当《疯狂出租车》新作的话题出现时,恰好也赶上公司重组,因此更容易召集开发成员,这一点同样产生了很大影响。本来,时机能契合到这种程度是极为罕见的。即便公司有意推出新作,也存在因凑不齐制作者而无法实现的案例。
我们采访了《疯狂出租车:极速环游》的制作人,回顾了这款传奇IP是如何在多重巧合下奇迹般复活。

《疯狂出租车》是一款玩家作为出租车司机,将乘客送往目的地的游戏。从必须在限定时间内抵达目的地这一层意义上来说,本作可以归入竞速游戏的范畴,但同时也强烈具备一边听着带感乐曲、一边激烈而自由驾驶的驾驶动作游戏要素。由世嘉打造的《疯狂出租车》时隔约25年的系列新作《疯狂出租车:极速环游》将于2027年发售。近期各类预告片等情报正在陆续公布,本作受到的关注度也在不断升高。
我们采访了本作的创意制作人菅野显二先生和总监百溪曜先生,探讨了《疯狂出租车》为何在久违之后奇迹般复活,以及本作的开发经过。

百溪曜(左) 菅野显二(右)
——请两位先做自我介绍。
菅野显二先生(以下简称菅野):
我是从《疯狂出租车》系列初代作起就参与开发的菅野显二。我从《疯狂出租车》系列的策划立案阶段就参与其中。在第1作《疯狂出租车》中,我担任总监和游戏设计师。之后也参与了《疯狂出租车2》和《疯狂出租车3 高速狂飙》(2002年)的开发,从2代开始担任制作人。在新作《疯狂出租车:极速环游》中,我作为创意制作人参与开发。
百溪曜先生(以下简称百溪):
我是担任《疯狂出租车:极速环游》总监的百溪曜。我没有参与过《疯狂出租车》系列过去作开发的经历,因此本次的新作是我首次参与该系列的开发。
在参与本作之前,我曾在SEGA的《边境保卫战》中担任总监。我原本出身于街机游戏领域,因此也参与过各种街机游戏的开发。
——距离《疯狂出租车3 高速狂飙》,本作是时隔约25年的系列新作《疯狂出租车:极速环游》,请问开发是如何决定的呢?
菅野:
是几件事情经过奇迹般地碰撞,最终促成了《疯狂出租车》新作的开发。在我心中所构想的《疯狂出租车》新作形象的时候、正好当时的上司想要让《疯狂出租车》复活,以及世嘉想要制作老IP的新作,这三件事巧合的重叠在了一起,使得《疯狂出租车》新作得以开发,我感觉当时自己就像中了头彩一样(笑)。
反过来说,即便制作者有意制作,也可能因公司当时的方针而无法推出新作。这样的错位在游戏公司里屡见不鲜。此次事情能够顺利推进,我认为也印证了大家在同一视角下都对《疯狂出租车》怀有想法。
我也是一直思考着《疯狂出租车》的人之一。作为开发者,我在世嘉的各个部门之间辗转,做过街机、家用游戏机、智能手机等各种业务。在积累这些经验之后,我一直想把《疯狂出租车》的新作作为主机平台内容推向世界。各种时机奇迹般地吻合,因此我们得以在TGA2023上宣布《疯狂出租车》的复活。
百溪:
在成为开发者之前,我就喜欢街机游戏。《疯狂出租车》系列我也是从街机版开始就很喜欢,在进入世嘉时,我已经知道菅野先生是《疯狂出租车》系列的开发者。因此,当我听说这次《疯狂出租车》新作的开发团队成立时,我也希望参加。
菅野:
当决定制作《疯狂出租车》系列新作时,我得知百溪说想参与开发。于是,我请求当时的上司把百溪加入《疯狂出租车》系列新作团队。我和百溪当时实际交谈后,意气相投,都想一起开发新作。我的上司和百溪的上司都同意了这件事,因此我们才能以现在的体制开发《疯狂出租车:极速环游》。
在和百溪谈过几次之后,我逐渐希望百溪在新作《疯狂出租车》中负责整体导演工作。于是我便请求他担任总监,但百溪的回答却是“有点不想干”(笑)。
百溪:
我最初拒绝是有理由的(笑)。我没有担任过家用游戏总监的经验。对于在《疯狂出租车》新作这样规模庞大的游戏中担任总监,我坦率地告诉菅野“我没有自信”。另一方面,我参与《疯狂出租车》新作开发的意愿非常强烈。因为从一开始就有这样的意愿,最终我还是担任了总监。
虽然我担任新作的总监,但菅野作为创意制作人参与本作,给了我很大帮助。菅野拥有担任多部作品总监的经验,因此作为了解开发的制作人非常可靠。了解开发现场,就能够顺畅沟通。由于建立起了随时都能和菅野商量的开发体制,我才能够担任总监。


——《疯狂出租车:极速环游》的开发团队中,资深成员和年轻世代的构成比例大约是多少呢?
菅野:
拥有参与《疯狂出租车》过去作品的经验、并且也参与新作《疯狂出租车:极速环游》的人真的很少。包括我在内,能想到的也就一两个人左右。若按资深成员和年轻世代的比例来说,99%都是没有参与过《疯狂出租车》原版开发的开发者。
前作《疯狂出租车3 高速狂飙》是2002年发售的作品,从那之后已经过去了很长时间。在此期间,原本《疯狂出租车》团队的开发成员几乎都没有留下。
百溪:
除了菅野之外,几乎没有成员曾在当时实时参与过去作的开发,在《疯狂出租车:极速环游》的开发团队中基本如此。即便如此,有参与过初代作的菅野在,就能够保证《疯狂出租车:极速环游》是系列的续作。
菅野:
虽然原版成员已经不在了,但本作中我和各种工作人员都有交流。我和总监百溪经常讨论,也同样经常和艺术总监开会。
关于地图制作,我和百溪也都进入开发现场制作。之前有好几个月,每天傍晚都会在地图制作上花些时间。我也经常和百溪讨论任务内容,现在也会和开发工作人员直接交流。
——作为约25年来的新作,团队中应该也有不太了解过去作的开发人员。大家首次参与《疯狂出租车》的开发,有带来了什么改变吗?
菅野:
当我传达想以自己构想的愿景来推进时,世代相近的百溪或许会有共鸣,但更年轻的世代有时却无法轻易产生共鸣。不过,他们会至今告诉我“不太明白”,我认为这以积极的方式打破了过去的《疯狂出租车》。
即便无法立刻传达,当我试着说“我想重视这里”时,年轻开发者会提出“那我觉得这样做就好”的意见,真是帮了大忙。像我这样的叔叔世代和年轻一代以同一视角推进《疯狂出租车:极速环游》的开发,这也让我们对于把新作送给全世界所有年代的人有了自信。

——在某种意义上以宽容度见长的《疯狂出租车》系列中,如今重启《疯狂出租车》最困难的地方是什么?
菅野:
这属于我的个人见解。在近来负面新闻频发的状况下,如果有能让人发笑、令人兴奋的内容,我想会有很多人感到高兴。我格外强烈地怀着想让众多人露出笑容的想法。当我把“想让很多人露出笑容”这一方针和工作人员商量后,他们深表认同。我们开发游戏时想着,哪怕只是在接触我们提供的内容的瞬间,也希望大家能露出笑容。
实现这样的理想很难,可谓是困难不断。不过,这不仅是《疯狂出租车:极速环游》,任何作品都一样。比起感叹困难,我更强地怀着想通过日常开发传递所追求的用户体验的心情。结果来说,整个开发团队共同追求共享的用户体验,我认为这让《疯狂出租车:极速环游》成为了一款好游戏。我决定贯彻最初的想法,但其他开发成员一定也有困难的部分吧。
百溪:
关于什么是《疯狂出租车》,我和菅野反复进行了相当多的讨论。《疯狂出租车》并非幻想,而是以现实为基础,却又带有某种超凡氛围的游戏。在这样的概念下,我们反复研究应该做成怎样的游玩体验。即使想到某个看似不错的主意,也会花很长时间思考它是否偏离了《疯狂出租车》,相当辛苦。
《疯狂出租车:极速环游》中,正因为反复推敲,所以有许多传统《疯狂出租车》没有的游玩要素。即便它们乍看像是偏离了系列,实际游玩后应该也会让人觉得这就是《疯狂出租车》。最近我们能够在游戏活动等场合提供试玩机会,也开始听到有人说《疯狂出租车:极速环游》正是《疯狂出租车》的新作。能得到这样的反响,我非常高兴。


——在让《疯狂出租车》于现代复活时,您认为不可或缺的要素、或重视的是什么?
菅野:
我认为《疯狂出租车》中音乐是非常重要的要素。在《疯狂出租车:极速环游》公布前的开发期间,我有机会和外部开发相关人士交流,经常被问到过去作中使用的The Offspring和Bad Religion的乐曲是否也能在新作中听到。当我告诉他们“正在交涉中”时,大家露出安心的表情,这让我印象深刻。我觉得大家对《疯狂出租车》所使用的乐曲有着很强的期待。作为开发者,也会产生必须回应这份期待的心情。
如果新作《疯狂出租车:极速环游》完全不用过去作的乐曲,我想可能会被很多人骂。在这样的背景下,公布预告片中使用的是The Offspring的《All I Want》,幸运的是全世界的人都称赞说很好。
百溪:
关于乐曲,开发团队内部也会讨论。提到《疯狂出租车》,乐曲好是重要要素,而且《疯狂出租车》的游戏玩法和乐曲密切相连,这一点开发团队全员都认识到。在新作的开发过程中,我也再次感受到了乐曲的重要性。
菅野:
除乐曲之外,我认为通俗易懂的游戏风格也是《疯狂出租车》不可或缺的要素。或许可以换言之为直观的游戏风格。直观是我们重视的地方,百溪也认识到这是重要要素之一。
百溪并非《疯狂出租车》原版成员,但他加入开发团队后,我认为系列的传承得以继承。关于载客并在限定时间内连续送往目的地的玩法,我告诉他不必拘泥于过去作、也可以改变,而百溪在新作的世界巡回模式中也将其表现了出来。我想百溪在新作中也重视了游玩《疯狂出租车》时的律动感。
百溪:
包括我在内,《疯狂出租车:极速环游》的开发团队中有许多没有参与过《疯狂出租车》过去作的工作人员。这样聚集起来的成员,从思考《疯狂出租车》不可或缺的要素本身开始了开发。在《疯狂出租车:极速环游》开发初期,我们以现实世界出租车的要素为中心开始考虑,因此游戏速度本来更慢。但总觉得不太对。直截了当地说,那样不好玩。
当发现做出来的东西不好玩时,我们召集团队成员,重新讨论了《疯狂出租车》的魅力是什么。通过讨论,我们开始认为时间限制、在街头狂飙的体验等是《疯狂出租车》的重要要素。不仅是我,开发团队成员也提出了相同意见。以此为核心推进新作开发,《疯狂出租车:极速环游》就这样成型了。以在时间追赶下运送乘客为基础,我们开始考虑在新模式“世界巡回”中让玩家体验各种任务。


——有哪些在《疯狂出租车》系列是过去无法实现、因技术进步得以在新作中实现的内容呢?
菅野:
技术进步带来的最大影响是多人游玩。作为游戏设计,过去作的多人游玩也没能很好地设计出来,因此无法实现。过去作开发当时还面临延迟等技术问题。从这个意义上说,现在正是《疯狂出租车》能够以万全之势支持多人游玩的时机。随着技术进步,能够以恰当形式支持多人游玩,是《疯狂出租车:极速环游》实现的新要素。
百溪:
《疯狂出租车:极速环游》的多人游玩大致分为两种游戏规则。第一种规则,是参加的玩家全员作为出租车司机,竞争将乘客送往目的地。
第二种规则,是玩家分为出租车阵营和警察阵营进行对抗。出租车阵营4人、警察阵营2人,是非对称人数的多人游玩,接近所谓的捉迷藏。警察阵营可以妨碍出租车阵营让乘客上车,妨碍成功后可以逮捕该出租车并使其停止活动。出租车阵营的其他玩家可以救出被逮捕的出租车,使其重返游戏,这也是其特征。
——单人游戏与以多人游玩为中心的游戏相比,后者在胜负与结局上涉及人的要素更多。您认为让多人游玩变得有趣的诀窍是什么?
百溪:
制作多人游玩游戏时,开发者最必须考虑的是玩家会萌生怎样的感情。人与人接触时,会产生正面和负面两种感情。具体来说,战胜对手时会产生正面感情,输给对手时则会产生负面感情。在这样的前提下,多人游玩中要留意让正面大于负面的平衡。
我认为正负平衡很重要。如果消除负面,正面的乐趣也不会产生。保留输掉时的不快和压力,同时让赢下时的畅快足够大,那就会成为美好的瞬间。能够获得这样的爽快感,我认为就是让多人游玩游戏变得有趣的诀窍。
——近年来,即便不是纯粹的竞速游戏,也有许多游戏允许玩家自由驾车在城市中行驶。在这样的环境下,您认为只有《疯狂出租车》能做到的是什么?
菅野:
《疯狂出租车》是一款玩家可以笑着在城市中行驶的游戏。我认为这是《疯狂出租车》独有的特征,也是与其他游戏划清界限的要素。玩家表情严肃地驾驶汽车的游戏有很多,但能够笑着游玩,我认为正是《疯狂出租车》独有的魅力。重视这样的个性,正是《疯狂出租车》的制作方针。
在游戏设计的细节上,我告诉开发团队不要采用“减法”。我请求他们采用所谓的“加法”,能够评价一切。绝对不要做成只有一个正确答案、不按这个来就会扣分的设计。我告诉他们,做了好事玩家也能获得正面效果,要采用加法。
我认为应该做成加法游戏,是基于想在玩家以各自游玩风格抵达终点时给予夸奖的心情。我不想做成只有限定游玩风格才能抵达终点。绝对不希望抵达终点的游玩风格被固定下来。
有的玩家会运用华丽技巧把乘客送到目的地,也有的玩家会在途中撞到汽车或建筑,但以速度优先把乘客送到目的地。虽然可能是两种极端的游玩风格,但我想通过游戏系统向用户传达“这两种游玩风格都是正义”的信息。
百溪:
我认为《疯狂出租车》与其说是驾驶游戏,不如说更接近动作游戏。游玩时需要输入疯狂冲刺、疯狂漂移之类的指令,车辆挙动也与其他作品不同。在故事模式“世界巡回”中,我们准备了各种玩法,玩家逐一挑战的话,应该能切实感受到《疯狂出租车》的本色。例如有一个把乘客远远撞飞的任,成功的话可以把乘客撞飞数百米,能够体验到这种疯狂。
城市整体成为舞台也是特征。人们往来的街道上,不仅有玩家驾驶的出租车,还有NPC驾驶的一般车辆行驶。用车做出动作并四处狂飙,是其他作品无法体验到的《疯狂出租车》独有体验。


菅野:
《疯狂出租车》在地图制作上我们讲究的是“让人感到自由的不自由”。作为开发者,我希望自由度尽量高,但如果过于自由,人反而会不知道该怎么做,从而感到不自由。正因为有一定限制,人才能感受到自由。把限制设在多大范围内来设计地图,我认为很重要。关于这一讲究,我也反复向新作开发团队说明过。
为了让他们真正理解自由,我有时会用果汁打比方。比较有100种果汁和只有5种果汁的情况,从5种中选择时,人更容易选出自己想喝的果汁。从100种中选1瓶果汁,对许多人来说会觉得麻烦。其实从100种中自己选择更符合喜好的果汁,本应更自由。基于这种想法,《疯狂出租车》的地图制作会有意识地平衡自由与不自由。通过让地图在一定程度上不自由,我认为玩家反而能感受到自由。
百溪:
从其他角度来看,与所谓的开放世界游戏相比,本作各张地图的密度更高。仅以一张地图的行驶体验来说,既可以跑大马路,也可以穿窄巷。我们以让行驶变得有趣为前提,高密度地制作地图,这一点我们也有自信。
——制作地图时,是偏向真实还是保留幻想要素?请告诉我们开发团队追求的真实与幻想程度。
百溪:
基本上,在地图制作中我们会尽量不脱离真实。准确地说,是做成能让人感受到真实的地图。这也是从过去作起参与系列的菅野对我说过的。比如,即使有以旧金山为原型的地图,也不是完全再现旧金山的街景。我们并不拘泥于忠实再现,而是通过积累研究,让玩家体验到作为原型的城市氛围。这样制作出的街景在海外试玩时也获得好评,玩过旧作的玩家会说“就是这个”。
新作《疯狂出租车:极速环游》中,我们正在制作新的地图。所有新地图都以能体验当地氛围为目标。现实和游戏实际行驶时当然不同,但我们制作地图时希望玩家能说“氛围再现出来了”。例如,日本地图中存在涩谷109、ABC-MART等真实店铺。不经意间,世嘉的游戏中心也存在。还有很像日本的高速公路,但车距等方面加入了游戏化的调整。即使加入了这样的调整,我认为也成功制作成了能感受到日本的地图。


——故事模式“世界巡回”的加入,让角色的描绘方式产生了怎样的变化?
菅野:
《疯狂出租车》最初是作为街机游戏起步的,因此过去没能以完整形式传达世界观。过去作中,玩家几乎只能从角色服装、说话方式等碎片信息中想象该角色。在新作《疯狂出租车:极速环游》中,我们想进一步深入表现《疯狂出租车》的世界观和角色细节。如何提供这些内容,是本作开发中具有挑战性的部分。
之所以这样想,是因为希望玩家更深入地享受《疯狂出租车》这一IP。关于角色人物形象,我认为这次也能描绘得更深入。作为世界观,我们希望提供故事模式,让玩家比过去作更深入地沉浸其中。通过推进故事,玩家能够更深入地了解角色。基于这样的理由,《疯狂出租车:极速环游》从开发初期起就决定搭载故事模式。
在《疯狂出租车:极速环游》的开发中,搭载故事模式、支持多人游玩、焕然一新的操作感,或许可以说是不可或缺的三根支柱。当然,实现它们并不容易。有时我想到点子、写进规格书后被百溪否决,这种情况也持续出现过(笑)。这种事,即使是从初代作起参与系列的我也经常遇到。
百溪:
确实有过这样的事(笑)。大家对《疯狂出租车》的印象会一点点错位,这很有趣,但同时也能看到各自不肯让步的想法,这也很有趣。即使不是开发团队的人,世嘉内部也有很多人持有“《疯狂出租车》应该如此”的意见。听他们说话,有时也会学到原来那个人是这样理解《疯狂出租车》的。因为能听到各种人的意见,复活《疯狂出租车》这款传奇级IP的工作很开心。
菅野:
我也觉得复活《疯狂出租车》的工作很开心。今后也想发布各种关于《疯狂出租车》的消息,让大家享受。

——《疯狂出租车》系列过去作为什么会在游戏内乐曲中起用The Offspring的《All I Want》和Bad Religion的《Ten In 2010》?
菅野:
那是因为我制作动作游戏时采用乐曲优先的风格。先决定乐曲,再配合它制作游戏。我认为动作游戏与节奏密切相关。顺利时会乘着节奏推进,一旦节奏被打乱就会不行。我认为律动感比什么都重要,而先决定乐曲能够把它作为指针展示出来。
选定游戏使用的乐曲,对我来说很重要。在《疯狂出租车》中,我认为乐曲不仅对我,对用户来说也是重要要素,这在游戏中是很少见的。作为能够回应大家期待的作品,我想我们能够送上《疯狂出租车:极速环游》。这既令人期待,开发过程也真的很开心。我自己说有点奇怪,但真的很厉害。
百溪:
我觉得世嘉有很多像菅野这样思考的人。有一次我拜托某位程序员工作,问他“不辛苦吗?”当时他回答“对我来说,这就像边玩边做一样”,这给我留下了强烈印象。
制作游戏也是制作游玩。而且,我感觉世嘉有很多带着边玩边做游戏这种感觉的工作人员。当然,开发中痛苦的时候真的很痛苦,也有很辛苦的事。即便如此,世嘉也是一家有很多人享受制作游戏本身的公司的。
——最后,请给读者们留言吧。
菅野:
对于从旧作起游玩《疯狂出租车》系列的各位,真的让你们久等了,非常抱歉。新作《疯狂出租车:极速环游》已经打磨成能让旧作粉丝也尽情享受的内容。今后应该会有各种信息公开,敬请期待。
对于通过《疯狂出租车:极速环游》首次了解《疯狂出租车》的各位,我想说,这是一款只要接触就能让人心情舒畅的作品。即使此前不知道,也能立刻体验到爽快感,所以哪怕觉得被骗了也好,请一定接触看看。我绝不会让各位后悔,总之希望大家能先试试。
百溪:
我们一边始终探寻《疯狂出租车》究竟是什么,一边作为新作开发《疯狂出租车:极速环游》。对于喜欢旧作的各位来说,新作中应该有许多变化之处,但包括这些变化在内,它一定会是一款能让人尽情享受的《疯狂出租车》。
对于通过《疯狂出租车:极速环游》首次接触《疯狂出租车》的各位,我想告诉大家,本作能够体验到与其他游戏不同的独特的体验,敬请期待。
——非常感谢。
《疯狂出租车:极速环游》预定于2027年发售,登陆PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam/Microsoft Store)平台。

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