AUTOMATON 是一个全球性的游戏媒体,现已推出中文版、日文版、英文版网站

automaton Japan

automaton English

首页 » 所有文章 » 游戏平台 » PC » 《天机行:古朝之影》试玩报告:传统武侠框架下的RPG新体验

《天机行:古朝之影》试玩报告:传统武侠框架下的RPG新体验

受BiliBili“游先看”线下试玩会的邀请,我们有幸在首次公布期间第一时间体验到了《天机行:古朝之影》的首发试玩版本。

Avatar photo Takahara

受BiliBili“游先看”线下试玩会的邀请,我们有幸在首次公布期间第一时间体验到了《天机行:古朝之影》的首发试玩版本,本作是由被誉为“轩辕剑之父”的蔡明宏离开大宇后,以独立身份所研发的首款作品,在经历了约3个小时的体验过程中,一个全新的武侠世界在我们面前揭开了神秘的面纱,接下来就结合这次试玩体验聊聊这部《天机行:古朝之影》。

本作的故事背景设定在唐代,主角上官朔在一次与神秘组织“玄心教”的交手中因为一些意外失去了记忆,在名为李凌的神秘男子的帮助下,开始调查关于“玄心教”背后的秘密,伴随调查的愈发深入,上官朔的记忆开始复苏,随着记忆的不断叠加,上官朔发现自己和整个玄心教似乎存在着千丝万缕的关系,为了寻求真相,以上官朔为主的一行人踏上了寻找真相的旅途。

玩法上,《天机行:古朝之影》引用了一套标准的时间轴回合制RPG框架,并在此基础上增添了多样化的创新内容,让本作在玩法上带来了截然不同的体验。首屈一指的便是类动作模板的加入,制作组在游戏的战斗环节里融入了一种快节奏的连击机制,藉由游戏内提供的多种手段,玩家可以向敌人打出各式的连锁攻击。

首先便是弱点克制,本作中角色的各项招式都有其对应的附加属性,与之对应的便是遭遇的敌人会在生命值旁标注相应的弱点属性,玩家可以选择使用对应的属性招式来对其展开攻击,不同的敌人拥有的弱点耐力各不相同,当玩家逐一击破这些弱点后,敌人便会进入虚弱状态,,该状态下敌人会在一定时间内无法行动,同时增加所受到的伤害,此时便可以一鼓作气地对其倾泻火力。需要注意的是当敌人解除虚弱后,便会进入一段时间的弱点无效化状态,此时玩家便不能再通过弱点来对其予以痛击。

其次是追击和格挡功能,前者会在角色使用一些技能后根据出招角色自身的面板随机触发,随后该角色便会多使出一段攻击动作,运气好的情况下延伸的攻击动作还会出现多次叠加。当敌人向着主角团展开攻击后,玩家便可以操作对应按键来让主角一行人使出格挡的动作,大部分情况下这个动作都是起到减伤效果,并且减伤的幅度着实不小,熟练御用能够很明显地降低攻略时的难度,和追击有些类似,当玩家使用格挡后,主角团也有概率会进行完美格挡或者反击,二者同样是随机触发。

动作模板的加入,让本作的RPG体验完全区别于刻板印象里那种你一招我一式的回合套路,在这次体验的过程中,绝大部分时间里,都没有出现那种选择完招式就可以放置不管等下回合的情况,这套战斗逻辑,让玩家在战斗时能够很直接地融入到每一场战斗中去,而非只是一个看客。

本作并没有传统意义上的耐力或技力槽,主角使用招式会消耗气力点数,每当玩家在当前回合选择不使用技能,对应角色便会在下回合内增添一点气力,如果使用普通攻击指令命中敌人还会额外多获得一点气力,同时每个招式也都会有各自的效果,达成一些特定的条件也能够增加相应的气力,继而在后续发动更加强而有力的招式输出。

气力的设计让本作的战斗思路变得更加简单高效,技能的附加说明并没有给到那种“说明书”级别的长篇大论,他们基本都是简单易懂,经过一些简单计算就能打出颇具华丽又兼备功能性的操作,无论从乐趣还是体验上双双得以兼顾。

关于技能,本作带来了一套极为自由的玩法,每当角色升级或是在探索过程中找到技能书一类道具,便可以获得技能点数,随后便可以在菜单中自行选择想要学习的技能,根据制作团队的说法,本作允许玩家完全自由打造专属于自己的攻击模式,并且玩家可以随时清空技能点重新进行选择,直至找到最适宜自己的流派。

本作采用可视化遇敌的明雷机制,玩家可以在地图上随时观察到周遭散布的敌人位置,游戏内分为两种遇敌模型,日常的小地图迷宫里,敌方单位的主要战力都是显露在外的,玩家可以根据对应的单位不同,去布置相应的作战策略,迷宫里出没的敌人几乎都是不可避免与之对战,因此相比较于地图踩雷的形式,他们更像是关起来安排好必须要经历的机关。

当玩家来到大地图后,周围出没的敌人便会以一团黑雾的形式展现,此时玩家并不会知道所要面对的单位种类,不过在这次试玩版中,能明显感受到,大地图里出没的敌人在难度上会小于平时迷宫里那些崭露头角的单位,因此完全不必担心出现步步为营的窘况,更多地还是所期望让玩家能够在游戏的舞台上自由地展开探索。

迷宫的探索上《天机行:古朝之影》也做出了一定的玩法拓展,在传统的2D关卡里,制作组加入了一些简单的动作元素,诸如攀爬、钩锁、游泳和机关等机制,尽管这次试玩版里这些内容的呈现力度并不算多,表现力也不是太强,但偶尔的昙花一现,也是为游戏增添了些许乐趣。

这次试玩内容里,所出现的迷宫大部分时间都是趋于一种线性流程,大部分关卡都没有什么分支路线,关于探索更多的是被安置在了大地图上。迷宫里敌人的分布配置十分零散,很多时候一幅很大的迷宫地图里就只有寥寥几个敌方单位,显得有点单薄,不过好的一点是,游戏里只是单纯攻略迷宫里的敌人,在等级上并不会和敌人造成太大的差距,这也让游玩时的整体难度皆保持在了一个平均水平。

不过在流程的攻略上也存在便捷的手段,在这次试玩版中,游戏安置了丰富的支线任务,这些任务多是以“寻找、探索”等方式展开,完成相应的任务后,玩家便可以获得经验道具等奖励,合理安排在攻略过程中清理支线任务,也能很直接地降低后续游玩难度。

比较有意思的是,本作提供支线任务的NPC会在任务交接前后产生截然不同的态度变化,与其的对话也会产生改变,当夜幕降临NPC同样会做出相应的行为变化,街上游荡的人群会明显减少,多方面的塑造让你切身地感受到这些NPC不只是一个单纯的纸片人,而且真切地生活在这个世界中,显得格外鲜活生动。

延续可视化遇敌的标准机制,当玩家在探索期间自身等级远高于眼前的敌人时,在地图上直接打出攻击便可以将其秒杀,一定程度上减缓了重复战斗的疲劳感,同时当玩家在地图上向与自己等级相当的敌人打出攻击后,便会以“奇袭”的方式进入战斗,奇袭会给玩家创造一个天然的优势,不仅时间进度会远超于敌人,每个角色还会自带一点气力。

需要提及的是,本作的奇袭设定并不像传统明雷RPG作品力那样需要在敌人尚未发觉的前提下从背后攻击才能生效,甚至是只要在地图上与敌人遭遇,并在对方碰到主角前使用攻击开启战斗,就能直接触发奇袭效果。

游戏的流程上,制作人蔡明宏提到,游戏提供了约20~30小时的流程体量,在后续与开发团队的交流中,他们一度提到《天机行:古朝之影》是一款力求优秀剧情推动的作品,他们希望做出一款能让玩家沉静下来慢慢体验的作品,因此在很多地方,本作并没有刻意地增加攻略的难度,由此期望让玩家的游玩过程并不需要特意升级也能顺利地攻略当前所处的流程。

根据制作团队透露,本作拥有极大的文本量,单以主线剧情衡量,本作文本多达八万~九万字左右,包含支线内容在内大约保持着十三万~十四万左右,并且在主线和大量支线上,本作都覆盖了全中文配音,在极大丰满了《天机行》的“武侠宇宙”的同时,增添了更多沉浸感。

在后续被问及关于本作有哪些期许时,蔡明宏很直白地说,他最大的期望便是希望玩家可以将这款游戏打完,即便结束后迎来的是骂声,他依旧希望能够看到玩家尝试去通关这部作品,作为游戏制作人,他希望这部作品所呈现的内容能让玩家体验到的并非只是表面功夫,而是通过情节的发展,让玩家去尝试体会游戏里角色的喜怒哀乐,或是与一些角色产生共鸣。只有做到这样,玩家才会对下一部作品抱有期待。而目前制作团队的目标还是希望《天机行:古朝之影》能够获得玩家足够的认可。

最后说一些关于这次试玩版里没能体验到的内容,根据游玩前的介绍,本作将会提供六名可操控的主要角色,随着剧情的深入其他角色会逐个加入或暂离队伍,后续玩家可以在六名角色中选择三名进行战斗,在这次的试玩版里,临近最终才得以见到第三位角色的登场,目前已知的擅长使用剑气的上官朔、使用弓箭输出的李凌和最后登场类似奶妈定位的苏瑾,在中途主角一行还遇见了以为西域风格的女性行商,根据官方提供的宣传图来看,该角色未来也将会成为主角团的一员。

每当团队加入一名新伙伴,游戏里的营地都会开启一项新的功能,根据描述所涉及的功能包含了锻造、烹饪、强化储灵核、饲养召唤兽等功能,稍有遗憾的是这次所提供的内容并没有展现太多。

最后就是储灵核系统,这点官方在此前着重提及是个和后续战斗紧密相连的要素,玩家通过战斗进行收集并进行自由搭配的被动技能,不同的效果会与不同的技能、装备之间产生多种组合,合理取舍和调配可以为主角团打造出一套独树一帜的战斗风格。

就体验而言,《天机行:古朝之影》打造出了一套颇为夯实的武侠RPG框架,你在他身上能看到很多似曾相识的影子,但细心体会又能获得许多截然不同的感受,此次试玩仅仅是体验到了一场冒险的开端,如果后续的内容体量能够得到充足的保障,那么这部《天机行:古朝之影》值得被每一个喜欢武侠世界玩家所期待。

《天机行:古朝之影》预计2027年发售,登陆PS5、Xbox、Switch1&2和PC平台。

热门文章精彩视频热点采访