受bilibili“游先看”线下试玩会的邀请,我们有幸玩到了《昭和米国物语》所提供的特殊试玩版本,试玩版将内容分成了4个不同的切片,能够依次感受到游戏的故事流程、营地日常、半开放世界探索以及战斗环节等要素。

很少会有这样一款国产游戏,即便开发进度已沉寂许久,当再次听到它的消息时,那种心潮澎湃的感觉依旧不减。甚至可能海外的玩家都比我们更加期盼它的早日到来。这就是铃空游戏《昭和米国物语》的强大号召力,但同样也是压力所在。
受bilibili“游先看”线下试玩会的邀请,我们有幸玩到了《昭和米国物语》所提供的特殊试玩版本,试玩版将内容分成了4个不同的切片,能够依次感受到游戏的故事流程、营地日常、半开放世界探索以及战斗环节等要素。
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1KhhG6bEgm/
昭和66年,日本泡沫经济并未破灭,如日中天的岛国人买下了米国的大片土地,让这块美洲大陆成为了日本经济与文化的新殖民地。在与美式文化的互相冲击与融合下,巨量互相杂糅的文化元素构成了《昭和米国物语》的全身细胞,仿佛有一种《辐射》的平行世界之美。又好像多了些《如龙》系列的精髓。一个美式经典,一个日式经典,用来形容《昭和米国物语》真的一点毛病都没有。


但如果让我用一句话来形容试玩感受,以及对它完整体的想象,我觉得它很可能是一场半开放世界的复古公路电影,只不过这场电影亦真亦幻,哪里都不太对劲罢了。
“不太对劲”这个词,出自游先看现场制作人罗翔宇之口。作为80后,他经历了一个日美文化作品大量冲击国内的童年,所以《昭和米国物语》更像是他脑海里对童年记忆的一次幻想型改编,里面有太多可以会心一笑的各种老作品的彩蛋,甚至在试玩版的剧情编排上也加了地域文化方面的梗,其中就包含一些中国玩家能够秒懂的东西。
片段1:新横滨山寻找平安婆婆(第三章内容)
玩家控制的主角是一名死而复生,戴着面具的少女千草蝶子,为了找到妹妹,蝶子踏上了横穿米国的旅程。
这个片段体验的是一段故事+战斗的线性流程,勇士团的土匪已经出现在新横滨山这里。剧情一开始,蝶子遇到了几个土匪正在劫持一个名为“里克汤普森”的男人,因为着急骑车回家看《霹雳游侠》,结果被碰瓷的几个小混混按在了地上。


战斗部分目前来看分为剧情触发和进入战斗区域后触发。触发战斗的演出和镜头处理,有一股浓烈的“如龙”味道。



玩家的攻击方式取决于用什么武器,有近战的拳套、武士刀、双持的美利坚国旗杆、远程的霰弹枪以及很多人期待的钻头等等。
战斗主要为轻攻击、重攻击衍生出的各种连招,搭配闪避动作和掏枪射击,能够快速积攒怒气点数,而怒气点数可以用来强化所有动作,包括攻击、闪避和移动。怒气值越大,发动的怒气攻击伤害值就越高。当怒气点数积满后,可以发动当前武器所特有的奥义攻击。
所以战斗部分的基础逻辑就是:打出连招,积攒怒气,打出怒气攻击提升伤害,以及让敌人更快地积攒崩溃条,然后在合适的时机发动奥义,以此来循环。
需要说明的是,主角的所有动作都会消耗耐力条,耐力条见底后并不影响动作,只是会大幅降低防御力,而怒气攻击又会瞬间回满耐力。所以,战斗的策略性之一就是在于如何控制好耐力和怒气值的健康,促使玩家去思考如何打出有效的连续攻击,以及如何选择武器,在什么时机下切换武器等等。
不只有这些,玩家还可以对崩溃的敌人进行处决,从而恢复少量生命。或者直接调出道具轮盘吃一些增强药或者回血药。另外切换武器时,通过组合键还可以打出切换时的特殊攻击。每个武器都不一样,比如切换远程武器时,主角会后跳一些拉开距离,然后进入子弹时间让玩家进行瞄准。

当然,动作方面还有完美闪避、受身和反击等等,动作与动作之间还有很多细小的设计在里面,目的就是增加战斗的深度与策略性。
那么战斗的感受又如何呢?一个字总结:爽!
笔者并非十分擅长动作游戏的人,也不喜欢研究什么连招表,主打一个随心所欲,试出什么动作就用什么。首先来说战斗的上手门槛极低,在战斗中摸索如何变招的时候,游戏总是能给我“机会”将连招进行下去,但并非无脑地乱砍一通,也是要注意攻防节奏,还有敌人的崩溃状态以及危险的起手动作等等。
在片段1的上山途中会接连发生几次战斗,其中还包含了大量的僵尸,敌人的难度也会逐渐增大,相当于去学习对应武器的使用方法和磨炼战斗的基础。最后的考试则是道路尽头的两名正在“烤串”的勇士团BOSS:火龙果与风信子。

这里重点介绍一下钻头武器。这个钻头的灵感并非来自于“天元突破”,而是《盖塔机器人》的盖塔2号。当然,里面的动作设计多多少少融合了《勇者王》以及其它有钻头出现的动画,但无论如何,钻头果然是男人的浪漫。


钻头武器起手慢,前后摇很长,攻击频率也低。但近攻和远攻均可,还能做单体暴击,长距离贯穿,大范围横扫,甚至进行空对地的打击,真的是值得细品的神器。
还有一点值得夸赞,不仅是钻头,其它武器的演出效果也相当华丽,动作流畅性高,命中后的那种“刀切”或“钝击”手感十分明显。有的奥义则是看一次笑一次,打的不仅爽,还能欣赏到各种整活儿。

切片2:旅行车营地
此前出现过的“红莲号”旅行车,在游戏中的一大作用便是玩家进行休整以及能力成长的基地。

旅行车上可以进行各种日常活动来强化角色,并且每个活动都伴有相应的角色演出。比如在餐桌旁选择吃饭或品酒、在冰箱内拿出冷饮、在卡座上读书、玩健身小游戏、泡澡等等。所获得的增益效果和玩家选择的食物或者浴盐有关。这些日常活动都需要消耗AP值,就是目前还不知道AP值需要如何积攒。另外旅行车似乎还有二层空间,试玩版并未开放。





旅行车内还有一个装饰系统,可以把一些获得的物品挂到墙上,感觉会是一个很庞大的收集要素。

旅行车外也有一定的活动范围,黑老哥“巴巴”以及身残志坚的“迈克尔英雄”在旅行车外扎了帐篷,可以和他们进行对话,由此来看,未来这里也会安排一些有趣的情景或者更多的队友可以互动。

切片3:新横滨山商业街(第三章)
这个切片体验的是新横滨山商业街的休闲探索部分,有一些可以购物的商店,几个小游戏,一些小分支任务以及和各种NPC互动等内容。场景里还隐藏了一些宝箱,鼓励玩家观察场景并找到隐藏的道路。


不知道是不是制作人的恶趣味,有一个分支任务是要在附近寻找自行车并拔掉车子的气门芯。为此还做了拔气门芯的小游戏。任务中还设计有路人的警戒值,当被路人发现很可疑的时候,需要选择可以搪塞过去的对话选项,这一套下来确实有点“煞费苦心”了。

另外还有像跳格子、复古街机之类的小游戏,看来休闲探索部分确实可以玩很久。



商业街探索还包含了一段拜访“村山汤屋”的剧情。要说洛杉矶的好莱坞山应该没有地下温泉才对。所以这一大段参观温泉旅馆的剧情相当无厘头,充满了制作组对中日美三国文化的思辨性,由于涉及剧透,这里就不再多说了。

还有一点,这个切片还包含了一个隐藏BOSS的战斗,以及一段在上山过程中的1v1连续战斗环节。这里有一点印象很深,和敌人战斗的视角原来是会改变的,比如变成街机格斗游戏那样的横屏视角。另外上山赶路的视角也会根据场景进行变换,这些“小心思”的确能增加一丝特殊的浪漫气息。

切片4:金门大桥BOSS战(第四章)
由于涉及严重剧透,这里只能说官方已经公开的信息。千草蝶子一路追赶神秘“黑衣人”来到了金门大桥,并进行了一场我已经忘记到底分了多少阶段的BOSS战。

这场BOSS战用持久战形容一点都不过分,但也是我认为在试玩版中最为精彩的部分。这不仅仅是一场战斗了,还串进了剧情演绎、逃亡追逐、无厘头的QTE玩法等等。开发团队真的是无时无刻都不会忘了玩梗和整活。
还有一点感受,《昭和米国物语》可以说是一款充分表达制作者情绪的游戏。比如战斗后的“事后一根烟”,真就是千草蝶子摆了一个抽烟的侧影,一个动作几乎持续了一首歌的时间。而玩家也等了一首歌的时间,不知道的还以为进大结局了。
感受总结
其实在试玩前我对游戏还是挺担心的,毕竟期望越大失望就越大。况且游戏沉寂了这么久,中途还将引擎更换为虚幻5,所以我最初的想法是,在能够维持这个荒诞世界观的情况下,游戏内容只要维持住及格水平就行了。
然而在游玩过程中,我首先是被游戏的战斗所吸引,然后是喜闻乐见的各种半开放世界探索以及营地的“福利”日常。时不时地还会为游戏的脑洞乐呵一下,复古的日式音乐也非常有感觉。但并不是说游戏没有缺点,一些演出动作上的衔接还没有打磨完善,而战斗的难度曲线、剧情编排以及半开放世界的探索深度究竟能做到什么程度,单凭一个试玩版还难以窥探全貌。
但不管怎样,当可以玩到《昭和米国物语》完整版的那一天到来时,我会放下手边所有的事情,去全身心地去体验这款游戏,这就是我经过这次试玩后最想要做的事。


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