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《卧龙2:凤火连天》ChinaJoy2026制作人采访 战斗玩法更为立体化

光荣特库摩于不久前正式发表了《卧龙》的续作《卧龙2:凤火连天》。在近日举办的ChinaJoy2026中,游戏的制作人平山正和也在开发者大会中分享了游戏的开发经验,并在会后接受了媒体们的采访。

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光荣特库摩于不久前正式发表了《卧龙》的续作《卧龙2:凤火连天》。本次的作品将会讲述长坂坡之战、赤壁之战等三国中期的重要战役。而玩家将会扮演一名被曹军摧毁故乡,为了复仇踏上战场的青年,身边则是与诸葛亮齐名的传奇军师庞统,两人携手同行迎战强大的曹军。

在近日举办的ChinaJoy2026中,游戏的制作人平山正和也在开发者大会中分享了游戏的开发经验,并在会后接受了媒体们的采访。由于游戏刚刚发表,目前公开的情报还不是很多,因此这场采访制作人还真说了不少新东西。以下就是本次采访的详细内容:

 

——请问《卧龙2》是如何立项的,团队是在做初代的时候就已经有续作的规划吗?

平山正和(以下简称为“平山”):

其实在《卧龙》初代那会接受采访的时候给大家说过,当时没有推出续作的计划,这是真的。因为在做初代的时候我们还是想先全力把眼前的项目做好。然后在做DLC、完全版的过程中,逐步开始考虑我们下次还能够做些什么,以及初代中还有不少是我们想要做但没能实现的,所以就逐步有了做2代的想法。确实在初代的时候还没有续作的计划。

 

——提到长坂坡和赤壁之战,大家首先可能想到的是诸葛亮,为什么本作却选了庞统为主要角色呢?另外月英成为主角和庞统的同伴也让不少人开始觉得,主角的身份是不是就是诸葛亮?

平山:

你这个想法很有意思。不过,关于主角我们会在后面陆续公开一些情报,目前来说他就是作为庞统的伙伴登场。关于诸葛亮,就像大家所期待的,我们也会描写他在这个时期活跃的场面。请大家期待后续公开的情报。

 

——您同时也在担任《忍者龙剑传4》的总监,那么有没有什么《忍龙4》的开发经验被应用到《卧龙2》当中呢?

平山:

其实并不限于《忍者龙剑传4》,通过我们开发的各种动作游戏在一些手感和反馈等方面都有累积出的经验。要说《卧龙2》有没有什么从《忍龙4》那里的借鉴之处,我想主要就是飞檐走壁之类的比较立体的动作要素。包括动作,视角这些确实有活用我们长年积累的经验。

其实两部作品的开发时期有重叠的部分,我在同时检查两边的时候,有时候会因为习惯了《忍龙4》的速度后觉得《卧龙2》的动作很迟缓(笑)。

 

——您对 《卧龙》和《仁王》这两部作品在动作系统的方向性上是怎么看的?

平山:

《仁王》系列是以武士为主题,强调的是动与静,所以设计了一个残心系统。而《卧龙》是中华武术的风格,讲究的是连续攻击和行云流水的攻防,所以没有《仁王》的气力系统。这是两个系列最大的区别。初代《卧龙》作为一款新的作品,一部分动作系统是以《仁王 》为参考,并做了一些化繁为简的改动,让更多的玩家可以上手。而这次的续作则是希望能有一个纵向的延伸,所以做了更为立体化的战斗玩法。

 

——关于游戏中的凤凰之力,之前有体验到凝神化解和凝神跳跃。凤凰之力后续还会有其它的能力吗?开发团队在设计这个系统时有没有比较重视的地方?

平山:

凤凰之力在游戏中是借助神兽的力量,引发出超越自身的能力来做到原本做不到的事情。之前的媒体试玩只是很少的一部分内容,目前这方面公开的信息还不是很多,正式版中会有新的能力,种类也会很丰富,请大家期待。

 

 

——赤壁是三国时期最大的战场,既有水战还有火攻。初代没有如此大的战场,开发组本次是如何制作出这种大战场的?另外这次是否会出现水战?

平山:

游戏中并没有那种在水里一边游泳一边战斗的玩法。游戏的场景设计的十分立体,但掉落并没有太大的损失,基本上不会出现坠落后被一大群敌人围住的现象,会设计成掉一些体力后回归到原来的位置。

 

——《卧龙2》的剧本大概是什么时候确立的?

平山:

大致的剧情是在开始做2的时候才具体定下来的。不过在初代开发完成,做DLC的那个时期就有一些构想,比如我个人觉得庞统这个角色在历史中有一些浪漫色彩,像一代就着重描写了卧龙,都说卧龙凤雏,所以就想做一个以庞统为中心的故事。

 

——本作中新加入了一些空中化解和空中攻防的动作,游戏中是否会出现完全以空中战为核心的构筑方式或武器呢?

平山:

如果武器设计成特别偏向空中战,那么地面战就可能不太好用。所以我们不会把武器设计成偏向某一方面,而是在构筑方面给予玩家比较高的自由度。游戏中会出现浮在空中的敌人,因此也会有可以应对空中战的武技和战术。玩家可以根据自己的需求和喜好去调整。

 

——前作中任何敌人的攻击都可以通过化解对应,战斗就显得有些单调,在本作中是否会有改善?

平山:

确实我们也收到了这种反馈。如果只是单纯增加难度,玩家可能还是会用化解来应对。所以这次我们增加了凤凰之力,也就是凝神系统,给玩家更多的选择,可以让玩家除了化解外有更多主动一些的动作招式。

 

 

——孙权势力在本作中的出场戏份会很多吗?他们的立场会是怎样,会和历史一样是盟友吗?

平山:

这方面可能还需要等后续的情报公开。不过现在可以说的是,《卧龙》包括《仁王》系列也一样,基本上我们不会改变历史的结果,但过程方面会有一些加工。比如孙权跟刘备是同盟还是敌对会有本作独自的一些观点。孙权势力虽然目前还没公开太多信息,但肯定也是会在本作中十分活跃的。本作中描写的时期应该说是三国时期中三个势力开始确立的时代,总体上我们对魏蜀吴三个势力都有比较详细的描写,不会过度地偏向某一方的立场。

 

——《卧龙》系列作为一款深入描写中国题材的作品,来自中国玩家的意见是否对游戏开发产生了一些影响。未来Team NINJA的游戏是否会融入更多的中国元素?

平山:

我们十分重视中国玩家的意见。其实我们Team NINJA《卧龙》的开发团队中也有中国员工,他们也会帮忙收集一些来自中国玩家的意见。另外前作我们也有跟一些中国的企业合作,他们也会传达一些中国玩家的声音。有很多意见都非常值得参考。《卧龙2》当然也会保持跟中国的玩家们进行沟通,希望能成为让大家满意的作品。《卧龙》所呈现出的跟日本的忍者武士这些不同的东西,我想就是十分具有中国特色的。我觉得这种以中国为舞台的作品很吸引我,作为开发者未来也想继续挑战。

 

——《卧龙2》从线性地图改成开放世界,士气系统会有怎样的变化?此外本作会如何解决开放世界普遍存在的目的性弱和探索同质化等问题?

平山:

在前作中为了挑战BOSS就需要先去各处插旗子来提升士气。这次变为开放世界后确实士气系统会配合这种变化做出调整。具体的内容目前还不能公开太多,只能说士气系统还有,但跟以前不同。

关于开放世界探索的单调感,这次基本上描写的是一整个战场,战场上的一些变化会左右战局使得场景中其他的地方也会产生变化,我想这一定程度上会缓和单调感。

 

——前作中有一个神兽系统,和武将加深关系后可以获得神兽的力量。《卧龙2》中神兽系统会不会有什么变化?

平山:

大致上是差不多的,还是可以通过与武将建立关系来获得神兽。至于区别有一个就是这次的同伴武将可以配置到据点当中,借此让战场发生变化。神兽的话,会有一个神兽显现的系统,这个系统会以凤凰之力为基础,配合不同的神兽会有不同的效果。

 

——三国正史中的庞统跟《三国演义》中的庞统有很大的差别,在制作本作的时候参考哪边多一些呢?

平山:

要说的话可能比较偏向演义吧。本来我们这个游戏就包含一些改编,所以也不会跟演义一样,只能说有些接近吧。实际上做的时候我们会参考历史以及相关的一些传说。

 

——前作在后期会有一些1对多的战斗,本作中是否还会有类似的战斗场面,敌人的AI会不会做些调整?

平山:

这次也会有跟多个BOSS同时战斗的场面。BOSS的AI相比前作会有些改进,另外就是来自画面外的攻击我们会做一些调整,不会让玩家觉得根本不讲道理。

 

 

——其实赤壁之战的历史大家都已经知道。但KT的游戏往往不会严格遵循历史事实。在《卧龙2》中玩家是否可以改变过程和结果?

平山:

就像你说的,我们不会完全按照历史来讲述故事,我们从故事和场景设计两个方面都对赤壁这场战役做出了一定程度的改编。比如PV中有一个和曹操对峙的场面,那里台词背后其实有一些特别的含义。以及游戏的场景设计,也不会是单纯的水上作战,会融入一些比较大胆的设计,会有让玩家感到吃惊的地方。请大家期待。

 

——最后请您对广大玩家简单说几句吧。

平山:

感谢大家今天来采访。目前游戏还处在刚公开的阶段,能透露的情报还不是很多,未来我们也会积极地跟中国玩家们沟通,陆续公开新的情报,请大家期待并多多支持,谢谢!

 

《卧龙2:凤火连天》将于2027年初发售,对应Xbox X|S、PS5、Switch2、PC平台。

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