我们采访了使用“RPG工具”制作游戏的开发者,希望为那些“对游戏制作感兴趣,却不知从何入手”的人提供一些启发。

RPG工具(RPG Maker)系列自1990年《RPG制作工具Dante》发售以来,至今一直作为无需编程的游戏制作工具支撑着众多游戏创作者。2026年3月,新项目“RPG工具U2U”也已公布,将提供结合3D光照与2D像素图的图形表现等全新表现机制。

想尝试做游戏、却不知从何入手的人应该不在少数。是否需要学习编程?如果要学,该选哪门语言?……况且游戏制作引擎多种多样,又该选哪个才好?以“RPG工具”系列为代表的无需编程的游戏制作工具,正是为这类人群量身定制的工具。
此次,我们采访了使用“RPG工具”制作游戏的开发者,希望为那些“对游戏制作感兴趣,却不知从何入手”的人提供一些启发。这次的采访对象是2011年发售的名作ADV《去月球(To the Moon)》的制作人Kan Gao(高瞰)先生。从他持续使用“RPG工具”的理由,到游戏制作中保持动力的方法,我们了解到了许多有趣的故事。
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1bM24YLEhH/
——请先做个自我介绍。
Kan Gao(以下简称Gao):
我是Kan Gao,在独立游戏工作室Freebird Games担任导演和作曲。从2005年左右开始使用“RPG工具”制作游戏。代表作是2011年发布的《去月球》。
—— 《去月球》自2011年发售以来,在全球获得了高度评价。能否再次介绍一下这是一款怎样的作品?
Gao:
《去月球》是一款融入了RPG元素的剧情向游戏。故事讲述两位医生进入临终患者的记忆,帮助他们实现最后的愿望。这个系列已经持续创作了十余年,在聚焦各种患者及医生自身的同时,始终以“人生的意义”这一主题来描绘故事。
—— 持续创作了10年,终于发表了系列完结篇《去月球 传奇RPG 之最终一小时》。在为这部长久以来的系列画上句号之际,您目前是以怎样的心情进行制作的?
Gao:
心情很复杂。……这听起来有点像在为开发进度缓慢找借口(笑)。
虽然还有很多可以描绘的故事,但我认为与其让系列拖得更长,不如做出一部紧凑而有意义的作品。目前来看,《去月球 传奇RPG 之最终一小时》可能看起来像一部有点搞笑的衍生作品。但我希望通过这最终章,在各集之间以及整个系列之间建立起联系,同时回归《去月球》系列的初心。

—— 《去月球》是用“RPG工具”制作的。当时为何在众多游戏制作工具中选择了“RPG工具”?
Gao:
因为它是让我在制作自己想做的内容时,压力最小的工具。比起功能丰富、需要精细设计的工具,我更想要一款能恰到好处地完成项目所需功能的简洁工具。如果选择了过于复杂的工具,连自己用不顺手这一点本身都可能成为创作障碍。
—— Kan先生的作品以触动人心著称。简洁的工具是否也对创作这种情感性演出有利呢?
Gao:
是的,因为无需处理技术问题,所以能更专注于创意内容和故事,这确实是一大优势。要创造出打动人心的体验,创作者自身也需要处于内省的精神状态。如果被技术问题困扰,就很难保持那样的心境。
—— 不仅在《去月球》制作过程中,您是否觉得“使用RPG工具真好”?
Gao:
是在尝试转向其他工具的时候。我清楚地感受到RPG工具替我做了多少事,以及自己对此有多么习以为常。这听起来有点像情歌呢(笑)。
如今我们扩大了业务规模,Freebird Games也有了自研工具。但这些工具无一不是从RPG工具中获得灵感的。RPG工具凝聚了30多年来积累的智慧,让游戏开发流程变得更加容易。我想今后也会继续使用RPG工具。

—— 相反,在制作《去月球》时,是否有RPG工具特有的限制?有的话,是如何克服的呢?
Gao:
我使用的是“RPG工具XP”(2004年发售),当时官方并不支持移植到其他平台,这让我很头疼。但幸运的是,在Ancurio等RPG工具社区成员的帮助下,总算解决了问题。
在实际游戏制作中,我从未遇到过技术上的瓶颈。当然,这也与我本身没有追求需要高度技术的功能有关,但我认为那种“RPG工具做不了复杂游戏”的说法其实是误解。早在RPG工具XP时代,就已经配备了完善的脚本功能,有人通过脚本制作了3D游戏演示,也有人做出了弹幕射击类的游戏。
当然,如果要制作那些类型的游戏,确实有更合适的开发工具。但我想说明的是,即使你的游戏只是需要一部分特殊功能,这种程度的技术限制也完全可以克服。
—— 对于想用RPG工具首次挑战游戏制作的人,您有什么建议吗?
Gao:
请在网上找到一个温暖的社区,不仅要分享自己的进度,也试着为别人的项目提供反馈。虽然RPG工具能让你顺利地进行制作,但游戏制作本质上是一段漫长而枯燥的旅程。“共同成长”的社区在解决问题和维持动力这两个方面都至关重要。
我刚开始制作游戏时,会发布游戏Demo并收集反馈。虽然也有评论不多的时候,但这些反馈是我坚持下去的重要支柱,也帮助我不偏离现实。
—— 《去月球》的故事部分评价尤其高。对于想制作类似本作这种剧情向游戏的人,您有什么想传达的思维方式或心得吗?
Gao:
故事是非常主观的东西,很难给出放之四海皆准的建议。但有一点需要时刻牢记:你自己对故事的理解,与别人阅读时的视角可能会有很大差异,应该考虑到这种落差。
因为当你不断思考故事、角色和世界观时,它们在你心中会逐渐变得非常特别。你掌握了故事和角色复杂性的所有细节与微妙之处,因此会从不同的视角去看待它。然而,作品发布后,玩家是第一次接触这些内容,不可能从一开始就理解那些复杂精细的设定。制作者往往容易忽略一个事实:要让玩家珍视你的作品,需要一个循序渐进的过程。
无论什么故事,规划好让玩家沉浸其中的“过程”都很重要。要考虑到那些刚下班疲惫不堪的人、或是漫无目的地看着屏幕的人,最终引导他们更认真地对待这个故事。在《去月球》中,华特兹博士就扮演了这个角色。他在游戏过程中逐渐深入故事,从而更容易与玩家产生共鸣。

—— “完成作品”是游戏制作中的一大难关。Kan先生为了坚持创作,有什么需要特别注意的或保持动力的方法吗?
Gao:
做好面对枯燥工作的心理准备吧。开始一个新项目时,最初做什么都很开心。但“新鲜感”消退的时刻一定会到来。而如果不能熬过失去新鲜感的枯燥阶段,任何作品都无法完成。
给一个实用性的建议:游戏的整体方向、故事主线、结局应该一开始就定好,但不要把所有细节都提前设计完。构思设定、琢磨细节,这些本身就是非常愉快的创意时间。如果把这些全部在开头做完,剩下的就只是实装和调整之类的机械性工作了。不要把愉快的创作时间在前期全部用完,而是在整个制作周期中留一些,这才是保持动力的关键。
—— 从《去月球》最初发售的2011年至今已过去约15年,游戏制作环境也发生了巨大变化。在当今这个时代,使用RPG工具本身能带来怎样的价值呢?
Gao:
RPG工具的优势在于,能让你把闪现的灵感立即成型,快速进行试错。即便是灵光一闪时觉得好的点子,不实际做出来试试也无法判断是否正确。先动手吧,做出一个序章或Demo。然后请社区的朋友们给你一些反馈。
—— 最后,请您对想开始制作游戏的人们说几句吧。
Gao:
我希望大家不要太过于把自己正在做的东西归类为“这是什么类型”。不如试着把它想成“我正在创造一段可能留在某人记忆中的互动体验”。类型划分对于营销确实有帮助,当然也很重要。但另一方面,它也可能会限制创作的可能性。
重要的不是作品被归入哪个类别,而是那份体验本身,在根本意义上是否“令人难忘”和“有趣”。归根结底,游戏在被玩过之后,对玩家来说会成为一种“记忆”。当今世界充斥着数不清的信息和娱乐,但希望大家能创作出那种让玩家觉得“这部作品我想留在心中”的作品。
—— 感谢您接受采访。
“RPG工具”系列目前正在开发新项目“RPG工具U2U”。《去月球》最终章《去月球 传奇RPG 之最终一小时》预计于2027年发售。

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