曾开发过《Battletoads》与《Disney Illusion Island》的开发商 Dlala Studios 公布了一款全新动作冒险游戏《壁画迷境》(Murals)。本作是该工作室首个完全原创的 IP,也是其首次尝试自主发行的野心之作。游戏以一个“彻底出错”的童话世界为背景,融合了快节奏的等距视角战斗与充满变数的强化系统,预计将成为 Dlala Studios 迄今为止体量最大的一部作品。

曾开发过《Battletoads》与《Disney Illusion Island》的开发商 Dlala Studios 公布了一款全新动作冒险游戏《壁画迷境》(Murals)。本作是该工作室首个完全原创的 IP,也是其首次尝试自主发行的野心之作。游戏以一个“彻底出错”的童话世界为背景,融合了快节奏的等距视角战斗与充满变数的强化系统,预计将成为 Dlala Studios 迄今为止体量最大的一部作品。
《壁画迷境》最大的亮点之一,便是对《睡美人》《汉塞尔与格蕾特》《小红帽》《小美人鱼》以及《长发公主》等经典童话、民间故事和寓言的重新诠释。玩家在游戏中体验到的绝不是传统的故事,而是一个人物关系遭到大幅改编、看似熟悉实则被完全颠覆的全新版本。在本作中,曾经熟悉的角色甚至可能会化身为敌人。此外,游戏中除了经过重构的经典人物,还加入了许多基于原著边缘细节扩展而来的角色,以及完全脱离原始童话的原创人物和拟人化动物。

玩家在游戏中将扮演一名失去记忆的英雄,在《睡美人》的城堡中醒来,为了找回身份和寻出路而展开冒险。主角被设计为一名“近乎无声”的角色,玩家能够通过对话选项来决定主角的回应方式,从而塑造出正直、中立甚至恶劣等截然不同的性格特质,增强了角色扮演的沉浸感。
与沉默的主角形成鲜明对比的,是其旅途中的唯一同伴——乐福(Loaf)。这个原本是一幅壁画、随后获得生命的角色极度“话痨”,他不仅承担了游戏中大量的叙事功能,会频繁与其他角色交流提问,还经常会与玩家产生有趣的互动。

作为一款等距视角动作冒险游戏,战斗毫无疑问是《壁画迷境》的核心内容。游戏致力于打造一种极具深度且容易上手的快节奏战斗体验。本作摒弃了传统 RPG 中“高等级等于强力武器”的数值堆砌,转而采用数量精简但差异化极大的武器设计。武器的选择更像是在选择一种“战斗风格”。比如南调快刀(Dixie Cut)是一种兼顾速度和力量的常规均衡武器。而狼魂战锤(Wolfhammer)虽然攻击速度较慢,但拥有极强的打击能力和压制力。玩家在战斗中可以同时装备一把近战与一把远程武器,并能根据所面对的敌人切换攻击方式。
为了进一步丰富战斗策略,游戏引入了名为“诡饰(Eeries)”的持续强化系统。该系统受到现代 Roguelike 游戏的启发,但由于本作是线性流程,玩家在失败后并不会丢失这些强化道具。“诡饰”主要分为武器诡饰和英雄诡饰。顾名思义,武器诡饰直接作用于武器,用于改变武器的战斗效果;而英雄诡饰则是直接强化玩家自身能力。这些千奇百怪的“诡饰”由一位名叫魔法戴夫(Magic Dave)的 NPC 随机提供,该角色由英国著名喜剧演员 Bob Mortimer 倾情献声,融入了其标志性的幽默风格。

尽管战斗是游戏的核心,但《壁画迷境》并未让玩家一直紧绷神经。在激烈的交锋之余,游戏穿插了轻量级的互动与解谜元素:例如在《汉塞尔与格蕾特》世界中解决姜饼人谜题,或在《长发公主》世界中使用神奇的编发装置攀登高塔。
游戏采用线性流程设计,从最简单的第一个童话世界逐步推进到最困难的终局。但其难度曲线并非单调递增,而是呈现出“高峰与低谷”交错的节奏感。同时,游戏不设高难度门槛,无需反复刷怪,玩家不仅能自由调整敌人的生命值和攻击力,喜欢挑战的硬核玩家也能尝试“零诡饰通关”等自我限制玩法。

在美术表现上,《壁画迷境》从经典电影《谁陷害了兔子罗杰》中汲取灵感,大胆尝试了 2D 与 3D 融合的视觉风格。游戏环境采用手绘 2D 素材结合动态 3D 光照,战斗角色采用全 3D 建模,而 NPC 则保留了传统的 2D 动画。多种媒介在统一的世界观下自然交织。而音乐方面由曾参与《Battletoads》、《Disney Illusion Island》的作曲家 David Housden 操刀,游戏将采用完整的现场管弦乐团录制全新的原创配乐。
作为 Dlala Studios 摆脱知名 IP 光环、完全依靠自身创意打造的心血之作,《壁画迷境》计划于 2027 年正式发售,对应PC(Steam)平台。

近日我们还与国内媒体一起线上采访到了本作的开发团队,以下为访谈的详细内容:
——游戏将会提供哪些语言的配音?
开发团队:
游戏发售时唯一的配音语言将是英语,不过我们实际上会支持 11 种语言的完整文本本地化。
——游戏可以在战斗中切换武器吗?还是必须在进入战斗前选择?
开发团队:
武器可以在非战斗状态下更换。我们希望玩家每次进入战斗时,都做出一个有意识的选择。
我们在设计战斗时,会把不同敌人的组合看作某种谜题。我们会组合不同敌人,并在不同场景中调整搭配。所以你可以进入战斗,尝试一套武器和诡饰(Eeries)的组合,然后发现:“好吧,这套可能不太行。”甚至直接死掉。
这时候,你可以更换武器或诡饰,在下一场战斗前继续尝试。我们希望这种过程有点像拿着一套儿童科学实验套装,不断实验和尝试。
核心还是希望玩家做出选择并作出承诺,但如果效果不好,也可以在下一场战斗前重新调整。
——这款作品的主要目标受众是谁?具备什么样的游戏经验?
开发团队:
这是个很棒的问题。当然,我们的目标受众是所有人。我们希望每个人都能玩并享受这款游戏。
我们尝试打造的是一款易于上手的动作冒险游戏,也是一款易于上手的等距视角动作 RPG,所以我们认为各种类型的玩家都能从中获得乐趣。
喜欢《哈迪斯》这类现代 Roguelike 游戏、享受即时战斗的玩家,应该会喜欢我们的战斗体验。不过我们并不是 Roguelike,而是一款线性冒险游戏。
喜欢《暗黑破坏神》《流放之路》这类大型游戏的玩家也可能会喜欢。当然,还有喜欢《堡垒》这类独立游戏的玩家。
我们希望这是一场有趣的冒险:战斗狂热、混乱,但玩家始终能够感觉自己掌控着局面。
和《Disney Illusion Island》一样,我们也会提供各种设置,让不同技术水平的玩家可以根据自己的需求调整难度。我自己喜欢比较平衡的体验,Grant 的团队喜欢更困难的体验,而我们的 CTO Ben 则非常喜欢简单的体验,所以我们提供了足够多的设置,让 Ben 也能轻松游玩。
总之,只要是喜欢战斗游戏的玩家,我觉得都能在这里找到自己喜欢的东西。

——游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关?
开发团队:
老实说,我们的游戏还没有完成,所以现在还无法告诉你确切的游戏时长。
这听起来可能像是在回避问题,但确实是事实。我们已经在不同开发阶段完整体验过游戏,但现在还没有最终完成版。
因为我们没有发行商需要负责,所以一开始并没有规定一个固定的硬性标准。开发过程中,我们更多是在确保每个部分、每场战斗、每次互动和每个关卡都不会让人感到冗长或无聊。
不过可以确定的是,这会是我们工作室制作过的最长游戏。
至于童话故事的数量,目前我们还不会公开。不过我可以说,《睡美人》《糖果屋》《长发公主》都只是游戏中的部分故事。还有更多故事尚未公开,甚至连宣传片都没有暗示它们。
——这款游戏的难度如何?需要反复刷或者依赖运气才能通关吗?会提供对新手比较友好的难度吗?
开发团队:
你不需要在游戏里反复刷。如果想提高难度,可以增加敌人的伤害和生命值。你也可以进行一些挑战,比如“不使用诡饰”,尝试在整个存档过程中都不使用诡饰。
不过,游戏的核心是让你按照自己喜欢的方式游玩。
如果你喜欢战斗游戏,但只是一个喜欢乱按按钮的玩家,也可以顺利通关,并且玩得很开心;如果你喜欢深入研究游戏,希望它提供更多挑战,同样可以获得满足。
——玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时往往会感到意外。如何让这种颠覆既有冲击力,又不显得“为了颠覆而颠覆”?
开发团队:
这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:很多作品里的“反转”其实挺廉价的,尤其是在电子游戏里。
有一种手法我特别讨厌——游戏先明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。
我们在写《壁画迷境》的时候,Kelsy Abbott(首席编剧)对此要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。
比如乐福(“Loaf”)可以根据自己掌握的信息,对某个角色形成判断。他可以觉得“这个人应该是好人”,但作为游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉你“其实不是”。
总的来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆。很多时候,我们只是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就是应该这样”。
我们确实对很多经典角色做了很大的改动,但在真正重要的地方,他们依然忠于原本的故事和角色内核。
同时,我们也希望每个角色、每个故事都能体现我们自己的版本,而不是简单地把原作“翻转”一下。

——既然游戏是线性流程且诡饰不会丢失,后期是否会出现诡饰过强导致难度下降的问题?后期如何应对玩家越来越强的组合?
开发团队:
这个风险百分之百存在。
事实上,我们不仅意识到了这一点,某种程度上甚至是主动接受它。
《壁画迷境》里有相当多的诡饰。具体数字暂时不想透露太多,但如果你只完整通关一次游戏,大概只能见到、获得全部诡饰中的一半左右。
再加上诡饰会随机出现和分配,所以玩家并不能保证一定能凑出最强的组合——但这种可能性确实存在。
所以我给团队定了一个非常简单的规则:
“这样还好玩吗?”
如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己特别厉害,而且游戏没有因此变得无聊,那我完全可以接受这种组合存在。
当然,我不希望每套组合都能打穿平衡。但如果你刚好发现了一个特别厉害的搭配,又幸运地随机到了需要的诡饰,只要你玩得开心,我觉得完全没问题。
话虽如此,我们已经安排了用户测试和封闭试玩,接下来也会进一步观察这个问题。
所以它一直在我们的考虑范围内,但我更希望团队解决的是真正已经成为问题的问题,而不是因为害怕某件事可能成为问题,就从一开始彻底消灭这种可能性。
——你们对童话的改写方向是什么?是否会像一些作品一样,用阴谋论、现代社会规则等方式重新解读童话?
开发团队:
这是个特别好的问题。能有人愿意让我们深入聊聊创作思路,以及为什么在故事层面做出这些选择,我真的很开心。
我知道接下来这个回答可能听起来像是在“打太极”,但我可以保证不是——我们对每个故事的处理方式都不一样。
Kelsy Abbott(首席编剧)和我在看这些原始故事时,首先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?
有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。比如《Little Briar Rose》(《睡美人》),我们的颠覆从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始,但整个世界和背景依然相当忠于原作。里面会加入一些故意的时代错位元素,但整体仍建立在原始故事基础之上。
而《汉塞尔与格蕾特》的处理方式就完全不同。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座糖果屋——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论场景、角色还是故事本身,都会朝完全不同的方向发展。
这也是我们对整款游戏采用的方式:把每个童话当成一次完整、独立的体验,从头到尾认真设计,同时又让它们被包裹在更大的主线叙事之中。
我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点“格格不入”的感觉。反而正因为这一点,我们可以加入很多不太正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。

——诡饰系统受到 Roguelike 游戏启发,但《壁画迷境》本身是线性冒险。诡饰更像道具或装备吗?获得是否随机?会不会影响游戏流程?
开发团队:
我很开心能聊诡饰,不过又不太想现在透露太多,因为有些内容还是希望留到后面的宣传节点。
目前可以透露的是,大多数诡饰都是通过带有随机性的方式获得的。
当你在关卡中遇到魔法戴夫时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你选择其中一件。
但从剧情和流程推进来看,诡饰不会影响游戏的线性结构。游戏没有真正意义上的“流程锁”,也没有拿到某个能力后才能打开新路线的设计。
它是一款从头到尾线性推进的冒险游戏。
不过,诡饰会明显影响你的战斗方式和战斗效率。不同诡饰之间存在很有趣的协同效果可以挖掘。
虽然游戏流程是线性的,但我们团队内部已经反复重玩很多遍,就是为了尝试不同的诡饰构筑。所以它们不会改变“你去哪里”,但会很大程度改变你怎么打,以及你会形成什么样的战斗风格。
——在这么多童话故事中,团队如何决定选择哪些进行改编?主要看个人喜好,还是看叙事再创作空间?
开发团队:
其实跟我很多问题的答案一样:两者都有一点。
最开始,我们让团队所有人一起聊,回想自己小时候真正喜欢过哪些故事,包括原始童话文本,以及后来其他创作者对这些故事做出的各种改编。
接下来,我们会考虑哪些故事是我们真正有信心做好,并且能够做出属于 Dlala 自己版本的。
我们不想只是因为某个故事本身很酷,就简单拿来使用。我们希望最终的版本能够让玩家明显感受到:这是 Dlala 对这个故事的理解和表达。
有些故事,我们会把原作作为起点,然后逐渐走向属于我们的版本,并进行颠覆;另一些故事,则从一开始就会朝完全不同的方向改写。
还有一些故事,我们很喜欢它们的世界观深度,但觉得角色不太适合出现在 Dlala 的游戏里;反过来,也有一些真正吸引我们的就是其中的角色。
当然,还有很多我们非常想讲、但目前还没有机会讲的故事。
这次选择的很多故事,本身还是比较偏欧洲文化背景。但世界各地还有大量有趣的寓言、民间故事和传说。如果未来有机会在《壁画迷境》的世界里探索这些不同文化中的故事,我觉得一定会非常有趣。
——如果强力构筑让玩家忽略一些设计有趣但强度较低的构筑,团队在平衡诡饰时是否考虑过这个问题?
开发团队:
谢谢你问这个问题!这确实是我们内部讨论过的问题。如果说完全没有风险,那肯定是在骗你——这种情况百分之百可能发生。
不过有两点让我没有那么担心。
第一,诡饰其实会非常明显地配合不同玩家自己的玩法风格。对我来说特别强大的一套构筑,对你来说未必也是最强的。
比如我自己可能打得比较莽,所以对我来说,一套能让我活得更久的构筑,价值可能远高于单纯提高伤害的构筑。
但如果一个玩家非常讲究战术,而且擅长闪避,他可能更喜欢能够扩散伤害、同时处理多个敌人的玩法。
所以所谓“最强构筑”,很大程度取决于你本人是怎么玩这款游戏的。
第二,魔法戴夫提供的诡饰具有随机性。
如果你真的想凑出一套特别强大的构筑,首先得随机拿到所需的全部诡饰,而且还得足够早拿到它们。只有这样,这套构筑才会显得“强度超标”,而不是到了那个阶段本来就应该拥有的强度。
肯定会有玩家喜欢深入研究系统,希望把数值和组合优化到极致,也就是所谓的 min-max。我们非常期待看看这些玩家最终能够开发出什么。
但整体来说,我认为诡饰的随机分配方式,以及不同诡饰与不同玩法风格之间的关系,会让这个系统形成一种天然的自我平衡。

——《壁画迷境》是 Dlala Studios 首款完全原创、并由工作室自主发行的作品。相比过去参与联合开发或外部开发合作,这次最大的挑战是什么?
开发团队:
如果要给一个简短的答案,那就是:很多。哈哈!
大家经常觉得,没有发行商在旁边把控,开发团队很容易把项目越做越大、范围失控,最后预算也一路超支。
但我们的情况反而正好相反。
我们对自己其实非常严格,一直努力确保《壁画迷境》是一款非常清楚自己要做什么的游戏。
我们不希望因为拥有更多自主权,就不断把它做大,最后变成一个什么都想做、什么都塞进去的项目。
知道哪些东西应该做、哪些应该克制不去做,其实也是我们整个开发过程中一直在学习和打磨的能力。
至于发行,对我们来说就有点像一句话:“Put your money where your mouth is.”
既然过去说过这些话,现在就得自己拿出实际行动证明。
过去我其实公开表达过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和 PR 方面没有得到我认为它们需要的支持。
所以到了《壁画迷境》,既然这部分由我们自己负责,就必须真正投入资源把它做好。
我们内部有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队;同时也专门引入了独立的市场营销合作伙伴、PR 合作伙伴,以及像中国这样的重点区域合作伙伴。
所以我们一直在持续投入,希望建立的不是那种“把游戏放到商店页面上,然后祈祷它卖得不错”的自主发行模式。
我们更希望做到的是:为了这款游戏,临时搭建起一家真正完整的发行商。
——从展示的战斗流程来看,游戏似乎没有传统意义上的生命值恢复手段?是否有其他替代方式?
开发团队:
观察得很仔细!你的判断是对的。
在常规战斗遭遇中,我们不会让敌人掉落生命恢复道具。这是我们尝试过几种不同方案后,有意识做出的决定。
开发不同阶段,我们尝试过很多做法:让敌人掉血包、在战斗区域加入可破坏并掉落生命值的物件,甚至给玩家一个可以重新充能的治疗药水。
但随着战斗体验不断打磨,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是:“我得想办法撑过这一整关。”而更接近:“我得想办法解决眼前这一场战斗。”
基于这个思路,我们希望每场战斗本身都能成为一个完整的挑战。玩家也会知道,在完成这场战斗、继续前进之后,通常还有机会恢复更多生命值。
不过你关于诡饰的判断也完全正确!
游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰之间的组合,可以让玩家在战斗过程中恢复生命值。
——每把武器最多装备两个诡饰,再加上英雄本身的槽位,同时生效的诡饰数量只有六个左右。这样的限制会不会让构筑空间不足?
开发团队:
说真的,这次能收到这么多关于诡饰的问题,我特别开心!
每个玩家都有自己的游戏偏好,不过我一直非常相信一件事:限制本身反而能够激发创造力。
正因为玩家可以使用的槽位有限,同时游戏又会提供大量不同的诡饰,玩家反而更容易产生这样的想法:
“要不把这个换下来,试试另外几个放在一起会怎么样?”
诡饰带来的效果通常非常明显,也很有反馈感,所以我觉得这种“换一个试试看”的冲动,会自然鼓励玩家尝试不同的组合和玩法。
当然,在游戏正式完成之前,我们还有不少玩家测试要做——这些测试最后会证明我是对的,还是证明我是错的。哈哈。
不过目前我还是很有信心,玩家会愿意主动实验不同的诡饰搭配。
与此同时,如果某个玩家根本不想这样玩,我们也不希望游戏因此惩罚他。我们希望诡饰系统奖励喜欢研究、实验和构筑的玩家,但不会强迫所有人都必须通过这种方式享受游戏。

——你们把战斗定义为游戏最核心的支柱,同时又设计了诡饰这样具有强组合可能性的系统。如何在自由实验与战斗可控性之间取得平衡?测试中有没有出现过开发团队没想到的组合?
开发团队:
百分之百有。
我们开发过程中一直贴在墙上的核心原则之一,就是:
“Combat At Its Core”——战斗始终是核心。
我们做的所有事情,都必须先判断:它到底有没有在服务这套战斗体验?
我们认为,战斗的“可控性”主要来自于每种武器都只提供数量不多、但足够有效的一组攻击方式。
我们不希望给玩家一长串复杂连招。虽然我们自己也很喜欢那类游戏,但在《壁画迷境》里,我们希望玩家最核心的“动作语言”——也就是战斗中能够执行的基本操作——是强力、有效、稳定,同时容易理解和掌握的。
真正的实验和定制空间,则来自诡饰。
这样设计最重要的原因是:玩家整个游戏过程中使用的战斗输入其实持续一致,但这些输入最终产生什么结果,却会因为装备的诡饰不同而发生变化。
我们很喜欢这一点。
玩家会在战斗前决定选择什么武器、搭配什么诡饰。进入战斗后,使用的依然是熟悉的操作,但同一个操作因为诡饰组合不同,可能产生完全不同的结果。
这一点无论在最初设计时还是现在,都依然让我们特别兴奋。
接下来我们还有一轮玩家测试,而且百分之百预期玩家一定会尝试出一些——甚至真正做出一些——连我们自己都没有想到的东西。
——相比《Battletoads》和《Disney Illusion Island》,从既有 IP 到创造自己的世界,对开发思路有什么影响?
开发团队:
这件事其实挺奇妙的。
从很多开发层面来看,我们过去为既有 IP 创造新世界和新故事的经验,反而给了我们很多帮助,让我们更有能力构建《壁画迷境》的世界。
真正影响比较大的首先是前期研究。
过去做既有 IP 项目时,通常会有非常深入的世界观研究和产品研究阶段。
这次做《壁画迷境》,我们当然也针对童话、寓言和民间故事进行了研究,但相比《Disney Illusion Island》,这个阶段要短得多,也没有达到同样的深度。
另一个受到很大影响的是叙事和角色塑造。
过去做既有 IP 时,我们通常已经有现成角色作为起点。角色是谁、怎么说话、性格是什么,这些都会提供非常明确的声音基础。
但到了《壁画迷境》,这些东西都不存在了。我们必须从零开始,为所有角色建立属于他们自己的声音。
也就是说,我们不只是要创造一个新的世界,还要从头决定这个世界里的人是谁、他们应该怎么说话,以及如何让玩家在角色第一次出现时,就感受到他们独特的个性。
——诡饰由魔法戴夫随机提供,玩家似乎无法像传统装备系统一样定向寻找某个能力。那么在收集诡饰方面,还有其他方式获得自己特别感兴趣的诡饰吗?
开发团队:
这是个很好的问题!
我不太想在这里剧透太多,但可以告诉你,玩家获得诡饰最主要的方式,确实就是通过魔法戴夫提供的随机选择。
当然……
里面可能还藏着那么一两个额外的小惊喜!
具体是什么,我现在还是先不说了。
——由于《壁画迷境》整体采用比较线性的流程,开发团队会如何鼓励玩家放下已经习惯的 Build,尝试不同的诡饰组合和战斗方式?
开发团队:
我很享受聊这个问题,因为这恰恰是我们应该被问到的问题,也是开发过程中我们自己必须不断问自己的问题。
现实情况是,按照目前的游戏设计,我们没有办法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的构筑,然后一直使用下去。
我们解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间拥有足够丰富、足够不同的效果。
游戏里其实不存在某种绝对意义上“效率最高”的唯一玩法,很大程度上还是取决于你本人怎么打,以及你想怎么玩。
有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢使用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道变过多少次了。
所以我觉得,即便有些玩家认为自己终于找到了那套“就是它了”的终极诡饰组合——可能只需要再出现一件新的诡饰,就会让你把整套 Build 全部重新想一遍。
这其实也是我们非常希望诡饰系统能够带给玩家的感觉。

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