近日,我们参加了FromSoftware的PvPvE类游戏最新作《黄昏血族》的媒体试玩会,并对董事长兼本作总监的宫崎英高先生进行了采访。

近日,我们参加了FromSoftware的PvPvE类游戏最新作《黄昏血族》(The Duskbloods)的媒体试玩会。并对董事长兼本作总监的宫崎英高先生进行了采访。试玩内容参考这篇内容
《黄昏血族》是FromSoftware打造的最大8人参与的PvPvE游戏。玩家将化身为凭借特殊血之力获得超越人类的力量的“黄昏血族”,投身于围绕“始源之血”展开的激烈争夺战。

游戏中每位可操作角色均拥有专属名称与背景设定。玩家可在据点选择角色并进行自定义配置,随后投身最多8人参与的在线对战。战斗中,玩家需通过多种手段获取胜利点数“美德”,在4个阶段中不断竞争,每个阶段结束后美德不足者将被淘汰。最终幸存下来的3名玩家,将选择进行PvP决斗,或联手挑战强敌展开PvE共斗。
在本次采访中,我们从总监宫崎先生那里详细了解了本作的游戏玩法细节、设计意图,乃至其本人的“宫崎式趣味”。

——本作曾被表述为“PvPvE”,请问选择这种游戏风格的理由和意图是什么?
宫崎:
首先,关于本作最初的信息发布,用“PvPvE”这个说法可能并不太准确。
我的本意只是想说“本作既有PvP要素,也有PvE要素”,仅此而已。但如今“PvPvE”这个词容易让人联想到更特定的游戏格式,比如撤离射击类游戏。如果大家玩过网络测试版应该就能理解,本作与那些游戏是不同的。
总之,本作是一款在线游戏,这一点毋庸置疑。至于为什么要做它,答案与我们过去的作品相同——“因为自己觉得有趣、想做,所以就做了”。时机上与《艾尔登法环 黑夜君临》重叠,因此经常被问及相关问题,但两者的时间重叠纯粹是巧合(笑)。
这并不意味着我们的战略发生了变化,今后将重点做在线游戏。从源头上说,本作的企划比《艾尔登法环 黑夜君临》更早。之前在创作者采访中回答过,我们碰巧有机会向任天堂方面介绍了本作的原案,对方表示了兴趣,这就是起点。当时我纯粹是在聊自己觉得有趣的东西,完全没有考虑公司战略之类的事情。
不过,如果更深挖一点的话,我觉得自己在制作《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的过程中,确实积累了一些东西。《黑暗之魂》的誓约系统就是一个典型的例子——我本身就很喜欢这类在线要素,过去也想过很多点子,但以单人游戏为主体的前提下,很多想法难以实现。也许我是想在某个地方把这些积累下来的想法和思考派上用场吧。

——试玩中我们听到了“不擅长动作的玩家也能享受”的说明,请问在这方面有怎样的意识和手法?
宫崎:
主要有三点。
第一点是“美德”系统。美德即胜利点数,除最终战外,战斗的胜负由其数量决定。PvP或PvE都只是获取美德的手段之一。这样一来,不仅靠纯粹的动作技巧,玩家也可以通过走位和策略来争取胜利。美德系统降低了纯粹动作技能的比重。
第二点是角色扮演式的乐趣。本作固然是一款以胜利为目标也能获得乐趣的游戏,但除此之外,我们也重视扮演角色、享受战斗中突发戏剧性的一面。事件和烙印——尤其是后者——在这方面色彩更为浓厚。偶然被赋予的“被动烙印”有时能带来戏剧性的展开,当特定组合的烙印恰好成立时,还会触发专属台词,获得新的故事碎片。
第三点是网络测试版中无法体验到的——剧情推进和角色养成。本作的据点“夜之馆”有二楼,那里有几位NPC,与他们对话即可推进剧情。此外,通过在线游玩获得道具,用这些道具可以对血族角色进行自定义,物品描述等也承载了碎片化的叙事。这些要素并不以在线对战的胜利为前提,因此玩家可以先不拘泥于胜负,享受剧情推进和角色养成的乐趣。
——这次是网络测试版的试玩,请介绍一下正式版的规格。
宫崎:
角色基础数量应该能准备远超10个。每个角色拥有固有武器,但血族技和名为“权能”的特殊能力可以进行自定义。此外,还可以通过面具、纹身等方式在外观上增加特征,也能对被称为“烙印”的角色扮演要素进行自定义,例如提高特定事件的发生概率。
本作的角色自定义,不仅限于能力和外观,还包括角色的命运、宿命等层面。而这些自定义要素及其收集过程,也承载了碎片化的叙事。
——本作有着哥特式风格,令人联想到《血源诅咒》。请问世界观的概念是怎样的?
宫崎:
本作玩家角色“血族”的设定原型是所谓的吸血鬼。因此,作为吸血鬼题材最直观的世界观,我们选择了“哥特维多利亚”风格作为首个地图。
不过本作的世界观不仅限于此。网络测试版中只有一个地图,但正式版中还有另外两个地图,各自拥有不同于“哥特维多利亚”的世界观。
在本作中,血族们被召唤到不同时代、不同地点的“黄昏”之中,围绕血之授与展开战斗。战斗舞台的共同点是——它们都是“黄昏”,即“人类的毁灭、衰败、落日之时”。从这个意义上说,本作的世界观具有相当的广度。
——本作中可以看到月亮、血等意象,但其中最引人注目的是车轮。我猜这可能与血族的历史有关,实际上设计中是出于怎样的意图呢?
宫崎:
车轮是表现“黄昏之战”中的召唤跨越时空的意象。正如刚才所说,本作的战斗舞台是不同时代、不同地点的“黄昏”。
——吸血鬼有众多的神话、传说和虚构作品,内容非常多样。宫崎先生所描绘的吸血鬼是怎样的呢?
宫崎:
嗯……
在本作中,我们刻意不称其为吸血鬼,而是称之为血族。这源于一种理念——他们不是单纯的怪物,而是拥有知性、哲学、文化和历史的种族,这一点或许可以算作本作的特征。
另外,这可以说是我的一个癖好——某种“扩解释义主义”,即“我们说是血族,那就是血族”。在重视传统印象的同时,我们也为角色设计保留了较大的宽度。
网络测试版中,Zoke(可玩角色之一)就是很好的例子(笑)。

——关于角色设计,从《恶魔之魂》到《黄昏血族》,我觉得都有着FromSoftware的风格。比如眼睛被遮住的神秘人物、一看就不是人类的角色等。这些是根据游戏世界观来设计的,还是反映了宫崎先生个人的喜好呢?
宫崎:
嗯,这一点我不否认(笑)。
不过在本作中,我们相比以往更注重让角色的脸部可见,在设计角色、制作模型的过程中,我们努力细致地表现角色的背景和人格。如果要说过去的作品,可能更接近《只狼》或《无根之草》(PS VR独占冒险游戏)吧。
但是,我还是想把它们藏起来。大概是因为我喜欢隐藏的东西吧(笑)。《艾尔登法环》也是这样——明明做了精细的脸部数据,却弄成全脸覆盖。
——您是喜欢那种遮住眼睛、气质凛然的角色吗?
宫崎:
是的,我应该是喜欢吧(笑)。喜欢神秘的存在,或是与自己无缘的、令人向往的存在。
不过,我尽量不去深究为什么会这样。因为万一挖出什么不好的东西就麻烦了(笑)。
总之这大概只能接受了。所以本作中也会出现您说的那种少年角色。非常抱歉。
——(笑)
——所有角色都同时配备了近战武器和远程武器,这令人印象深刻。这样设计的理由是什么?
宫崎:
首先是以动作为基础,在此基础上调整了武器种类等。
本作的玩家角色是血族,拥有超人般的能力,可以跳得很高,也能在空中驰骋。一言以蔽之,本作的动作非常动态,为了在这样的基础上战斗,不仅需要近战武器,我们判断也需要标配远程武器。
——试玩中有传送功能,能到达的地方比预想中要多。正式版的地图也差不多是这个大小吗?
宫崎:
基本是一样的。从游戏平衡的角度来看,地图的合适大小大致是确定的,所有地图都调整到了这个范围内。
——请谈谈配合动作系统的地图设计。试玩中我感觉本作与《艾尔登法环》和《艾尔登法环 黑夜君临》都不同。针对PvPvE形式和动态动作,在地图设计上有怎样的考量?
宫崎:
本作的玩家角色机动性很高,尤其是跳跃和空中控制能力出色,因此我们注重设计让人乐于飞来飞去的立体地图。我本人本来就喜欢纵向堆叠的地图,所以做起来很愉快。
另外,本作的地图不像以往作品那样有强烈的引导线。这是基于反复游玩和自由走位的考虑。

——每个角色是否有各自的单人剧情?
宫崎:
单人模式我们只准备了最低限度的内容。主要是为了在服务器维护等无法在线游玩的情况下,也不至于什么都玩不了。
具体来说,包括角色自定义、中庭练习、8人对战的模拟战等。
——我认为排位是玩家动力之一,本作会有排位赛之类的机制吗?
宫崎:
是的。运营方式还在讨论中,但我们会准备排位赛、排行榜、赛季制等。通过战斗胜利提升排名——这当然也是本作的乐趣之一。
——关于“美德”系统,试玩时我看到“你现在最能获得胜利点的方法”有提示,感觉有点像桌游。宫崎先生喜欢桌游,是从中获得灵感了吗?
宫崎:
是的。美德系统确实有参考桌游的部分。
本作获取美德的手段之一是“赞誉”,开发中它曾被称作“最长道路”呢(笑)。
我个人认为这个美德系统极大地拓展了游戏的广度。无论是追求胜利的选择肢、走位的多样性,还是事件和血族特殊能力的设计,都从中受益。
※《卡坦岛》中首个连续建造5条道路的玩家获得的特别卡片。
——不过最后还是会进入决斗吧?
宫崎:
是的。我们也尝试过没有最终战的方案,但总觉得收尾不够有力,最终采用了现在的形式。
另外,虽然网络测试版中无法体验,但我们也准备了最终战不是PvP、而是与Boss敌人进行PvE共斗的模式。通过角色养成,玩家可以表达对这类最终战的偏好。
此外,我们希望玩家对“挺进最终战、成为最后3人”这件事本身能感受到充分的成就感。坦率地说,在演出方面,网络测试版还有所不足。
——公布后也听到一些“不喜欢PvP”的声音。只想玩PvE的玩家也能享受吗?
宫崎:
只玩PvE是不太可能的,但正如之前所说,除了纯粹依靠动作技巧的PvP之外,我们也准备了其他维度和享受方式。我本人就不是一个纯粹动作技巧很高的玩家,但我觉得即便是这样的我也能享受本作(笑)。
另外,关于剧情推进——我们准备了多个结局,从这个意义上说,也可以有类似单人游玩的享受方式。不过,剧情的推进仍以在线游玩为前提。本作的碎片化叙事是为在线游玩的戏剧性而设计的,希望玩家能享受这一点。
当然,剧情推进并不以在线对战的胜利为前提——理想的状态是:先享受故事,玩着玩着就慢慢能赢了,然后自然而然也想再赢。
——本作正在面向Nintendo Switch 2开发,想必有很多此前未接触过FromSoftware作品的玩家。在内容设定上如何考虑新用户?在触达新用户的路径上又是怎么做的?
宫崎:
说来惭愧,我个人其实没怎么考虑(笑)。
我本来就不擅长针对特定用户群体来制作内容,始终坚持“先做自己觉得有趣、想做的东西”。
不过,本作以系统和规则为核心玩法的比重较大,新要素也很多,因此我们比以往更重视将这些内容清晰地传达给玩家。
在这方面,我们非常感谢任天堂方面的鼎力支持。连我们自己习以为常、觉得“理所当然”的事情,他们也会指出“并非如此”。
——是否有利用掌机特性或amiibo联动等硬件特有功能的玩法?
宫崎:
我们准备了一些小功能,但时机上不便在此透露。
抱歉。

——您提到《艾尔登法环 黑夜君临》与本作制作时间重叠是巧合,但我觉得地图界面操作、分阶段的游戏设计等方面有相似之处。有进行技术共享或经验活用吗?
宫崎:
有的。既然是同一公司内制作的游戏,又同为在线游戏,技术和经验、反馈等都在进行充分的共享。
——宫崎先生的导演风格相比《艾尔登法环》有变化吗?在多人向和单人向作品中有意识地做区分吗?
宫崎:
基本没有变化,但本作是以系统和规则为核心的比重较大的游戏,因此我们比以往更重视玩家测试以及基于测试结果的调整。
当然,过去的作品也会做测试,但更多是根据测试结果来调整整体规则。这对我说来很新鲜,也是制作本作的乐趣所在。
——据说规则设计经历了不少波折,具体有哪些让您纠结的地方?
宫崎:
调整中有几个重点,其中之一是“PvP的比重”。这里的PvP指的是玩家角色之间的直接对战,包括其胜利的重要性以及在游戏时间中所占的比例。
关于这一点,在网络测试中我们也在持续关注,计划根据收到的反馈进行正式版前的调整。
——宫崎先生最近常玩什么在线游戏?有什么近期让您受到启发的作品吗?
宫崎:
关于游戏,我作为工作的一部分会玩很多作品。算是研究或了解趋势的用途。其中作为兴趣来玩的,最近的话是《卡片术士西普特》吧。真的是最近。
另外,可能和问题的初衷有点偏差——最近还在打麻将。前阵子久违地在线下打了麻将,输得心有不甘,所以正在重新锻炼(笑)。

——多人游戏往往会随着时间推移,因技术水平差异导致玩家分层。对此您如何应对?
宫崎:
我认为有两个答案。
第一点,正如之前所说,本作有各种各样的享受方式。因此新手可以在享受游戏的过程中逐渐成长为熟练玩家。例如——虽然有些重复——先享受剧情,在此过程中逐渐能赢,然后也想要赢,大概就是这种流程。
第二点,关于更新——我们在考虑让熟练者反而成为新手的优势。例如,熟练者成为特殊的血盟伙伴,或者成为特殊的强敌,或者带来稀有事件等。希望熟练者能被感谢、被尊敬。
不过,这目前还处于构想阶段。现阶段我们正全力投入正式版的制作,更新的内容和时间等仍有诸多未定之处。
——发售后的平衡调整,是频繁进行,还是集中在赛季重置等时机统一进行?
宫崎:
我们打算频繁进行。
无论是调整还是扩展,本作在游戏设计上都留有较大的余地,而且实际上玩家会如何游玩、如何享受,还有很多未知的部分。
从这个意义上说,本次网络测试版的结果也很重要。我们希望在收到测试反馈后,尽可能多地进行调整。
——“虚幻之恋的烙印”感觉也体现了宫崎先生的偏好吧。
宫崎:
是吗?嗯,确实是我喜欢的烙印。同盟持续到最终战前夕,共斗只是极其短暂的——这种关系的虚幻感,或许正是本作的特点之一。
不过,烙印系统本身做起来非常有趣。现在这个系统本身还比较新,我们只做了相对简单的设计,但正式版中也准备了更复杂的内容。等到玩家熟悉这个系统、能够接受更复杂的规则时,应该还能玩出更多花样。我觉得这是一个扩展性很强的系统。
——感谢您接受采访。
《黄昏血族》(The Duskbloods)预计于2026年内发售于Nintendo Switch 2平台。

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