在近日举行的东京电玩展TGS2026上,《药屋少女的呢喃 真假皇弟》公开了一些具体的玩法细节。同时我们也与亚洲媒体一起采访到了游戏的三位主创:GUST品牌长细井顺三先生、本作的总监泷波朱理女士以及来自东宝游戏的制作人大西孝幸先生。

光荣特库摩于不久前的任天堂直面会上公开了根据同名轻小说及动画改编的游戏《药屋少女的呢喃 真假皇弟》,由制作《炼金工房》系列闻名的GUST进行开发。
在近日举行的东京电玩展TGS2026上,这款游戏也公开了一些具体的玩法细节。同时我们也与亚洲媒体一起采访到了游戏的三位主创:GUST品牌长细井顺三先生(下图左,以下简称“细井”)、本作的总监泷波朱理女士(下图中,以下简称“泷波”)以及来自东宝游戏的制作人大西孝幸先生(下图右,以下简称“大西”)。

首先还是简单介绍一下这款游戏的实际玩法。本作中玩家将扮演原作中的主角“猫猫”,解决后宫中出现的一系列离奇事件。游戏中玩家可以直接操控猫猫在各处走动,其中后宫和市街是忠实还原了原作的设计,而野外则是游戏版原创的场景。无论是后宫还是野外都遍布着各种素材,在一口气收集到大量素材后,猫猫还会跳粉丝们都非常熟悉的舞蹈,十分可爱。

有了素材之后猫猫就可以进行调药,玩法上就是各种小游戏,据介绍总计将会有11种小游戏。而到了后面也会有快速自动调药的功能,不需要玩家大量重复游玩小游戏。

搜查和推理破案则是本作的主要玩法。玩家需要先去案发现场进行勘察,寻找有用的线索,从而推导出证据。当手中的证据足够时,就可以对案情进行整理,并最终推理出结论,逼近事件的真相。而案件的结果也并不唯一,会有一些分支的内容。不过游戏的整体故事走向仍以逐个解决案件为主线,案件的分支不会影响到主线故事的结局。

在TGS的舞台活动上,官方也展示了一些实机游玩演示,感兴趣的朋友可以留意一下。以下则是媒体采访的详细内容:
——《药屋少女的呢喃》这部作品从内容上看比较适合做成视觉小说类游戏。本作采用了探索采集+推理的玩法,为什么会选择做这种类型的游戏呢?
大西:
首先我们想要做一些只有游戏才能展现出的东西。游戏能发挥出玩家的主观能动性,这个是小说和动画都无法带来的体验。原作者也表示希望游戏能让玩家亲身体验《药屋少女的呢喃》的世界。因此我们采用这种玩法也是希望玩家能够更好地沉浸于这个世界当中。
——关于本作的调药系统,做出来的药主要用途是什么?看上去似乎就是推进剧情用的,那药的品质会具体产生什么影响?
泷波:
本作除了主线的推理剧情外,会有一些角色的单独剧情内容,此外还会有一些支线任务,这些地方也会需要调药。首先这些任务通常对调出的药有一定的品质需求,达不到品质就不行。另外根据品质能获得的报酬也会有差异,比如角色剧情中玩家给出的药的品质越高,角色好感度上升得也就越多。
——GUST以《炼金工房》系列闻名,其核心系统就是调合,而本作有个调药的系统,请问这个系统在制作中有没有参考《炼金工房》系列?调合和调药在设计思路上有什么区别吗?
细井:
的确我们一直在围绕调合系统做《炼金工房》系列,在开发《药屋少女的呢喃》的时候自然也运用了以往的经验。最近我们一直在研究如何让调合从视觉上更容易理解,如何让玩家更简单地理解品质、效果、特性这些复杂的信息。这次做的是一款IP改编作品,所以从一开始就确立了要让调药系统简单易懂的目标。《炼金工房》的调合通常都会有一些类似益智游戏的玩法。而本作则采用了各种小游戏的方式来呈现,即便玩家不懂什么药理,只要能玩懂小游戏自然就能调配出药品。此外在投放素材的时候会有一个五边形图,会有黄框引导玩家如何做出品质好的药品。顺带一提,小游戏在后期是可以跳过的,不会让玩家觉得重复枯燥。

——本作是以原作的世界观为基础,加入了全新的谜团和案件。开发团队在设计这些原创故事的时候,希望为玩家带来怎样的乐趣呢?
大西:
游戏有一句宣传标语“这帖药终将成为毒”,官网上也有展示。这会是一个非常关键的提示,不过我也不能透露更多的内容了。首先我们会忠实于《药屋少女的呢喃》原作的世界观,然后为了让玩家即便只玩游戏本身也能充分理解,采用了原创的故事剧情。从游戏设计上,我们希望不仅带给玩家一种解开真相时的成就感,也希望玩家在玩完游戏之后能够在心中留下一些东西,希望能让玩家有所触动。
——据悉原作者也参与了游戏的制作,包括剧情的分歧也都是由原作者参与创作的吗?游戏中无法解开的案子会成为悬案,悬案会导致游戏直接GAME OVER吗?还是会有其他导致GAME OVER的要素?
大西:
原作者负责的是原案,也就是故事梗概的部分。最初设计原案的时候,其实还没细化到分歧路线。然后在将原案逐步制作成游戏剧本的过程中,就会考虑何种表现手法能引发玩家对故事的思考,所以最终逐步设计出分歧内容。
泷波:
游戏中出现悬案确实就是一般意义上的GAME OVER。
——目前看上去本作将是一个以剧情为主导的破案推理类作品。游戏整体会像看故事一样,是比较线性的推进吗?作为一款游戏,玩家的自由度是如何体现的呢?
泷波:
游戏中玩家可以扮演猫猫做出一些选择,根据选择,故事的一些小细节会产生变化,但主线故事的发展整体上还是相对固定的,不会有重大的分歧。除了主线故事外,游戏中也有一些角色交流、支线任务等游玩要素,不会让玩家有单纯线性游玩的感觉。

——在公开的画面中可以看到壬氏有特别的服装造型,游戏中这是剧情安排下的造型还是说玩家可以自由更换造型?原作中猫猫只要好好打扮其实是很漂亮的,游戏中会有猫猫的新造型吗?
泷波:
壬氏的变装在游戏中其实是剧情中他微服出访时的造型,属于剧情需要而不是玩家自行更换。不过我们后续确实在考虑推出一些DLC服装,大家可以期待一下。
——游戏的副标题“真假皇弟”对于熟悉原作的朋友来说可能会很容易联想到一些重要设定,这个标题是刻意如此设计的吗?
大西:
抱歉,关于这个不能说太多。只能说这个副标题是包括原作者日向夏老师在内大家商议后最终决定的,里面确实包含了一些重要的要素。
——GUST上一部IP改编作品是《妖精的尾巴》,为什么时隔六年又会挑战IP改编呢?又是为何会选择与《药屋少女的呢喃》合作呢?
大西:
其实这次合作是我们东宝这边发起的。《药屋少女的呢喃》的动画版是由东宝动画制作,我们也一直在考虑将其进行游戏化。于是偶然间我想到,做一个“《猫猫的炼药工房》”应该会很有意思,所以我就联系了细井先生。
细井:
其实我也很喜欢《药屋少女的呢喃》,在看动画的时候就在想,如果做成《炼金工房》一类的游戏会是什么感觉。没想到对方竟然主动来找我,所以我当即答应一起做这款游戏。
——既然两边的制作人都喜欢对方的作品,其实有很多粉丝希望看到猫猫喊出炼金工房中的经典台词“たーる(木桶)”,这个有可能实现吗?
细井:我觉得行啊,看你们那边了。
大西:我得确认一下……虽然无法保证但我觉得大家应该能期待一下。
——本作的推理难度如何?如果玩家不擅长调药或推理,是否有补救措施或者跳过的机制?
泷波:
游戏的前半段应该是比较简单的,后半会有一定的难度。对于不擅长推理或调药的玩家,可以尽可能多地去通过搜索来获得特定的道具。通过这些道具会明显降低推理和调药的难度。如果玩家对自己的推理有自信,可以不借助这些道具直接推理。不擅长的话,多探索一下应该也能顺利过关。

——玩家是否需要收集到足够的线索和证据才能推理?还是说只要有眉目了就可以直接进行推理?
泷波:
基本上还是需要收集到必要的证据才能进入推理的环节。在游戏官网上有介绍一个“药师的抉择”的剧情,其中会有让玩家选择结局的设定,这里就有一些可拿可不拿的证据,但只有拿到额外的证据才可以解锁这个分支选项。
——游戏中野外采集的场景是原创的,这些原创场景是如何设计出来的呢?游戏中基于原作的场景以及原创场景大概各占多少比例呢?
泷波:
原创场景的比例并不高,大致占到40%左右吧,基于原作的场景60%左右。场景设计方面我们基本上是参考原作来制作的,原创的部分也是基于原作的素材和资料进行延伸创作,最终这些场景都是在东宝的监修下做出来的。甚至有一些场景的3D设计是直接沿用动画版的素材,所以会让大家感觉有些熟悉,整体上会很有统一感。
——本作中角色的建模感觉相当不错,在制作时有没有特别注意或强化的表现效果?
泷波:
因为这是一款基于原作改编的游戏,在设计角色的建模时,我们十分注意头发以及面部的光影。我们会参考动画版的角色设定和海报,致力于打造出一样的高光和阴影效果。制作的时候我们也十分注意头发和身体的动作,我们为不同的角色都设计了不同的骨骼模组,来打造出更好的效果。其实我原本就是出身于CG部门,专门做场景光影效果的,所以这次在视觉表现上也十分下功夫,除了角色外大家也可以关注一下场景的光影效果。

——最后请几位对亚洲地区的玩家们简单说几句吧。
细井:
感谢大家一直支持GUST,这次久违地再次推出动画IP改编的作品。我们也充分利用了以往积累的经验,虽然悬疑冒险这个玩法类型对于我们来说也是新的挑战,但通过开发和试玩,我感到这是一部十分有魅力的作品,希望大家能亲自上手玩玩看,谢谢。
泷波:
感谢大家来参加采访,就像刚才说的,本作不仅在视觉表现上下了很大功夫,在推理玩法上也设计成让玩家能够通过现实的科学理论和药学知识推导出结果。不过不懂这些知识也没关系,通过游戏内的调药小游戏和相关解说也能够顺利推导出结果。游戏整体上还是一款比较简单易懂的推理冒险游戏,希望大家多多期待,谢谢。
大西:
这部作品对我们东宝游戏来说也十分重要。我们将会努力去忠实还原《药屋少女的呢喃》的世界,相信会让原作粉丝感到满意。同时,我们也希望通过游戏给大家带来有别于小说和动画的全新体验。希望能让大家尽早玩到游戏,敬请期待游戏正式发售,谢谢!
《药屋少女的呢喃 真假皇弟》预定于2027年初登陆PS5、PC、Switch2、Switch平台,支持中文。

《007:初露锋芒》多路线潜入试玩报告 从《杀手》的DNA到007的独立进化

《空之轨迹 the 2nd》近藤社长采访 内容保证不砍战斗节奏会更好

2026年第二十三届ChinaJoy定档7月31日 “与AI同游”引领数字娱乐新风向

《幻兽帕鲁》1.0正式版体验报告 让老玩家变回初见的庞大内容量

《无限大》抢先试玩感想 3A级华丽演出加持的超重量级的游戏体验

任天堂Switch2系统22.0.0版本更新 新增掌机模式增强功能

虚幻引擎专家分析《异环》的画面技术(后篇) 深入解析城市街景中的技术细节

《卧龙2:凤火连天》ChinaJoy2026制作人采访 战斗玩法更为立体化

《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》新角色及召唤石系统内容公开

创造真实且有沉浸感的梦 《无限暖暖》主美Dodie分享服装设计理念

《异于天堂》公布豪华出演阵容以及战斗系统情报 将讲述东城会起源

《莱莎的炼金工房》AI聊天软件试玩感想 一场盛夏的青春对话

《明日方舟:终末地》开发者采访 工业系统不会更复杂而是更具多样性