由灵游坊S-GAME推出的《影之刃零》无疑是今年最受期待的国产动作3A大作,我们有幸提前拿到游戏,在沉浸游玩40小时后终于通关,在此跟大家分享一下体验。

由灵游坊S-GAME推出的《影之刃零》无疑是今年最受期待的国产动作3A大作,我们有幸提前拿到游戏,在沉浸游玩40小时后终于通关,在此跟大家分享一下体验。
首先最直观的第一眼感受就是场景之精美。秀美的自然风光配合中式典雅的调色风格,瞬间仿佛进入了一幅古典山水长画卷中。在开启光追后,光照效果十分出色,场景美商极高,一草一木的搭建都很用心,带来超高水准的视觉享受。

游戏的体量非常大,拥有数块超大地图,在一片非常广大的区域内嵌套着数个具有立体架构的小箱庭,峰回路转的探索感很让人欣喜。游戏在探索与战斗的节奏安排上从始至终都保持着不错的平衡感,大部分的开门道具都能就近找到,而且传送铃铛很多,不会增加过多重复跑路的疲惫感。加上主角魂本身的高机动性,就连上下楼梯都设计得颇为潇洒,甚至还单独做了一个从楼梯背面绕到正面的动作,小细节上的考究也带来了良好的跑图体验。
需要注意的是,应该是为了不破坏探索的沉浸感,本作在任务指引上不同于大多数游戏,并没有一套明确的引导系统,仅仅是在地图上高亮图标后,按住提示键会给出短短几秒钟的大致方位和距离信息。支线任务也是需要仔细探图,或是跟NPC交谈才能开启的,地图上仅仅会显示一些重要剧情道具,或是已经开启的支线图标提示,并不会标注NPC的位置。

游戏的系统指引整体上还算是比较简洁易上手,探索要素比较显眼,稍微走近一些会出现圆圈提示,而且宝箱还会发出声响,不太容易错过。一些未取得的重要信息,比如需要影之武具解锁,或是缺少钥匙,都会标注在地图上。只不过游戏中岔路繁多,玩家却无法在地图上标记点位,十分容易错过岔路。笔者就因为漏了一条岔路没拿到一个关键副武器,导致耽误了很多时间去再次寻找。

铃铛是本作的存档升级点,在铃铛附近会有红线指引,既可以在铃铛处升级技能和锻造武器,同时还能直接购物。铃铛之间可以随意传送,不在铃铛附近时也可以使用穿行符回到铃铛处,非常便利。资源点的整体分配较好地贴合了战斗难度曲线的上升,地图里还有一些隐藏的商店可以提供素材,只要注意收集养成资源升级技能和武器,战斗数值上不会有明显的落差感。

接下来聊聊很多人关心的战斗体验。游戏中切换武器回复杀气槽是比较特别的设计,相当于两管精力槽交替续航,很贴合本作“高速战斗”的概念设计。通过简单组合按键即可打出丰富的动作,连段理解起来也并不费力。大量取材自黄金年代功夫电影打戏桥段的动作,加上由专业武术家们深度参与的超大规模动作捕捉,为战斗体验注入了独具中式武学的功夫灵魂。除开动作设计漂亮,在操作性和打击感上也能看出制作组花费了相当的精力,使得本作的操作手感可以跻身国际一流水准。

在游戏中,玩家能使用多达30把主武器和25把副武器,每一种武器的攻击模组都不尽相同,而且大多具有很强的针对性,比如灵巧走位的、远程放风筝的、或是专门用来破盾的。能体验到不同武器独特的操作手感,是本作最让人上瘾的地方,我通常是选择双手装备不同类型的武器,除了功能上的考量,更多是增加操作新鲜感,譬如立回时用灵巧系的,破防输出就切换成重武器灌伤害,而且甚至可以相互切换衔接形成连段。当升级武器到一定等级后还能解锁一些专属技能,或是增益效果,使得每把武器都具有足够的可玩性。

武器和副武器的强化,以及技能树强化都可以重置并返还费用,大大降低了养成风险。所以大家完全可以根据自己的喜好,或者根据当前面对的强敌选择有针对性的武器,配合上不同效果的药瓶和饰品就可以组合出花样繁多的配装组合。不过虽然制作组鼓励大家勤换配装,但没有给装备收藏和储存套装的功能,切换起来有些繁琐。此外,打磨饰品的费用不能回退,而且需要的资源较多,考虑到本作无法靠刷新敌人来练级,还是多少需要考虑资源的分配问题。

游戏战斗操作的核心难度集中在对红蓝光的二择判断上,处理好了能让自己恢复杀气,瞬间逆转局势。精准弹反敌人的蓝光攻击后,除了能扣掉对方杀气值,还能使敌人露出大破绽从而进一步追击,而精准闪避红光攻击后,能直接绕到敌人身后,或是突进到敌人面前进行一套长连段输出。两者都属于高风险带来高收益的招式,在敌人连续的攻击中寻找到红蓝光的瞬间,一发逆转的爽快感确实让人欲罢不能。直接防御在大部分时候是靠谱的,但同时游戏为了鼓励玩家主动进攻创造机会,而不是一味去被动等待弹反闪避,会安排一些大量扣除杀气的招式,这样的招式往往伴随一个超快的画面变黑特效,需要玩家马上反应过来闪避处理。利用平A打断敌人某些招式的同时,还可以趁机恢复杀气利于我们接下来的行动。游戏的三种难度我都有尝试过,敌人扎堆的时候很有可能一拥而上形成两面包夹之势,高难度下瞬间就被打成残血。所以需要仔细观察战局,优先解决棘手的远程敌人。另外还有一些带尖刺盾牌的敌人,盲目进攻反而会被反伤,需要注意。此外活用暗杀来快速减少敌人数量也是非常重要的战术之一。

游戏中安排了众多的BOSS,但并不是简单堆量,而是精心设计了大量模组、专属技能和策略AI。就比如有个BOSS非常多动症,如果你按着老办法去等处理红蓝光,那么你的杀气槽很快就会被清空,打多了后发现,这个BOSS虽然多动,但他消耗自己的杀气槽也非常快,所以大可以退守到一个安全距离,等他自己把杀气槽舞空了,上去直接就能打崩其架势。但是制作组显然预判到了这种打法,就给他安排了一个非常阴险的投技,没有红光提示,被投到就会给他加架势槽,后边我记住了这招出现的时机,不再贪刀,而是拉开距离使他的投技也扑空,这样就可以轻松将其击败了。显然制作组也希望通过BOSS设计来鼓励玩家做出对策,勤换配装,充分体验每一把武器。由于本作的铃铛点很多,死亡后也不会掉资源,加上BOSS战如果有二阶段,死亡后也可以从第二阶段开始挑战,其实就是鼓励玩家大胆去挑战高难度。

在传统中式志怪奇谭的背景下融入蒸汽朋克式的科幻元素,使《影之刃》系列一直拥有着一种独特的气质,在系列首次3A化的本作中,这种气质也得到了传承。前边提到本作体量很大,但是并不空,制作组巧妙将庞大的背景设定融入到了游戏机制里,显得世界观很饱满,带来了很强的沉浸感。尤其体现在NPC的故事塑造上,通过描写被卷入权谋斗争的黎民百姓,营造出极尽悲凉的末日乱世感,而尽量去拯救他们的行动和心意也贯穿了魂的整个故事,用心写NPC其实也就相当于塑造好了主角。当完成一个剧情节点后,有的NPC对话也会改变,减少了反复探索的枯燥感,甚至会提供新的支线。我印象比较深的一处是,在游戏初期能见到一个草草埋葬的坟墓,带着这个疑问再次回到驿站去,某个NPC就会告知真相,从而引出一条很长的支线剧情。在这种微小的地方下功夫,其实能大大增加代入感,是非常值得肯定的。单是这种将故事背景的信息打散放入支线流程的做法确实很考验功底,显然本作在这点上做得非常出色,整个故事仿佛在理顺一团缠绕起来的线,当玩家从一个线头慢慢抽出长的一条线时,获得的成就感并不亚于打败强大的BOSS。

至于主线剧情则相对单纯,有一定的反转但不多,大量的剧情是由魂的回忆来交代的,导致叙事节奏可能会偏松散一些,由于我是旧作《雨血》的玩家,所以理解起来没有压力,但对于新接触的玩家来说,可能并不太容易把握整个故事的脉络。不过好在剧情的演出从头至尾都保持了高水准,就算看不太明白也并不影响看得爽。
同样出彩的还有本作的音乐,以中式古典风格打底,融合了大量现代风格的摇滚和电子乐,为演出和氛围的营造加分不少。顺便一提游戏中还能听到系列著名海味儿曲目的新编曲版,令人很是欣喜。

总的来说,《影之刃零》作为S-GAME第一款备受瞩目的3A大作,整体品质是令人惊喜的,出色的美术和音乐,加上海量刻画精彩的支线剧情,共同架构出一幅宏大而诡谲的新式武林绘卷。武打动作设计非常考究,众多的武器可以让玩家体验到不同的武学流派。大量且多样化的BOSS战设计,促使玩家积极思考配装的多样性,增加了游戏的乐趣。箱庭设计水准不俗,交互点和宝物比较显眼,跑图打怪的节奏张弛有度,游玩体验超出预期。
当然本作也会有一些欠缺打磨的地方,比如锁定目标有时容易被切换显得有些混乱、武技和场景特效有时非常夸张视觉上会出现一些遮挡、杂兵的种类略显趋同等等。不过瑕不掩瑜,游戏在关键的场景美术、战斗系统、叙事演出等部分都保持着较高的素质,十分推荐给各位动作游戏爱好者们。


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