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《空之轨迹 the 2nd》评测:旧日旅途,今日的新起点

时隔一年《空之轨迹 the 1st》续作《空之轨迹 the 2nd》如约而至。我们有幸提前试玩到了完整版游戏,给大家带来这份评测。

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Falcom于去年正式推出了《英雄传说 空之轨迹 FC》的重制版《空之轨迹 the 1st》。时隔一年其续作《空之轨迹 the 2nd》也如约而至。我们有幸提前试玩到了完整版游戏,给大家带来这份评测。

如果说《空之轨迹 the 1st》解决的是“如何让今天的玩家重新认识《轨迹》系列的开端——《空之轨迹FC》”,那么《空之轨迹 the 2nd》要面对的问题,则是另一件更棘手点的事情:“怎样完全重制《空之轨迹SC》?”。

为了便于理解,整理下文所用简称:

《FC》:原作《英雄传说 空之轨迹 FC》

《SC》:原作《英雄传说 空之轨迹 SC》

《the 1st》:重制版《空之轨迹 the 1st》

《the 2nd》:重制版《空之轨迹 the 2nd》

因为《SC》在整个系列中的地位实在太特殊,它不仅仅是《空之轨迹FC》的直接续篇,更是许多玩家从真正意义上开始认识《轨迹》系列的作品。它将《FC》中尚显稚嫩、初出茅庐的少年少女,推向更加广阔也更加残酷的舞台,让艾丝蒂尔和约书亚的故事从“两个年轻游击士的成长冒险”,更进一步转变成围绕结社“噬身之蛇”、利贝尔王国与古代遗物展开的叙事。

加之《SC》同比其他系列作内容量也算相当大,它的游戏流程不只是简单地在《FC》的地图上再跑一次。随着故事推进,玩家会不断重新访问利贝尔各地,与曾经认识的人物重新见面,处理新的事件,完成新的支线任务,并在一次又一次的往返中逐渐发现整个王国正在发生的变化,感受危机的逼近。这种很经典的JPRG流程设计放在今天,不免想让人吐槽一句“跑图通马桶”,但又难以否认这也属实正宗“轨味儿”。

这次《空之轨迹 the 2nd》没有选择把这些历史包袱一刀切,在现代化与原作体验之间,采取了一种微妙的折中。它确实是一款明显比原版更现代、更漂亮、更便捷易上手的重制版,但与此同时,这里呈现的也还是那个《空之轨迹SC》的利贝尔。

让20年前的《SC》“动起来”

与《the 1st》一样,《the 2nd》最直观的进化依然是画面,3D化后的重制版无疑大幅增强了角色动作与利贝尔全土的故事演出。这种进化对于《SC》来说尤其重要,因为这个阶段的故事,比《FC》更加依赖角色之间的情感交流。

《FC》中,艾丝蒂尔甚至还处在一个“我究竟想成为怎样的游击士”的起步阶段,懵懂无知。而到了《SC》,她必须面对约书亚的离去、自己的迷茫、结社的阴谋,乃至一个远比自己想象更加复杂,也更加“黑暗”的世界。《SC》中很多经典场面,都不是靠技术过硬的战斗系统与演出造就的,而是靠角色之间的情绪积累。现代化的重制,赋予角色更加丰富的面部表情、动作与运镜演出后,这些场景自然有了更大的表现空间。

尤其是在几场至今仍让许多老粉丝记忆犹新的经典决斗战中,这种变化就更加明显了。当年,我们看到的是2.5D粘土小人挥舞武器、释放战技,再配合文字、角色立绘表情与音乐呈现出的一场场重要战斗。而在重制版中,我们终于可以看到等比例3D角色带来真正意义上的师兄弟、姐妹间的纠葛厮杀演出。这种感觉很难单纯用“画质提升了”概括,对于老粉丝们来说,更像是一种对20年前“脑内想象”的补完。曾经的经典以(Falcom尽目前努力做出的)现代游戏演出规格重新呈现在眼前,还是免不了心生感慨。

经过3D重制,一些其他东西也得到了新的表现方式,例如攻击料理的战斗演出,以及新的“料理人”,《the 1st》实际掌勺的只有艾丝蒂尔和约书亚两人,不过到了《the 2nd》,主要8个队友均有下厨画面。此外,还有更加绚丽又有魄力的导力魔法与战技。原版的战技与魔法当然有自己的魅力,但20年前的技术限制摆在那里,而现在光影、粒子效果、场景破坏感带来的视觉体验完全不同。

另外一小点,本作艾丝蒂尔和约书亚终于有了更有并肩作战感的小两口全面爆裂猛攻演出特写画面,两个人毕竟是整个《SC》故事的核心,而能欣赏到这点恰好是小约回来以后。他们从FC开始一路同行,从兄妹家人逐渐走向无法割舍的恋人关系,在战斗里也多发点糖,想必在座的不会有人反对。

剧情依然是重制最大的底牌

《空之轨迹SC》时至今日依然是很多人心里的“白月光”,重制版的剧情核心构成基本忠实原版,直接承接《the 1st》。经历了王国的政变事件后,艾丝蒂尔与约书亚终于成为正游击士,然而女王生诞祭的夜晚,约书亚向艾丝蒂尔坦白自己的过去后消失身影,艾丝蒂尔带着约书亚留下的口琴踏上旅途。以此为主轴,将结社“噬身之蛇”等从前作起隐藏在幕后的位置进一步推向台前。前作是一场青春感的冒险,而本作则是通过艾丝蒂尔的体验告诉玩家“这个世界远比你最初理解的更深更广阔”,也是毋庸置疑的系列真正入口。

它不仅完成了艾丝蒂尔与约书亚这条主线,更在这里明暗间建立了大量后来贯穿系列的世界观支点。例如《3rd》主角的凯文相关就是其中很典型的例子,除了主线上易见的伏笔,如果最终章与剑帝的决斗,队伍中有凯文,莱维会提及与露菲娜等与凯文过去相关的内容。这种并不影响主线推进,却又实实在在挖下了不少“坑”,也算是《轨迹》系列代表性剧情设计形式,这些在《the 2nd》都得到了保留。

不过根据玩家队伍选择而产生不同的文本与演出是《SC》的魅力之一,很多RPG为了保证效率,会尽量把角色队伍固定下来,毕竟当一场剧情需要考虑8个乃至更多角色是否在队伍时产生的剧情与对话变数,制作量会呈指数级增加。而《SC》从一开始就让玩家可以自选让阿加特还是雪拉扎德入队,以后一些事件都会随着所选择的队友不同发生变化。《the 2nd》也保留了这部分设计,对于喜欢周回、寻找隐藏对话的玩家来说,会带来一种“考察”趣味感。这种设计放到现在依然成立,甚至比很多现代游戏奢侈。

但也因为演出升级,剧情核心未改,一些新声优问题可能反而更加明显。不是说所有新生代声优表现都不好,问题在于《SC》偏偏是一部蛮吃演技的作品。如果只是一个普通RPG,角色说话稍微棒读一些,玩家也许不会太在意,但《SC》中剧情和对角色成长呈现的重要性非常之大。3D化后,镜头可以近距离更生动地捕捉角色表情,角色也会通过动作回应台词,意味着声音表演的存在感更强,情绪稍没有跟上画面与剧本,就会出现一种有点微妙的割裂感……

《SC》规格的战斗与其他系统

战斗部分延续了《the 1st》的核心思路,采用即时快速迅捷战斗与传统指令战斗操作无缝切换的结构,并将原版《SC》相较于《FC》的进化点也融入其中,例如导力器从6槽升级为7槽,可以在此基础上继续强化以安装更强的珠子,打造更为强力的魔法阵容。战斗体验总结来说就是上升到“SC规格”。

毕竟《FC》的敌人体系更多承担的是让玩家熟悉系统、认识世界观的作用。而到了SC,玩家面对的已经是与“噬身之蛇”多名执行者乃至蛇之使徒正面对阵。因此从敌人强度、战斗机制与特殊效果,《the 2nd》显然比《the 1st》战斗强度更进一步,当然如果只是Normal难度,这种水温提升可能不会让所有玩家都能体感到,不过到了Hard以上,压力体现会更加明显。

“标配”钓鱼系统上线,但全图鉴玩家的劳动量自然也跟着来了,因为整个钓鱼系统也蛮还原原版。钓饵在前期无法从商店任意购买,还是需要打小怪开宝箱等方式获得,后期才存在自由购买方式。所以想把图鉴按部就班填满,就得更认真清小怪。在《the 1st》中,只想快速推进剧情或者完成任务的话,很多原野上的敌人完全可以绕开,高速模式和瞬间移动更是进一步降低了跑图成本。但《the 2nd》加入钓鱼后,对于全收集的玩家而言,小怪又多了一个存在价值,当然如果打算一周目开高难度,打小怪本身就是老实练级的必经之路,也许不必烦恼。想快速推进主线支线的,可能会被钓鱼小卡一下任务提交,不得不乖乖清怪,属于典型的收集系统反过来影响探索行为。

一边想让你舒服,一边又不舍得让你太舒服

说到探索,那么该回归文首的“通马桶”问题,大概这也是《the 2nd》里让我有点哭笑不得的地方。《the 1st》已经对大地图探索进行了大量现代化处理,比如宝箱不再需要依靠特定回路才能发现,而是直接在地图上显示,书籍等部分收集物同样拥有地图提示,高速模式与瞬间移动进一步降低重复跑图的成本。对于《空轨》这种地图规模并不小,而且经常需要反复往返的RPG来说,是优化体验的关键设计之一。因此在进入《the 2nd》之后,很容易产生一种期待:“既然《the 1st》都这样了,《SC》这个全国跑图王中王,在《the 2nd》里应该能舒服不少吧?”

确实,总体来说还是优化许多的,只是没想到阿法煞费苦心,为了多少让新玩家品尝一下原版那个第八章徒步全国通马桶的体验,还真的留了一小手。原本在前几章已经解锁的各地区瞬间传送点会被锁住,于是你就是得自己再跑一遍,本质上纯粹增加移动成本。但偏偏这点放回《SC》的叙事结构里,它又无法算得上是设计失误。因为此时利贝尔确实因为事件发生翻天覆地的变化,这时的“不方便”与剧情和世界观发生绑定,甚至可以带来一点沉浸感。但又让人很难不一边“道理我都懂”,一边“可是都重制版了,为什么不能让我上来就用瞬间移动”。

但到了终章,瞬间移动又重新变得非常方便,毕竟终章玩家要处理大量准备工作,包括塞姆利亚石武器的打造、随着BOSS敌人更改队友等。但与此同时,一个有点尴尬的问题也出现了, 原版《SC》在这里就为了方便探索移动而设计了车站与轨道列车,结果在重制版强大的地图快速移动功能面前,这些设计就变成了加深世界观沉浸感的摆件,新旧系统发生功能重叠。鸡蛋里挑骨头一下,这部分还是会让人觉得有点偷懒。

总结

《空之轨迹 the 2nd》作为《SC》的重制版,确实加入了大量现代化的便利功能,改善了老作品在操作与探索上的负担,各方面演出的升级也让这段二十年前的故事提供了不少全新体验。虽然这份答卷称不上尽善尽美,但依然足以担起它最重要的使命:成为新人入坑这个长篇系列的新契机。

毕竟,《空之轨迹》重制版的价值很难单纯用销量来衡量,更多的是为新老玩家重新修建《轨迹》系列的第一扇门。当然并不是每一个接触《the 1st》或《the 2nd》的玩家,最终都会成为“轨迹系列作品全制霸者”。但只要有人通过这次重制,因为某个原因而对这个ip产生认知乃至兴趣,已经足矣。

《the 2nd》完成了小艾与小约最重要的故事,但对于整个《轨迹》系列而言,故事远远没有结束。尤其是本作中大量围绕凯文、结社以及世界观展开的内容,实际上已经在将玩家的视线推向了下一段旅程。《the 2nd》Staff Roll中凯文的动作,又恰好与《空之轨迹 the 3rd》的主视觉图形成对应。这个细节当然不能直接等同于Falcom已经确认《the 3rd》重制,但在近日近藤社长已经公开谈到正在思考《the 3rd》与《零之轨迹》究竟谁先重制的情况下,也确实很难不让人产生一些联想。

个人还是希望Falcom不要忽略《the 3rd》。尽管《the 3rd》的游戏机制乃至部分结构设计都存在一定争议,它也不像FC、SC那样是一场完整意义上的长篇冒险。但如果只把它视作后日谈,还是多少低估了它对于整个《轨迹》系列的意义。凯文、蕾恩,以及结社、克洛斯贝尔乃至后续诸多人物与事件的伏笔,都让《the 3rd》成为连接《空之轨迹》与后续篇章的重要桥梁。

所以,如果说《the 1st》与《the 2nd》是在重新为今天的玩家打开利贝尔的大门,那希望有一天,《the 3rd》能够让玩家走完这段旅程。毕竟重制一部二十年前的作品,真正的意义从来不只是让我们重温回忆。而是让那些曾经属于过去的故事,还有机会继续前进,直至到达真正的终点。

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