性。
关于《空之轨迹 1st》带来的影响,其实有很多年轻人当初就是玩了空轨成为Falcom的粉丝最后入社,如今在重制版中他们成为了开发的骨干。随着时代的发展游戏也在变得越来越复杂,而像是《空之轨迹》这种20年前的作品,剧情和系统相比如今的《界之轨迹》都显得比较简单。但游玩起来的满足感是一点也不差的,这也让我们对游戏简单一些好还是复杂一些好展开了不少讨论,我想这对新老员工来说都是一些这些良好的刺激。

 

——近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?
近藤:
《空之轨迹》原作距今已经超过20年,当时我入行也就4-5年左右。那时我主要做一些《伊苏》系列的复刻重制,以及协助前辈做《英雄传说》系列。真正意义上我从零开始参与的作品就是《空之轨迹》,对我来说可以说是作为创作者的出道作。当时真的是想到就做,中间出现了很多问题,比如原本预定一部完结的作品变成了两部等等,现在看有很多丢人的地方,展现出我们青涩的一面,其实包括艾丝蒂尔和约修亚之间的一些对白现在看也觉得有点青涩。感觉20多岁的时候就是有些年轻气盛。但现在看当初我们觉得青涩的地方反而被玩家们所称赞,这让我觉得更不好意思了。不过即使过去20多年,我们的作品还是能让现在的年轻人感到共鸣,实在是令人感到开心。
现在回过去看《空之轨迹》,就有一种简单直接的感觉,比如剧本的文本量相比最新的《界之轨迹》就显得少很多 ,但即便如此也能在人们的心中留下印记。随着时代的变化大家都在做越来越复杂的游戏,通过这次《空之轨迹》两部重制让我们重新认识到简单直接也能十分具有冲击力,可谓温故而知新,对我们今后的新作开发也会带来好的影响。

 

 

——《空之轨迹 SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于《空之轨迹 FC》。将如此庞大的内容重制时最大的难点是什么?在「忠实还原」与「现代化补完」之间如何拿捏?是否有为现代玩家新增、或刻意保留不变的桥段?
近藤:
因为《空之轨迹 SC》原本就是剧情备受好评的作品,所以至少肯定是不会砍内容的。特别是《空之轨迹 SC》在游戏初期就有个选项,可以选阿加特或雪拉扎德同行,出现了剧情分歧,这就导致剧本量十分庞大。在重制的时候就考虑过该怎么办,无论砍掉哪一边估计玩家都不会买账,所以最后还是两边都保留了下来。轨迹系列也差不多做了15、6款作品,我们会把整个系列的信息重新整合,再将之回馈到这次重制版的剧本当中。
另外前作中玩家只能到访利贝尔的部分地区,而这次到游戏后半可以在利贝尔王国全境内自由行动。玩过原作的朋友可能会记得,游戏后期有一段是失去全部高速交通手段的,移动就变得非常不方便。因为我们想要让玩家切身体验到这种交通不便的痛苦,所以就决定还是保留原设计。但完全一点不变估计会有人不满,所以经过权衡,我们重新调整了平衡性,既要体现出交通不便的痛苦,又不能让玩家过于难受。这可以说是我们这次开发中的一个难点。

 

 

——《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功。这是否会推动 Falcom 今后更积极投入 Remake 规模的重制? 《轨迹》系列接下来会优先制作《空之轨迹 3rd》重制、回到最新篇章,还是另有计画?
近藤:
从商业考量我们当然想要做跟更多的重制,但新作也得做,而我们人员有限,如何做好平衡是个问题。当然之后能不能做新的重制也得看《空之轨迹 2nd》是否能继续获得成功。不过从《空之轨迹 1st》的结果看确实让我们感到重制确实是有意义的,通过重制我们也获得了不少新的粉丝。当然我们也会继续把新作做好,为了回应老粉丝我们会让轨迹好好地完结。只不过未来再做重制可能不会像这次只间隔1年这么快。关于《空之轨迹 3rd》,《零之轨迹》之类的,无论是粉丝还是公司内部,确实经常有人提起重制的话题,也让我们感受到一些压力,所以其实一直有在思考该如何去做。

 

——《空之轨迹 2nd》是否会有像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?
近藤:
确实因为轨迹系列已经推出了很多后续作品,有很多信息是当初在做《空之轨迹 FC》和《空之轨迹 SC》时候没有预想到的。重制的时候我们主要是将之体现在一些对话当中,包括一些人名等信息,这些在《空之轨迹 2nd》中也是有的。比如在和莱维对决的时候,如果队伍中有凯文,就有一些原本《空之轨迹 SC》中没有的新对话。

 

——全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而《空之轨迹 SC》的对话量是《空之轨迹 FC》的数倍。这次配音与声优阵容延续上是怎么规划的?
近藤:
声优和配音这块规划上基本跟《空之轨迹 1st》差不多。确实《空之轨迹 SC》的内容量明显增加,数倍倒不至于,但整体台词的量至少有1.5倍以上。比如野外的对话前作基本就是艾丝蒂尔和约修亚之间的对话,而这次则是艾丝蒂尔一个人和其它各个角色之间的对话,艾丝蒂尔的语音量就会明显增加。实际上这次的语音量甚至比后面的最新作都多,而且因为第二部要在1年内发售,所以整理台本、录音、监修这些确实会很辛苦。为此我们还专门成立了配音工作小组,这个以前基本是没有的。另外这次过场动画的制作和配音是同步进行的,所以有时候在配音时甚至都还没有画面,可见日程上很紧张,后期则需要做很多细节调整,确实很辛苦。实际上这种情况在《界之轨迹》的时候也有出现。

 

 

——《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的BOOST系统是否有新的强化?开发团队又如何运用新战斗系统,重构经典强敌(如剑帝莱维)的机制与演出?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
近藤:
关于导力器确实不会跟前作完全一样,当时的《空之轨迹 SC》也是一样,到了后期可以强化插槽,插更强力的结晶回路,这个跟原作是差不多的。另外这次魔法的演出效果也会更加华丽。关于战斗的难度其实目前还在调整当中,这次在高难度下需要玩家更好地配置导力器系统,并且DEBUFF和BUFF会显得更为重要。而这次的BRAVE BOOST(勇猛突袭)系统就可以解除角色身上的DEBUFF,如何利用好会显得十分重要。另外本作中敌人也会用BOOST,特别是结社成员的LEGION BOOST发动之后会增加行动力,有可能连续施放技能,甚至会插到我方S-BREAK技能之前,所以要特别留意。

 

——原版《空之轨迹 SC》存在不少利用系统机制达成的「邪道」玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤 BOSS 等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而调整?
近藤:
在《空之轨迹 SC》中通过自定义实现的这些玩法,我们尽可能还是想保留,基本上应该都还在。不过也是要看玩家所选的难度,普通以下其实不需要太复杂的调整就能轻松打过。但前作的普通难度有不少反馈声音表示太简单,让我们的开发者们觉得被小瞧了,所以这次提升了普通以上难度的水平,高难度下可能会出现一些故意折磨人的设定。就像刚才说的没弄好就会出现敌人不停行动的场面,这时候就需要玩家进行更深度的研究。因为难度跨度大了,所以我们还在考虑追加一些难度的层级。

 

 

关于《空之轨迹 the 2nd》的试玩体验报告将在不久后公开。而这款游戏即将于9月17日发售,登陆Switch2 / Switch / PS5 / PC(Steam)平台。

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