开拓芯是由打造出《明日方舟》及《明日方舟:终末地》的鹰角网络(Hypergryph)所成立的游戏投资品牌。开拓芯究竟是一个怎样的组织,又在资金、运营以及面向中全球市场经验等方面为开发团队提供提供着怎样的支援呢?我们特别采访了其战略投资总监郭晋炎先生。

开拓芯COREBLAZER于7月25日至26日成功举办了「2026开拓芯游戏创享节(COREBLAZER Game Fest,以下简称CGF2026)」。
开拓芯是由打造出《明日方舟》及《明日方舟:终末地》的鹰角网络(Hypergryph)所成立的游戏投资品牌。他们站在不同于发行商或外包开发商的立场,在资金、运营以及面向中全球市场经验等方面为开发团队提供全方位的支持。
开拓芯究竟是一个怎样的组织,又提供着怎样的支援呢?我们特别采访了其战略投资总监郭晋炎先生。

——首先请您做个自我介绍吧。
郭晋炎:
我叫郭晋炎,在开拓芯负责中国与日本的投资相关业务。开拓芯是打造出《明日方舟》与《明日方舟:终末地》的鹰角网络(Hypergryph)旗下专注游戏领域的投资品牌。我们主要致力于支援制作 PC 和主机游戏的创作者与开发团队。
鹰角的游戏作品能够被广大玩家接受的一个重要原因,我认为是内容本身的力量。正因为我们自己也是在优秀内容的伴随下成长起来的,所以我坚信,在游戏行业中能创造长期价值的,最终还是作品本身,以及持续创作这些作品的人。因此,如果仅仅将开拓芯描述为一家“投资公司”,可能有些不太准确。
——那么开拓芯具体在开展哪些业务呢?
郭晋炎:
投资终究只是一种手段。我们真正想要支援的,是为创作者提供一个能让他们不局限于一部作品,而是能够持续开发第二部、第三部游戏的创作环境。我们不仅提供开发资金,还会根据需求在商业运营上提供支持,包括开发过程中的咨询,以及协助牵线发行商、平台、外包制作公司和营销伙伴等外部合作资源。
与此同时,开拓芯并不是发行商。我们绝不会以出资为由去控制项目的制作方向,也不会以获取 IP 和发行权作为投资的前提条件。
——也就是说,除了单纯的投资,你们还为开发者提供直接的支持与帮助。
郭晋炎:
我们希望创造出一种状态,让开发者在接受投资后能拥有更多的选择余地。我们的终极目标是与更多的内容创作者建立深厚联系,共同创造价值。这里所说的“价值”不仅限于销售额和利润,还包括作品本身的投资价值、成长为 IP 的价值、团队成长的价值,以及未来能够继续携手共创全新作品的合作纽带,这些都是我们非常看重的价值核心。
从商业逻辑来看,我们首先要构建一个投资循环。发掘优秀的创作者和开发团队,为他们提供资金,通过出资来帮助项目落地。之后,我们会结合市场洞察与人脉网络,提供开发资金和商业运营等支持,打造一个能让团队持续开发的良好生态。项目产出的回报,我们将再次投资给下一批创作者或新项目,从而形成一个良性循环。这种感觉或许很像是在播种。各个开发团队按自己的节奏生根发芽,几年后就会孕育出新的游戏和 IP。我们利用从中获得的成果,继续播下新的种子。在此期间,最初播下的一些种子已经开始结出硕果,凭借这些收获,我们又能播种更多的新希望。
如何获得开拓芯的支援?
——希望获得开拓芯出资和支援的游戏开发者,应该如何与你们取得联系呢?
郭晋炎:
一般来说有两个途径:第一种是游戏开发者主动与我们联系。比如通过外部开发者介绍,或是通过开拓芯官网上公布的邮箱地址发来联络。
另一种途径是由开拓芯主动出击。从以往的投资案例来看,开发者主动联系我们的比例大约在 30% 到 40% 左右。换句话说,有很多情况其实是我们主动找上门的。
——假设我是一名开发者,目前正在制作的游戏还处于原型(Prototype)阶段,如果今后能得到开拓芯的支援,具体能获得哪些方面的帮助?
郭晋炎:
最直观的自然是开发资金。开发者不必为了谋生而一边兼职一边开发,能够尽可能地腾出时间全职专注于游戏制作,我认为这是资金所能带来的最大成效。当然,一边全职工作一边将游戏开发作为副业也是一种模式。但就开发工作而言,专注的时间越多效率也就越高,团队还能有余裕去并行开展各种市场调研。我们希望能通过开发资金在这方面提供坚实后盾。
处于原型阶段的话,意味着游戏尚未进入量产期,谁也不知道未来会发展成什么样。游戏到底能不能顺利完成?量产前的技术和底层架构难题是否已经全部攻克?游戏核心体验该如何设计?内容体量要如何扩充……这些问题都必须提前规划好。针对这些痛点,我们会利用以往考察大型项目和开发团队所积累的经验,与开发者一起探讨把关。
在游戏开发过程中,延期是常有的事。但我们并不认为延期就等同于失败。我们会先确认延期的原因,并结合此前的开发进度与团队执行力,来评估是否需要追加预算。包括尚未公开的项目在内,我们至今已为约 4 个团队进行了追加投资。当然,这些支援并不能保证游戏一定成功,毕竟最终把游戏做出来的人还是开发者自己。开拓芯扮演的角色,是为开发者创造一个纯粹的研发环境,让他们不至于在游戏之外的繁杂琐事上消耗过多精力,从而能够专心推进项目。事实上,开发仅仅是一家公司众多工作中的一小部分。因此,我们非常乐意在开发以外的领域提供大量的援助和支持。
——那么除了资金之外,具体还有哪些方面的支持呢?
郭晋炎:
首先,与资金同等重要的一点是,减轻开发团队在非开发工作上的负担。特别是对于那些缺乏经验、刚刚起步的初创团队来说,他们可能具备做游戏的能力,但开公司、管预算往往都是头一回。尤其是在与发行商或平台签订商务合约,以及处理知识产权(IP)相关事务方面,许多开发者更是毫无经验。
例如,对于完全没有财务管理经验的团队,我们会联合外部的专业机构,为他们提供一个从零开始学习账簿管理和预算管理的培训环境。在 IP 权利归属、知识产权保护,以及合同法律风险方面,我们也会安排专家进行定期审查,并举办相关的学习交流会。
需要强调的是,开拓芯并非要永久替他们包办这些问题,而是希望公司或开发团队在未来能够具备自主判断的能力,比如能敏锐察觉到“啊,这里有坑要小心”或者“这个问题最好去找专家请教”。在商业层面,除了财务和进度管理外,我们还会协助他们整理商业宣讲材料,或是共同准备预告片、本地化版本等与发行商洽谈时所需的各项物料。
此外,我们也会时刻关注开发的里程碑节点,适时提醒团队“差不多该开始接洽发行商了”或是“现在不着手准备宣发就来不及了”等注意事项。即便是在发行商还未确定的阶段,我们也会和团队一起探讨现阶段应该对外传达哪些核心卖点、可以报名参加哪些展会活动,以及当前版本最应该展示给哪类受众看。
同时,我们也会负责牵线搭桥,将全球范围内的知名发行商介绍给被投团队。但并非所有团队都精通英文商务谈判。因此,我们也会长期与外部顾问合作,不仅协助被投团队进行英文沟通与谈判,还会在商务策略上提供专业建议。在研发方面,我们会定期试玩游戏的最新版本,与开发团队保持密切的意见交流。不过,我们给出的反馈绝非强制命令,我们会在解释清楚“为什么觉得这里有问题”之后,由开发者自行决定是否修改,以及具体该如何修改。实际上,很多时候团队都能想出比我们预期还要好得多的解决方案。
——开拓芯对游戏开发的干涉程度有多深?
郭晋炎:
游戏本身的设计与美术等核心内容,我们完全交由团队自行决策。我们不会对任何与游戏玩法或研发相关的工作横加干涉。既然投资了,要是还去瞎指挥,那就是本末倒置了。我们正是因为看好这位开发者,并且相信他们目前在做的项目潜力十足,才会决定出资的。相比于我们居高临下地去“指导”,更重要的是让开发者充分发挥自身特色,并尽可能地利用好开拓芯在过往项目和开发中积累的宝贵经验。所以,我们对游戏开发几乎是“零干涉”。
但如果出现了致命问题,情况就不一样了。比如财务管理上的危机:我们提供的投资额原本足够支撑两年的开发周期,但项目做了一年半却连个 Demo 都拿不出来。这种情况显然是非常危险的。为了避免这种情况,我们会提前进行进度追踪、确认里程碑,并通过实际试玩最新版本等方式,准确把握项目的真实开发状况。只要没碰到那种要命的问题,我们通常不会多说什么。但反过来讲,一旦察觉到“这事儿有点悬”,我们会及时提醒。如果团队主动寻求帮助,我们也会提供相应的建议。
——开拓芯已经运作了三四年左右,能为您介绍几款近期提供过支援的具体游戏吗?
郭晋炎:
首先想到的案例必然是《浣熊推币机》。这是一款深受众多玩家喜爱,且在销售层面取得了优异成绩的作品。它的销量相当可观,可以说是商业上获得了成功。我们最初结识这支团队时,成员们还都是大学生。在看过他们的毕业设计后,我们又看到了《浣熊推币机》初期的原型 Demo。之后,在他们决定毕业后成立工作室全职开发这款游戏的那一刻起,我们就开始在开发资金、公司运营等项目管理层面提供全方位的支持了。

《浣熊推币机》的开发者几乎每个月都会提交新的版本,我们一边持续试玩,一边与他们就游戏的整体方向以及资源等细节进行深入讨论。此外,我们还积极与团队分享关于发行商和海外市场的情报,共同探讨在未来与怎样的伙伴合作才能实现利益最大化。我们不仅仅是给个联系方式那么简单,还会基于过往经验,指导团队如何向发行商精准传达游戏魅力,在什么阶段该提供哪些资料,以及该如何就合作条件和权责划分进行谈判。经过这一系列细致的沟通筹备,团队最终与《浣熊推币机》发行商Playstack 达成了正式的合作关系。
还有一款叫《永夜》的游戏。该作在筹备登陆中国市场时,我们发现其最初的定价策略以及商店页面的信息展示,并不完全契合中国玩家的消费习惯与信息获取方式。为此,开拓芯向团队分享了关于中国市场特征及玩家反馈的详实数据,并协助他们对定价和商店页面进行了重新评估与优化。最终,游戏的魅力得以用更恰当的方式传递给了中国玩家,并成功吸引到了相当规模的用户群体。

接下来是《CATO黄油猫》。在实际试玩过游戏并与开发者直接面谈后,我们察觉到了两位开发者自身蕴藏的巨大潜力。因此我们决定在较早的阶段就介入投资,为开发团队免去了生活与资金上的后顾之忧,让他们得以全职专注于游戏创作。另外,对于刚刚起步的创业者而言,处理合同协议、内部管理等非研发工作也是一项沉重的负担。针对这一点,开拓芯与他们分享了必备的管理知识和实战经验,协助团队搭建起了一套能够保障业务平稳运行的管理体系。

最后是《鸡械绿洲》。我们认识这支团队时,他们也还是大学生。初次相遇是在一场游戏开发大赛上,当时看到他们的参赛作品就觉得魅力十足,确信这绝对是个潜力股。团队的五位大学生曾一度在“找工作上班”还是“自己开公司创业”之间徘徊不定,但最终他们选择了创业。得知他们决定创业的消息后,我们立刻就推进了投资事宜。

《鸡械绿洲》的开发团队在该作完成并上市后,一直马不停蹄地推进着新作的研发,目前这款新作也已接近完工。我们同样在这款新作的开发过程中持续试玩各类版本,并与开发者进行了多轮反馈交流。通过这种长期的陪跑支持,我们也进一步加深了对作品特色、核心魅力以及潜在目标用户群体的理解。正因如此,我们才能跳出“只给大厂推项目”的俗套,真正根据作品的属性为其寻觅最契合的发行商,并在早期阶段就促成双方的沟通。
截至目前,开拓芯已累计投资了约 30 支开发团队,其中有 6 支是海外团队。
开拓芯方面能获得什么?
——接下来这个问题可能有些尖锐,你们为开发者提供如此无微不至的支援,开拓芯方面究竟能得到什么呢?如果看不清这背后的动机,多少会让人感到有些害怕。
郭晋炎:
确实,我非常理解您的疑问。嘴上说着“我们只是想帮助开发者”,却绝口不提自己该如何获利,如果真有这样的公司,任谁都会怀疑是不是背地里藏着什么特殊条款吧。
——肯定会心生警惕的。
郭晋炎:
是这样的(笑)。首先我必须声明,开拓芯并不是慈善机构。既然我们是投资方,理所当然是需要获取回报的。一般来说,如果投资的是公司,我们需要仰赖公司的成长,未来通过企业估值的提升来获取回报。举个例子,我们投资 20万元,换取公司 10% 的股权。只要这家公司能稳健发展,接连开发出第二部、第三部有趣的游戏并大获成功,那么开拓芯手中这 10% 股权的价值自然水涨船高。如果是项目制投资,那么当该作品产生销售额时,我们则会基于事先约定的条款,抽取一部分收益。
简而言之,我们的利润并非来自于对开发者的提前掠夺,而是建立在团队及其作品成功蜕变的基础之上。游戏获得成功、团队开启下一部新作、公司步入长期发展的正轨,这才是我们梦寐以求的最大利益。正因如此,投资过后我们绝不会扔下一纸合同就不管了,而是会积极参与试玩开发版本,协助招聘研发及运营人才,参与发行商谈判,规划海外扩张等,与团队一起出谋划策、排忧解难,我认为这正是开拓芯存在的意义。毕竟,提高作品的成功率,最终也会直接转化为我们的投资回报。
——既然你们能提供如此深度的支援,开拓芯未来是否有可能自己下场做发行商呢?说不定做发行比做投资的赚得更多?
郭晋炎:
我们暂时没有自己做发行的打算。如果市场上存在最适合该开发者的发行商,我们会倾尽全力撮合双方的合作。与其把所有业务都大包大揽,不如让专业的团队做专业的事,这样作品成功的概率会更高,对于作为投资方的我们而言,这才是最合理的策略。
当然,并不是每一笔投资都能保证稳赚不赔。游戏开发本身就伴随着极大的不确定性,销量不及预期的情况也是家常便饭。在承担上述风险的前提下,敢于在早期阶段抛出橄榄枝提供资金,这才是投资者应尽的本分。
开拓芯看重的,从来不是单靠某一部作品在短期内榨取最大化利润,而是与那些我们认定的优质开发团队建立长远合作,一路陪伴他们走过第一部、第二部,甚至更久远的未来,实现共同成长。这并不意味着开发者和投资方的利益能够实现 100% 的重合,但至少在“游戏要大卖、团队要发展”这个大方向上,我们要探索出一种尽可能让双方站在统一战线上的新型投资模式。
——也就是说,始终秉持投资人的身份,并在此基础上开创全新的投资模式对吧。提到投资模式,通常分为股权投资和项目投资,请问贵公司的投资比例大概是怎样的?
郭晋炎:
从过往的投资案例来看,约有 95% 属于股权出资。换言之,我们绝大多数情况都是直接投资公司本身,而非针对某个特定项目。不过,即使是项目投资,我们希望共同关注创作者及其公司未来的想法也不会改变。
——这么看来,开拓芯是倾向于建议开发者寻找发行商合作的吗?
郭晋炎:
这要视开发者的具体情况而定。原则上,对于那些毫无发行业务经验,尤其是缺乏独立游戏推广履历的团队,我们会强烈建议他们寻求发行商的协助。但并非当个甩手掌柜全盘托付,开发者自己也必须努力学习宣发之道。作为开发者是否具备学习能力,在这个环节展现得淋漓尽致。那些善于观察、学习意愿强烈的公司,会仔细琢磨发行商究竟在干什么、负责哪些板块、在什么节点执行什么动作,以及在自己游戏的宣发周期中扮演了何种角色,他们会将这些观察转化为自身的宝贵经验。
学习意愿强烈的团队,会通过与发行商的协同合作,汲取关于“主攻哪些目标市场”、“何时释出宣发物料”,以及“如何整合利用商店页面、线下展会、媒体公关、玩家社区等多元渠道”的实战打法。这样一来,他们就不会仅仅沦为向发行商机械递交素材的工具人,而是能在充分理解“为何需要这些素材”、“想向哪类玩家传达何种信息”的基础上,更高效地融入到协同作战中。
另一方面,开发者对于介入宣发或玩家互动的意愿深浅不一。有的团队只想心无旁骛地搞研发,也有团队热衷于直接下场与玩家交流,根据社区反馈来主导宣发节奏。这两种做法没有绝对的对错之分。关键在于,团队必须尽早在内部理清“我们想介入到什么程度”、“我们擅长什么”,以及“我们希望发行商承担什么”,并与对方达成共识。优质的合作,既不是做甩手掌柜,也不是大包大揽。理解彼此的专业性,找到各自能产出最大价值的生态位,这才是重中之重。
只要开发者具备学习力,就能更深刻地领悟发行商所创造的价值;反之,发行商也能更游刃有余地为该团队及作品量身定制宣发策略。我们相信,这种双向奔赴的相互理解,最终必将结出更丰硕的宣发果实。
——听您这么一说,恐怕会有开发者产生“既然开拓芯的支援如此给力,那说不定我们都不需要找发行商了”的想法。也就是说,可能会出现开发者把开拓芯当发行商使唤的情况,到时候你们岂不是会很头疼?
郭晋炎:
目前还没遇到过这种棘手的情况。开拓芯从一开始就秉持着“不涉足发行业务”的大前提,所有的商业谈判与合作咨询都是基于这一共识展开的。所以开发者从一开始就不会指望开拓芯来大包大揽发行业务。毕竟,开拓芯只是投资方。
说到底,我们虽然在发行领域略懂皮毛,掌握了一些基础知识,但涉及具体执行,在许多细节上并没有足够的经验。行是一门手艺活,没有实战经验沉淀,我们非常感谢合作方尊重我们作为投资方的专业边界,也正因为我们没有实际发行经验,我们会尊重发行商的专业性,积极促成双方合作,坚持让专业的人干专业的事。
——原来如此。那么在近期的业务开展中,是否有让您由衷感到“能做这份工作真是太好了”或是感觉“合作渐入佳境”的时刻?请跟我们分享一下您的心得体会。
郭晋炎:
最近让我最受触动、也最有成就感的一件事,还是成功为《浣熊推币机》提供了支援。当初与这群大学生碰面时,我曾问过她们毕业后是否还想继续独立开发游戏。实际上,毕业后这两人都各自获得了很不错的就业或留学机会,但最终,她们还是毅然决然地选择了成立自己的工作室,继续走在原创游戏开发的道路上。

听起来或许是个热血沸腾的追梦故事,但现实往往没有那么浪漫。一支刚走出大学的年轻团队,首次面临全职工作的压力,需要同时应对收入来源、公司经营管理、以及“这游戏到底能不能卖出去”的重重焦虑。但是在开拓芯的支持下,这支团队最终交出了一份惊艳的答卷。对我而言,这份成就感并非源于“开拓芯捧红了一款游戏”,而是我们在年轻团队最渴望援助的时期,为他们争取到了全职开发的底气,让他们获得了用自己的实力证明自己的机会。
同时,这也狠狠回击了那些“学生团队注定失败”或“缺乏经验就做不出好作品”的偏见。哪怕是年轻、毫无经验的团队,只要怀揣着打磨好游戏的赤诚之心,并且对自己未来的方向有着清晰的规划,他们同样能在业界立足。如果他们只是在某个阶段需要支持,那么只要获得合适的帮助,同样能够取得优秀成果。
——顺带问一句,如果开发者已经接受了其他孵化器或游戏大赛的援助,是否还能再申请开拓芯的支持呢?
郭晋炎:
当然可以。提前加入其他孵化器或拿到了别人的投资,对我们而言反而是吃了一颗定心丸。能有其他同行像我们一样认可这家公司和作品,并看到了他们身上的潜力,我认为这是一件至关重要的好事。
——原来如此。那么也就是说,开拓芯对于垄断独占权利之类的事情毫无兴趣喽?
郭晋炎:
毫无兴趣!最重要的是在自己力所能及的范围内倾注全力。开拓芯一直深耕投资领域的专业业务,因此我们只想心无旁骛地做好投资。在投资范畴内,我们自然有我们的专业底蕴;而如果能有其他领域的专业伙伴加入,大家不就能齐心协力将作品托举得更高吗?我坚信,集结各方合作伙伴的力量,能够大幅提升作品成功的概率。所以对于建立合作关系,我们非但不会心生芥蒂,反而举双手赞成。开拓芯也会时刻认清自己作为投资方的立场,绝不越俎代庖去插手发行等其他专业领域,我们期望能在这种默契中构筑起崭新的行业合作关系。
——让各路专家强强联手、共同护航开发者,这确实是其他支援计划所不具备的独特优势。感谢您今天接受我们的采访。

《暗喻幻想:ReFantazio》公布两分钟快速浏览剧情 游戏数字版大幅降价

Switch2版《地球防卫军6》 简体中文版确定将于2027年1月28日发售

Orca Studio 新作《螺钉与浮城》11 月 5 日上线 Steam 免费体验版

《龙之信条2》联动《迷宫饭》莱欧斯与玛露希尔以随从登场 包含专属服装

《黎明杀机》《七日杀》《暗黑地牢2》确认参展2026上海WePlay 开发团队将到场与玩家见面

节奏游戏《韵律源点》公开《明日方舟》联动歌曲预览 收录多首人气曲目

《冰汽时代2》DLC3《激流》将于12月14日上线 官方公布宣传视频

《虚幻斗士 命运交锋》新角色“莱昂内尔·拉法尔”最新视频现已公开

《蕾卡的移动工坊》评测 会行走的魔法小屋背后是充满怨念的真实女巫生活

第三人称生存射击游戏《异界揭踪》今日发售 宣传片及纪念插画同步公开

《女神异闻录4 Revival》公开伊格尔、玛格丽特、玛丽及天鹅绒房间介绍

《浪漫沙加2 七英雄的复仇》全球销量突破100万 系列时隔29年再破百万

《Ruina 废都物语》重制版试玩 致敬原作的同时又有一些新的东西

类银河恶魔城动作冒险游戏《斩业人》试玩 硬核玩家不容错过

《滑板骑士》 《寂夜孤行》《地城扫雷Plus》3部作品现已发布试玩版

采访《浣熊推币机》制作人及幕后支持者开拓芯 小团队也能获得大成功

《使命召唤:现代战争4》公布DMZ模式新情报:70级成长系统、敌人配置及河津地图详情

《蔚蓝档案》日区运营正式移交Nexon预计2027年1月完成 玩家数据继承

真人电影《艾尔登法环》制作预算据称高达2亿美元 创A24史上最高纪录

《洛克人:双重超载》抢先试玩 精准把握系列“精髓”的正统进化

《卧龙2:凤火连天》α体验版问卷结果公布 官方发布多项改善方针