在TGS2026上,Aniplex围绕新作《Fate/EXTRA Record》举行了面向媒体的说明会,介绍了本作目前的开发体制,以及Arena探索、“从者时间(Servant Time)”等游戏内容。我们也受邀参与了此次活动。
在随后的媒体问答中,Aniplex还进一步谈到了本作作为完全重制作品的开发思路,包括为何将战斗系统改为牌组构筑形式、如何平衡系统复杂度与上手门槛,以及Saber、Archer、Caster三名从者各自的战斗特色等内容。

在TGS2026上,Aniplex围绕新作《Fate/EXTRA Record》举行了面向媒体的说明会,介绍了本作目前的开发体制,以及Arena探索、“从者时间(Servant Time)”等游戏内容。我们也受邀参与了此次活动。
在随后的媒体问答中,Aniplex还进一步谈到了本作作为完全重制作品的开发思路,包括为何将战斗系统改为牌组构筑形式、如何平衡系统复杂度与上手门槛,以及Saber、Archer、Caster三名从者各自的战斗特色等内容。
项目移交未大幅改变开发方向,公开 Arena 探索与“从者时间”新细节
在本次媒体说明会开场时,Aniplex也就读者们最为关心的《Fate/EXTRA Record》开发体制进行了说明。目前本作由Aniplex负责,但这并不意味着在项目移交之后,游戏的开发情况或整个项目发生了大幅变化。
原本《Fate/EXTRA Record》的开发体制,是由TYPE-MOON studio BB的成员参与企划,而实际开发工作则由其他公司负责。在开发过程中,团队也经历了包括重新审视开发体制在内的各种摸索,并最终由Meteorise(メテオライズ)接手开发。官方说明称,此次项目移交并没有让此前推进中的开发方针发生大幅改变,目前仍在维持原有理念的基础上继续进行开发。
除开发体制外,本次说明会还公开了部分与Arena探索及从者交流有关的具体玩法信息。

Arena中的宝箱除了可以获得有助于探索的道具之外,还能获得用于在My Room中欣赏音乐的唱片。此外,Arena内也分布着能够返回据点的设施。当探索途中从者HP有所损耗、继续前进存在风险时,玩家可以选择返回据点。不过一旦返回,游戏内时间就会经过一天,因此如何分配有限的7天时间进行探索,也会成为重要的一环。
与从者交流的事件“从者时间(Servant Time)”同样会在Arena探索途中发生。玩家可以通过对话了解从者的喜好等信息,加深主人公与从者之间的关系;与此同时,这一事件在游戏系统上也具有提升从者能力数值的效果。玩家既可以借此看到从者在战斗与主线剧情之外的一面,也能够强化其实际战斗能力。

Aniplex谈重制思路:策略深度、自由度与上手门槛如何取舍
在上述内容介绍结束后,媒体还围绕完全重制的开发思路、探索系统、三名从者的战斗设计,以及牌组构筑系统的自由度与上手门槛等问题向Aniplex进行了提问。
——《Fate/EXTRA Record》将原作的游戏系统全面革新为牌组构筑式指令战斗,同时还加入了与从者交流的“从者时间”等原作中不存在的新要素。在进行完全重制时,尤其是在将其重新打造为一款现代JRPG的过程中,哪些部分是你们认为“应该改变”的?反过来,又有哪些部分是你们特别重视、希望从原作继承下来的?
Aniplex:
为了让当年玩过原作的玩家能够感受到“这就是《Fate/EXTRA》的重制版”,剧情部分基本遵循原作,像一些具有象征性的台词也没有进行修改。
在此基础上,我们从开发团队那里了解到,他们希望让JRPG玩家获得更有趣、也更具层次感的游戏体验。这一点体现在牌组构筑式战斗系统,以及Arena中的各种玩法内容之中。整体来说,游戏系统基本都重新进行了设计。
——关于负责开发的Meteorise,可以理解为他们从本作制作初期开始,就一直与studio BB保持沟通,并全程负责本作开发吗?
Aniplex:
开发过程中经历了包括重新审视开发体制在内的各种摸索,我们当时也一直在寻找合作开发公司。最终,Meteorise愿意接下本作的开发工作。
——本次试玩中,也能够体验到《Fate/EXTRA》特有的“通过探索收集信息,逐渐了解对手真实身份与战斗方式”的游戏流程。《Fate/EXTRA Record》在探索和信息收集方面,相比原作进行了怎样的改进?
Aniplex:
通过与敌方阵营及NPC对话、观察对手的战斗风格、查阅资料等方式收集信息,这方面基本继承了原作的体验。
另一方面,我们也进行了一些调整,让信息收集阶段本身变得更加清晰易懂。
——本次说明会中介绍了Saber和Archer的性能,那么Caster会有怎样的特点?如果可以的话,希望能请您详细介绍一下。
Aniplex:
Caster最大的特点,是拥有类似“定时炸弹”的“咒符”指令。如果能够巧妙组合卡牌,就可以在经过一定时间后造成非常巨大的伤害。
除此之外,她还拥有许多能够给对手施加不利异常状态的选择,因此整体来说,是一个玩法相当灵活刁钻的角色。
——也请再次介绍一下Saber和Archer各自的性能。
Aniplex:
Saber可以通过积攒、合成“蔷薇”指令,体验到攻击火力一下子大幅提升的爽快感。
Archer则既可以通过不断连接Chain,一点点累积伤害,也可以利用“猎人之印”以及投影宝具追求一击必杀,因此能够思考和采用多种不同的战术。

——试玩版中无法在场景内使用道具,正式版也会采用相同的设计吗?
Aniplex:
试玩版采用了无法打开菜单的设计,但在正式版中,即使是在Arena探索途中,也可以使用道具,或者更换礼装(Code Cast)。
——在牌组构筑类游戏中,能够看到敌人将造成多少伤害,给人的印象是比较常见的设计。本作为什么选择不显示这一信息?
Aniplex:
开发团队告诉我们,如果显示伤害预测,让玩家需要精确计算各种数字,游戏的上手门槛无论如何都会提高,因此本作没有显示伤害预测。
——本作的战斗系统发生了很大的改变。进行这种调整的目的是什么?最终采用现在这种卡牌战斗形式,又有怎样的经过?
Aniplex:
我们非常重视本作首先是一款RPG。
在进行重制时,首先希望能够重新增加游戏本身的玩法深度。开发团队在考虑了几种符合现代游戏环境、具有较高策略性的战斗方式之后,最终选择了牌组构筑式系统。我们了解到的,大致就是这样的开发经过。

——通过自定义牌组,从者的战斗方式能够产生多大程度的变化?例如能否打造出“专精近身打击的Caster”,或者“攻击次数像Archer一样多的Saber”?
Aniplex:
基本上,每名从者都会拥有各自固有的卡牌和牌组。因此,玩家需要在能够获得的这些卡牌范围内思考自己的战术。
如果给予过高的自由度,游戏本身也会因此变得更加困难。开发团队也提到,他们在如何调整这种平衡方面下了不少功夫。
——自PSP版《Fate/EXTRA》发售之后,《Fate》的世界观也变得越来越庞大。如今《Fate/EXTRA Record》作为最新作品即将推出,那么除了目前已经公开的内容之外,是否还会加入一些从其他《Fate》作品反向引入的要素,或者面向系列粉丝的内容?
Aniplex:
很抱歉,关于目前尚未公开的内容,我们无法回答。
不过就已经公开的内容来说,例如在原作中由苍崎姐妹承担的部分职能,如今已经改由累珠继承。
——根据本作推出后的反响,未来是否有可能以《Fate/EXTRA》为基础,继续展开新的企划?
Aniplex:
既然Aniplex已经接手了本作,我们当然也希望今后能够考虑这方面的可能性,不过目前尚未确定。
《Fate/EXTRA Record》预计将于2027年1月28日登陆PC(Steam)、PS5、PS4、Nintendo Switch及Nintendo Switch 2平台。

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