凭着充满平成复古风的视觉效果、魔法×行政的概念以及以虚构东京为舞台的故事而引发话题的《阿索拉:星之祈愿》。我们在TGS 2026上对这款作品的总监Lim Jonggyu先生进行了采访。

凭着充满平成复古风的视觉效果、魔法×行政的概念以及以虚构东京为舞台的故事而引发话题的《阿索拉:星之祈愿》。我们在TGS 2026上对这款作品的总监Lim Jonggyu先生进行了采访。
《阿索拉:星之祈愿》是一款以虚构的日本东京为舞台,展开以“魔法”与“行政”为主题的故事的 RPG 游戏。开发工作由 Dynamis One 负责,预计登陆手机平台,支持繁体中文,正式上线日期尚未确定。

——首先请您向大家做个自我介绍吧。
Lim Jonggyu:
我是来自 Dynamis One 的 Lim Jonggyu,担任《阿索拉:星之祈愿》的游戏总监。我主要负责游戏整体的架构设计与开发推进。我认为我的职责就是将剧本与美术所创造出的世界,具体塑造为“能够实际游玩的游戏”,并进一步延伸至长线运营服务中。今天请多指教。
——请多指教。那么我们直接进入正题吧,您平时都喜欢玩些什么游戏呢?
Lim Jonggyu:
不限类型,只要是游戏都很喜欢,平时也会玩各种各样的作品,但如果一定要举出特别喜欢的类型,应该是 JRPG 和动作游戏。JRPG 方面我喜欢《勇者斗恶龙》和《英雄传说 轨迹》系列,动作游戏方面则喜欢《鬼泣》和《怪物猎人》系列。
——本次参展TGS的CAPCOM展位刚好就在《阿索拉:星之祈愿》展位附近,您有去考察过吗?
Lim Jonggyu:
虽然心里非常想去……但无奈实在是太忙了,还没能过去看(笑)。

——关于《阿索拉:星之祈愿》的故事和世界观,想请教您一些问题。此前在接受本刊采访时,您曾提到本作想要表现“新传奇”。虽然“新传奇”在日本是一个大家非常熟悉的题材,但日本作品中所描绘的“新传奇”与本作所描绘的“新传奇”相比,有什么区别或特色吗?
Lim Jonggyu:
关于“新传奇”,剧本负责人选择这个关键词是有其原因和明确意图的。不过,我认为这属于如果不先向大家展现一定程度的剧情就很难解释清楚的部分,因此现阶段我想先不做详细说明,毕竟会有剧透风险。但有一点是可以明确保证的,那就是我们希望为大家呈现出符合当下时代特色的全新“新传奇”。
——本作主打平成复古风格的视觉效果与世界观,在将这些元素展现给现代玩家的过程中,你们是如何在复古的优点与现代的价值观之间进行磨合与调整的呢?
Lim Jonggyu:
我们最为重视的是,将当年在游戏中感受到的乐趣,重新诠释为能让现在的玩家也自然而然享受其中的形式。例如在战斗方面,我们将构成《街头霸王2》或《铁拳》这类对战格斗游戏的核心要素进行拆解,比如预判对手的行动并做出相应决策的乐趣,以及攻防交锋时的紧张感,以适合本作的形式融入进来。
此外,在“自由时间”这一玩法内容中,我们希望融入 90 年代恋爱模拟游戏中那种苦恼于“要和谁共度时光”、“要建立怎样的关系”的乐趣。在此过程中,我们并没有直接照搬当年的游玩风格与表现形式,而是重点调整为能让如今的玩家轻松体验、并对角色关系产生自然共鸣的机制。让经历过那个时代的人感到怀念,而让首次接触的人体验到全新的乐趣,这就是我们所追求的方向。
——我自己现在三十多岁,从三十多岁群体的视角来看,本作确实是一部非常有趣的作品。但另一方面,对于二十多岁、十几岁的群体,乃至韩国二十多岁的年轻人来说,本作在视觉上的魅力是否也同样能够传达给他们呢?
Lim Jonggyu:
本作其实也是“希望把我们觉得优秀的东西传达给下一代”这种想法的体现。虽然这是理所当然的事,但在以前,提到故事大多是以文字为主去“阅读”的。但时代变了,如今通过“听”来感受故事成为了主流。因此,我们在游戏的主线故事中采用了全语音配音,并且在演出效果上也积极运用了 3D 技术。在此基础上,为了展现复古风的美好,我们也特意在部分细节上采用了手绘风格的特效。

——目前公开的许多主视觉图都是以夜晚为舞台描绘的。请问本作中也有准备白天的场景吗?
Lim Jonggyu:
当然有。此前公开的视觉图集中在夜晚场景,主要是想先向大家展现城市所具有的神秘一面。不过在实际游戏中,玩家所度过的大量时间其实是在白天。你需要前往特区厅上班并处理政务、与魔法使们相遇。在事件告一段落后,还可以通过“自由时间”在街上漫步,与各种各样的人物进行交流。
——在作品中,昼夜是交替循环的吗?还是说白天是白天、夜晚是夜晚,作为完全不同的玩法内容来推进?
Lim Jonggyu:
昼夜的概念是通过一天的日常流逝以及各个玩法内容的定位概念来展现的。属于“表世界”的内容会布置为白天的氛围,而属于“里世界”的内容则会布置为营造出夜晚与魔法感的气氛。

——关于本作的两大主题——“魔法”与“行政”,在游戏中分别是怎样表现出来的呢?
Lim Jonggyu:
本作的起点构思在于“如何将魔法要素与兼具对战动作乐趣的角色向游戏结合起来”。我们在结合美术总监绘制的视觉图与剧本总监设定的过程中,将“行政”与“决斗裁判”等要素融入其中,赋予魔法使们战斗以意义,从而打造出了《阿索拉:星之祈愿》独有的世界。
关于“魔法”,我认为已经在战斗玩法中得到了充分体现。至于“行政”,我们计划在后续陆续公开,目前的方针是通过类似长期周期运转的模拟类玩法来呈现。
——“行政”相关玩法能在CBT内测中体验到吗?
Lim Jonggyu:
预计会加入某种形式的要素。不过正如刚才所说,“行政”是设计为需要长期体验的内容。由于 CBT 的测试时间并不长,想要获得完整的体验还请期待正式上线。当然,大家可以通过美术和剧情提前感受到“行政”这一元素。
——本作属于市场竞争比较激烈的指令回合制 RPG,请问在与其他同类作品进行差异化竞争方面,以及在演出、操作手感上有何独到设计或坚持?
Lim Jonggyu:
本作将对战游戏的理念融合到了作品的基础框架中。因此,其差异化核心在于:玩家不仅是单纯地欣赏游戏中预先准备好的“帅气画面”,而是能通过战斗有“由玩家自身创造出的帅气感”。在游戏中,取决于玩家在何时、以何种时机切换角色并打出连招,能够组合出专属于你自己的“帅气感”。我认为这就是本作独一无二的魅力所在。

——听说本作是针对手机开发并能享受经过优化的演出效果,那么在最近越来越多的折叠屏手机上游玩也能获得舒适的体验吗?
Lim Jonggyu:
(拿出折叠屏手机)请看我的手机。本作就是为了让我自己的手机也能畅快游玩而制作的,我把制作人的权力都用在这了(笑)。
——最后,请给期待本作的粉丝们说几句吧。
Lim Jonggyu:
《阿索拉:星之祈愿》现在才刚刚迈出第一步。我们有非常多想要展现给粉丝们看的故事、想要讲给大家听的声音,也有非常多想要介绍给大家的角色。希望大家能够满怀期待地等待。请多指教!CBT测试也即将开启,届时我们在测试中不见不散。
——非常感谢您接受采访。

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