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《阿索拉:星之祈愿》美术总监采访 追寻“新传奇”的魅力 塑造怀旧美学

我们有幸对《阿索拉:星之祈愿》的美术总监进行了采访。就本作“新传奇魔法RPG”的主题设定,及在美术层面的表现进行了深入交流。

Avatar photo Takahara

发行商NC与开发商Dynamis One联手打造的《阿索拉:星之祈愿》,是一款以虚构东京为舞台,围绕“魔法”与“行政”为主题展开的都市奇幻RPG。本作的开发团队中包含《蔚蓝档案》前成员,自2026年正式发表以来关注度与日俱增。本作将于近期实施封闭β测试,同时也参展了Comic Market 108。

我们有幸对《阿索拉:星之祈愿》的美术总监进行了采访。接受本次采访的是隶属于Dynamis One、担任本作美术总监的金仁先生。我们就本作“新传奇魔法RPG”的主题设定,以及在美术层面如何呈现虚构的东京等话题进行了深入交流。

探寻平成时代“新传奇”风潮的魅力所在

——首先请做一下自我介绍。

金仁:
我是Dynamis One《阿索拉:星之祈愿》的美术总监金仁。作为概念艺术家,我以“hwansang”的名义进行创作,曾担任《蔚蓝档案》的美术总监。很高兴能通过新作《阿索拉:星之祈愿》与大家相识。

——请问《阿索拉:星之祈愿》作为新IP是如何启动并推进开发的?

金仁:
在《阿索拉:星之祈愿》中,由isakusan、DoReMi和我三人共同进行了初期的IP设计。我们搭建了作品的基础,之后各自分工推进制作。三人的分工是:isakusan负责以剧本为核心的导演工作,我和DoReMi共同负责整体美术方向的指导。此外,插画家Mx2j主要负责角色作画的监修。

当我以hwansang名义作为插画师参与以往作品时,主要负责角色设计,也就是直接绘制插画。虽然在《阿索拉:星之祈愿》中担任美术总监,但并非完全不参与绘制。我个人直接绘制的部分约占整体的10%,剩余90%的工作是对整体美术进行指导,范围涉及角色、背景等各个方面,与过去仅参与部分环节的工作方式相比有了很大变化。

《阿索拉:星之祈愿》的开发团队中,每位成员都有自己的职责分工。例如,DoReMi过去主要负责角色插画,但在本作中不仅限于插画师角色,而是负责角色整体的指导工作。每个成员都在各司其职,这就是《阿索拉:星之祈愿》的开发状态。我认为这种专业性的高度比以往的项目更加充实。

——本作作为“新传奇魔法RPG”,提出了“魔法×行政”的主题。请问是如何确定这个主题的?

金仁:
首先,大前提是确定了以“魔法”为题材。“魔法”是奇幻作品和JRPG中常见的主题。我们感到市场上这类作品已经很多,几乎饱和,因此开发团队达成共识,希望尝试新的方向以追求新鲜感。于是,我们想到了将神话与怪奇以现代世界观来表现的“新传奇”与魔法相结合,这样应该会很有趣。

提出在魔法和新传奇之外再加上“行政”这一主题的是剧本负责人isakusan。以魔法、新传奇、行政三大主题为核心,正是《阿索拉:星之祈愿》独特性的来源。团队核心创作者的年龄层相近,因此深受昭和末期至平成中期作品的影响。我们希望将那个时代作品的“精髓”再次在当代呈现,这就是《阿索拉:星之祈愿》的创作初衷。

——关于《阿索拉:星之祈愿》以“新传奇”为题材,是否有受到哪些作品的影响?

金仁:
从我的美术指导视角出发,介绍一些影响我的“新传奇”作品。如果要说一部非常硬核的传奇小说,那就是《魔界都市〈新宿〉》(1982年)(笑)。

不过,我们也受到了比《魔界都市〈新宿〉》更轻量的众多作品的影响。轻小说方面,例如《不吉波普》系列、《灼眼的夏娜》等都属于这一类。此外,在围绕魔法、都市、新传奇等主题推进项目时,型月作品所奠定的基础是不可忽视的,我们深受其影响。在近年的游戏中,《女神异闻录》系列也包含了“新传奇”的特征。影响我们的作品数量众多,远不止一两部。以神话与怪奇在现代世界观中表现的“新传奇”为题材,正是本作独特时代设定与舞台的源头。

——您认为“新传奇”的魅力体现在哪些方面?

金仁:
我认为新传奇的魅力在于日常生活与神秘世界的对比。白天过着平凡生活的主人公,到了夜晚则会经历与之截然不同的神秘体验。这种跨越边界、步入神秘世界的转变,通过白昼与黑夜的对比得以表现。我觉得新传奇的整体平衡感很好,跨越边界的过程带来的情绪释放令人着迷。我们希望将这种魅力融入《阿索拉:星之祈愿》中。例如,在视觉表现上,我们通过同时运用黑白两色来表达对比感。

除了我之外,开发团队中还有许多成员受到平成初期至中期作品的影响。我们都希望将团队成员童年时觉得“这个很好”的东西,倾注到《阿索拉:星之祈愿》中。

——作为体现“新传奇”的作品,《阿索拉:星之祈愿》在角色和视觉方面是如何表现的?

金仁:
有些表现方式在过去我们觉得很棒,但在近年的作品中已经不再使用了。这涉及到角色的轮廓设计、背景等各个方面。我们希望能够充分利用这些元素。例如,《阿索拉:星之祈愿》第一弹主视觉海报中描绘的平和岸灯爱的发型,在近年已经不太常见了。但我们仍然希望以这样的发型来表现这个角色。

关于角色的轮廓设计,也受到了《不吉波普》系列的影响。我们开发团队将当时觉得有魅力的元素,积极融入到了《阿索拉:星之祈愿》中。

面向开发的视觉制作指南,以画集形式亮相Comiket

——本作独特的世界观备受瞩目。这个世界观蕴含了怎样的意图?

金仁:
由于《阿索拉:星之祈愿》以新传奇和魔法为主题,我们认为东京是不可或缺的核心舞台。作为创作者的新尝试,本作希望表达“怀旧感”。

本作以“89年的东京”为舞台,但这只是《阿索拉:星之祈愿》世界中的“89年东京”。需要提前说明的是,本作中的1989年与现实中的1989年并不完全相同。游戏中出现的某些物品,在现实中的1989年尚未存在。从这个意义上说,它并非严格遵循史实,这反而为游戏开发提供了便利。

之所以选择1989年作为舞台,是因为我们希望追求听到“89年舞台”时人们所联想到的怀旧感。那种怀旧感带有复古气息,容易让人联想到模拟时代的氛围。现代过于智能化,例如社交软件让人与人之间的距离感变得太近了。昭和末期到平成初期还没有社交软件,人与人之间保持着恰到好处的距离。我们希望《阿索拉:星之祈愿》能成为一部渗透着那种美好氛围的作品。

——怀旧感和“魔法×行政”的主题在美术层面是如何表现的?

金仁:
举一个体现怀旧感的设计具体例子:我们在小物件如日常用品中不太使用曲线。因为曲线过多会显得过于智能,容易让人联想到近未来风格,无法唤起怀旧感。汽车、建筑、电话亭等也都以方正的形象来表现。

关于魔法与行政,细节设计至关重要。在魔法方面,星星和手杖等元素与作品有着密切关联。我们希望将这些元素融入角色设计中。为了让玩家从角色的轮廓联想到各种内容,我们在视觉中融入了多种元素。主人公是公务员,因此我们通过印章、名牌等能让玩家联想到公务员工作的物品,来表现主人公的身份定位。

对于东京塔这样的地标,我们多次安排了实地考察的机会。我们希望将大量取材后的所思所感反映到《阿索拉:星之祈愿》中。例如,虽然大家都知道东京塔的存在,即使没有亲眼见过,也在电影等作品中看到过。通过这类作品可以了解东京塔的轮廓,但只有亲自前往东京塔才能真切感受到它的巨大。

——《阿索拉:星之祈愿》同时存在2D和3D图形,请问各自有何讲究?

金仁:
2D图形的优势在于能够截取理想的场景。在使用2D图形时,我们会根据目的精心制作精美的画面。在此基础上,2D过场动画并非只是精细描绘,我们还注重让玩家感受到手绘特有的不规则感和舒适的粗糙感。

而3D方面,并非简单地将精致的2D图形直接3D化就好。我认为3D应该根据3D的目的来制作。例如,格斗游戏并不会直接将2D插图原封不动地3D化,而是会对手脚等部位适当强调。在3D过场动画中,我们重视传达3D独有的魅力——如连续动作产生的美感、特效特有的表现力等。

《阿索拉:星之祈愿》图形的一大特征是角色制作与背景制作以协调的方式进行。以往的作品中,角色制作和背景制作是分开进行的。但在本次作品中,角色与背景紧密联动制作,从而提升了整体视觉质量。通过实现角色与背景的平衡表现,画面更加自然。我个人对能如此协调地呈现角色与背景感到非常满意。

——《阿索拉:星之祈愿》的角色设计流程是怎样的?

金仁:
一般来说,角色设计的流程是先接收来自编剧侧的角色企划与需求,然后根据这些要求逐步确定角色形象和设计。不过,并非所有角色都遵循这一流程。目前的开发团队长期共事,基于这种合作关系,美术侧有时也会向编剧侧提出新角色建议。当这些建议被采纳后,该角色就会出现在剧本中。

就像设计侧与编剧侧的关系一样,我们通过紧密协作推进《阿索拉:星之祈愿》的开发。我们将这种开发环境称为“令人舒适的混沌”。虽然没有严格的流程规定,但开发团队通过充分沟通来共同塑造角色。

不过,与以往作品不同的是,《阿索拉:星之祈愿》是从零开始打造的原创IP。我们非常重视各角色在特定舞台上保持平衡,也考虑到了未来向其他媒体展开的可能性。负责角色指导的DoReMi以指南的形式为整体角色视觉指明了方向。通过角色指南先确定大的方向,然后再逐步细化细节。

作为这些努力的延伸,我们在Comic Market 108上发布了预告画集。这本画集原本是为内部开发的指南和手册而制作的。将其以可见的形式整理出来,无论直接或间接都对推进制作提供了很大帮助。

——在Comic Market上贩售了《阿索拉:星之祈愿》的画集,为什么选择在游戏发售前公开画集呢?

金仁:
其实制作画集之初并非为了对外销售。画集最初的目的是为了让开发团队全体成员对《阿索拉:星之祈愿》的美术与指导方向有统一的共识。这不仅包括内部开发成员,也包括外部参与本作的相关人员。我们希望不仅导演一个人清楚,全员都能有相同的认知。

随着开发推进,到了正式开启预告宣传的时期,我们觉得作品的魅力不应只留在开发团队内部,也应传递给粉丝们。我们认为画集的内容如果只有我们知道就太可惜了,于是决定在Comic Market上销售。

希望读者能以类似电影宣传册的感觉来阅读这本画集。就像看电影前先看宣传册一样,如果能在游玩《阿索拉:星之祈愿》前先阅读画集,相信能更加享受游戏的乐趣。画集中充满了只有在这里才能了解的各角色设定背后的故事、设计细节与魅力。如果您拿到了这本画集,请务必仔细翻阅。

通过CBT和TGS参展等加速发展的《阿索拉:星之祈愿》

——2026年8月起已公布开始招募CBT(封闭β测试)参与者。请介绍一下当前的开发状况及今后的计划安排。

金仁:
2026年8月19日至9月21日期间正在招募CBT参与者。关于参加方法、实施时间表等详细信息,将通过官方账号陆续公布,请关注后续信息发布。开发团队正全力备战CBT,将其视为向玩家们提供《阿索拉:星之祈愿》内容的宝贵机会。

《阿索拉:星之祈愿》目前并非一款有明确结局的游戏。就像漫画连载或动画播出一样,《阿索拉:星之祈愿》是一款长期持续展开的游戏。就我负责的美术方面而言,已做好了可以开始“连载”的准备。我们希望在这个时机了解开发团队感受到的“优秀之处”与玩家感受到的“优秀之处”是否一致。如果不一致,我们也有必要了解偏差在哪里。

对于本次CBT收到的各种反馈,我们将认真倾听。我们希望通过吸收这些反馈,将我们想要通过游戏传达的信息和世界观打造得更加坚实。

——本作中出现了许多象征东京的元素,Comic Market之后是否还计划以日本为中心开展线下活动或合作?

金仁:
关于今后在日本的展开,2026年9月举办的东京电玩展上,我们将能够公布更多关于《阿索拉:星之祈愿》的详细信息。在Comic Market上,我们通过画集主要展示了设定和视觉内容;而在东京电玩展上,我们希望让玩家通过实际游戏试玩,感受本作独有的魅力。

我们的开发团队中有众多成员受到游戏和动画等日本文化的影响。既然是由这些成员打造的《阿索拉:星之祈愿》,今后我们也希望持续在日本发布各种信息。

——最后,请对粉丝们谈谈《阿索拉:星之祈愿》的展望和想传达的寄语。

金仁:
《阿索拉:星之祈愿》是一款计划长期展开的作品。实时展开的游戏的一大魅力,在于能够与其他玩家共享期待的时间以及发布时的庆典氛围。我们正在努力打造一款能够长期受到喜爱的作品,敬请期待。为了向各位玩家正式献上《阿索拉:星之祈愿》的那一天,全体开发人员正全力以赴地推进准备。

与其说我是开发者,不如说我觉得《阿索拉:星之祈愿》是一个充满令人心动的视觉和故事的项目。我由衷地期待能与大家一同分享我所感受到的本作魅力与乐趣。

——感谢您接受采访。

《阿索拉:星之祈愿》目前正在开发中。2026年8月19日至2026年9月21日期间正在招募封闭β测试参加者。

 

[采访・撰稿・编辑:Ryuichi Kataoka]
[采访・协助:Shaopo Fu]

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