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研究表明:有家里蹲倾向的玩家 即使在网游中也不善社交

奈良先端科学技术大学院大学等研究团队于7月发表了一项研究显示,有家里蹲倾向的玩家,即使在游戏内也不喜欢与他人交流合作。

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奈良先端科学技术大学院大学等研究团队于7月发表了一项研究《日本玩家中的社会边缘化风险与社交倾向的负相关性》点击查阅,探讨社会孤立风险与游戏内社交偏好之间的关系。结果显示,有“家里蹲”倾向的玩家,在游戏内也不喜欢与他人交流合作。

尤其在疫情后,全球社会孤立人群有所增加,已成为全球社会问题。其中日本有超100万人受影响,过去被认为以年轻男性为主,但近年调查显示女性也占相当比例。而本研究发现,这类人群即使在匿名环境下,仍会因担心人际关系而采取回避态度。这类玩家也不太追求高难度挑战、成就或自由探索,这可能与在意他人评价、自我表达困难有关。

奈良先端科学技术大学院大学

本研究通过从大量参与者收集的数据,其中比较关键的HEXAD和GTS的8个项目中,有5项与NHR呈显著负相关。其中,「成就者」与NHR呈中等程度负相关;「自由人」、「奖励追求者」、「挑战取向」三项呈较弱负相关。即社会边缘化风险越高的人,在游戏中自由行动、追求成就感或挑战的倾向越低。此外,「叙事取向」也呈现弱负相关。研究团队关注到「成就者」和「挑战取向」与NHR的负相关,引用先行研究指出,NHR高的人在收到负面反馈后更难坚持困难任务。因此,游戏难度骤升或对失败的严厉反馈,可能削弱高风险玩家的挑战意愿。

图片来源:PLOS ONE

最后需要留意的是,目前无法证明是社会边缘化风险影响了游戏偏好,还是游戏偏好提高了社会边缘化风险,因果关系尚无法断定。论文还提出了面向这类人群的游戏设计建议:比如,难度应循序渐进,避免负面反馈打击信心。在线要素应重视合作而非竞争,应让玩家能自由控制游玩时间,减轻压力。

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