近日,我们采访了《静谧田园》负责企划与游戏设计的溝上侑,以及担任制作人的胜又美樱,围绕本作的开发幕后、如何在日常生活模拟与恐怖元素之间寻找平衡等话题展开交流。

《静谧田园》是一款由《夜廻》系列开发团队打造的乡村生活模拟游戏。故事发生在远离人烟的彼津村,这是一座深藏于山中的小村庄,四季景色各异。玩家将作为主人公,在这里开始全新的生活,可以在广阔的庭院里种植蔬菜、饲养牲畜,也可以体验狩猎与钓鱼,享受悠闲的乡村生活。
然而,彼津村也有着诸多奇怪的规矩,例如“晚上11点后禁止外出”、“不要寻找失去的东西”等。夜幕降临后,村中还会出现各种诡异的存在,隐藏着令人不安的秘密。本作描绘的,正是发生在这样一个充满古老习俗与谜团的村庄中的生活。本作目前在Steam上收获600多条评价,好评率达91%,获得“特别好评”。游戏累计销量已突破25万份,不仅获得了玩家的高度评价,销售表现也相当出色。
近日,我们采访了负责本作策划与游戏设计的溝上侑,以及担任开发负责人的胜又美樱,向两位了解本作的开发幕后故事,以及游戏发售后收到的玩家反馈等内容。由于篇幅较长,采访将分为上下两篇。本文为上篇,不涉及游戏剧情剧透,正在游玩或尚未入手的玩家均可放心阅读。

——首先,请两位介绍一下自己。
溝上侑(以下简称溝上):
我是《静谧田园》的导演,主要负责剧本、策划以及原案部分。
胜又美樱(以下简称胜又):
我是本作的制作人,主要负责项目进度管理。由于我原本也是一名美术设计,因此还参与了部分设计指导工作。此外,我也会检查整体游戏平衡,以及实际游玩时的操作手感是否舒适。
溝上:
补充说明一下,我过去经常独自担任一些风格比较鲜明、甚至有些特立独行的游戏的导演。这次则是与胜又共同推进开发。她的工作与其说是一般意义上的制作人,不如说是从客观角度审视游戏并提出建议。对于一些我原本可能会做得过于激进的设计,她会适当加以调整,让整体更加圆润,也帮助我们平衡游戏的各个部分。
胜又:
我自己很喜欢农场模拟游戏,也经常游玩这类作品。因此,我主要负责判断玩家能够接受哪些设计,以及哪些设计可能会让玩家感到压力或产生抵触情绪。

——截至今年9月底,《静谧田园》累计销量已经突破25万份。最初预计能卖出多少份呢?
胜又:
最初提出这个策划时,我们觉得能卖出7万份就很好了。运气好的话能达到10万份,那就已经非常厉害了。
溝上:
我们在发售前大约一年就开始宣传了,从首次公布消息时起,就收到了相当热烈的反响。实体版首批生产量也达到了约6万份,因此当时我们已经感觉,最初的目标应该有望实现。不过,之后的销量增长还是超出了预期。无论是发售初期的反响,还是发售后的持续销售表现,都比我们想象中更加出色,对此我们也感到非常惊讶。
胜又:
毕竟本作是一款全新作品,我想当时也有不少玩家选择先观望一下,再决定是否购买。不过,实际游玩过的玩家发布了许多正面评价,因此我们也看到不少人因此决定入手。
——这样的销量成绩,对开发团队来说也是令人高兴的结果吧?
溝上:
当然。开发游戏时,销量能够像这样远超预期的情况并不多见,所以团队成员都非常高兴,士气也提升了很多。我们目前仍在开发更新内容,整个团队都充满干劲,经常会讨论“这个问题也修复一下吧”、“那个地方也调整一下吧”。大家的积极性明显提高了。

——本作的开发团队大约有多少人?如果不计算外包的测试、语言本地化等人员,核心开发团队有多少人呢?
溝上:
十几个人。
胜又:
真的不多,四舍五入大概就是10几个人。
——只有十几个人?如此精简的团队,是否也有助于保持整部作品的统一性?
溝上:
我觉得确实有关系。我们经常制作一些稍微偏离传统王道路线的游戏,而日本一软件的作品中,这种类型也比较多。对于这样的作品,如果负责制定整体方向的人无法让团队充分理解并形成共识,开发过程中就很容易出现方向上的摇摆。
《静谧田园》从一开始就明确了想要打造的作品,因此能够一直坚持这个核心理念,或许也与目前的开发体制有关。就我个人而言,我觉得小团队更容易开展工作。不过话说回来,我们本来就没怎么尝试过大规模团队开发(笑)。反而是因为不知道该如何与大团队合作,所以现在这种方式可能最适合我们。
——另一方面,以十几人的团队规模而言,本作的内容量相当丰富。开发项目是否获得了充足的时间?还是说,团队成员付出了格外多的努力?
溝上:
我觉得是努力。开发周期两年,大家在这段时间里真的非常加油。
胜又:
所有人都拼尽全力了(笑)。当然,我们也希望能再多一些开发时间。不过,最终能够顺利完成并呈现出现在的效果,我觉得还是很不错的。
溝上:
既然本作能够得到这么多玩家的认可,我们也觉得当初的努力没有白费。
——关于更新计划,官方已经公布了持续到明年春季的发布安排。虽然这些更新原本就有规划,但是否也根据玩家的反馈扩充了部分内容?
胜又:
是的。虽然原本就有更新计划,但现在收到这么多玩家的期待与建议,我们也希望尽可能满足大家的需求,正在进一步扩充更新内容。
溝上:
更新的内容确实越来越丰富了。能够有这么多玩家购买游戏,并通过各种反馈让我们切实感受到大家的热情,这也成为开发者继续努力的动力。今后我们也会继续努力,尽可能回应玩家们的期待。
——两位认为,本作具体有哪些方面获得了玩家的认可?
溝上:
我们收到了各种各样的正面评价,其中让我印象最深的是,无论是作为农场模拟游戏的部分,还是剧情与恐怖元素,都没有出现特别突出的不满声音。从这个角度来看,我觉得玩家并非只认可某一个特定要素,而是对整部作品的整体表现给予了较高评价。

——我自己也玩过本作,感觉即使是需要反复进行的日常操作,也不太容易让人感到厌烦,UI和UX设计得相当成熟。
溝上:
谢谢。实际上,我们确实非常重视这些部分,并进行了多次调整。本作需要玩家不断重复一天的生活,因此我们特别注意如何控制玩家在游玩过程中感受到的压力。此外,我们也希望随着游戏进程推进,玩家能够不断发现新的内容、解锁新的玩法,并逐渐拓展自己想做的事情。
胜又:
我们在游戏循环的设计上花了很多心思。我认为农场模拟游戏的乐趣之一,就是玩家可以自行决定要做什么。游戏中有很多事情可以做,玩家会计划“今天就做这个吧”。但有时一天之内无法完成所有事情,于是就将剩余的工作留到第二天,按照自己的节奏逐步推进。
我们希望本作也能带来这种让人沉浸其中、甚至找不到停下来的时机的乐趣,因此特别注意了游戏内一天的长度,以及玩家在一天之内能够完成的事情之间的平衡。

——在农作方面,本作也有许多减轻操作繁琐程度的设计,例如通过环形菜单轻松切换农具。这套操作系统是如何设计出来的?
溝上:
农具环形菜单是在反复测试的过程中逐渐成形的。如果实际游玩时发现某些地方带来的压力超出预期,我们就会不断修改,反复进行调整。
胜又:
实际上,在最初的设计中,农具和其他道具一样,都是放在背包里的。但玩家通常需要随身携带8种主要农具,如果这些工具占据背包大量格子,就会带来不便。因此我们决定,既然农具是频繁使用的物品,不如将它们集中管理。
此外,也有玩家反映浇水时需要反复按键,操作起来很累。因此,我们加入了长按按键即可持续浇水的功能。我认为,本作是一款积极吸收测试反馈、反复尝试并持续改进的作品。
溝上:
不同玩家的游玩方式也有很大差异,每个人都有自己的一套玩法,因此我们也需要考虑应该以什么样的操作习惯作为设计基准。本作采用四分之三视角,也就是斜向俯视视角,因此我们还反复测试和调整了在这种视角下,玩家能否顺畅地进行操作。

——作为一款农场生活游戏,本作除了主线剧情之外,日历活动似乎相对较少。不过,我反而觉得这样的安排恰到好处。开发时也有意识地调整过这方面的平衡吗?
胜又:
是的。例如《牧场物语》系列和《星露谷物语》等作品,季节活动和评比大会在游戏日程中都占据着相当重要的位置。而本作拥有完整的主线剧情,只要顺利推进,几乎每天都会发生事件。我认为这种设计在其他作品中并不多见。
在这种情况下,如果主线剧情和其他活动都安排得过于丰富,反而可能妨碍玩家享受农场模拟的部分。因此,我们不仅调整了活动的数量,也与溝上一起讨论了主线各个事件的篇幅。我们会考虑,事件多长才不会让玩家感到负担;或者,当玩家已经充分沉浸于剧情时,即使事件稍长一些,是否也能更容易接受。这些都是我们反复讨论后决定的。

——游戏内的时间流逝也相对缓慢,有时玩家可以比较从容地安排一天的日程。这种时间节奏也经过了刻意设计吗?
胜又:
这也取决于玩家的游玩方式。随着洒水器等设施的引入,农业所需的时间会逐渐缩短。当玩家能够在上午完成农活后,就可以将注意力转向建筑等其他内容。我们希望玩家能够自然而然地从一种玩法过渡到下一种玩法。在这方面,《星露谷物语》也为我们提供了很多参考。
溝上:
如果给玩家安排的时间过于充裕,急于推进剧情的玩家可能会觉得时间被浪费;反过来,如果时间太短,想慢慢经营农场的玩家又会觉得不够用。但如果游戏完全没有催促玩家的要素,也没有任何时间限制,玩家继续游玩的动力有时也会减弱。因此,我们希望把握一种恰到好处的节奏:玩家看完某个事件后,还记得刚才发生的事情,接下来就能顺势触发新的事件。
胜又:
本作的一个重要特点,就是我们加入了相当丰富的剧情。
溝上:
我之前参与制作的《夜廻》系列,有很多玩家是因为喜欢剧情才购买游戏的。因此,我也希望能够为这些玩家呈现《静谧田园》独有的故事,于是便围绕这一想法创作了本作的剧情。

——不同玩家通关所需的时间差异很大。开发团队最初预计,通关需要多长时间?
胜又:
如果玩家认真体验剧情,一路推进到结局,我们预计大约需要60小时。如果玩家还会花很多时间进行农业等主线之外的活动,游玩时间可能会达到80小时左右。
溝上:
我们从一开始就预料到,玩家的游玩方式会有所不同。有人想以剧情为主,也有人希望慢慢发展自己的农场。因此,我们希望无论玩家采用哪种方式,都能在没有太大压力的情况下,一直玩到最后。
——本作的恐怖元素究竟是按照什么程度来调整的?我自己不太擅长玩恐怖游戏,但游玩本作时却觉得“虽然很恐怖,但也很有趣”。如果要向不擅长恐怖游戏的玩家介绍本作,应该如何描述呢?
胜又:
其实我自己也不擅长恐怖游戏,甚至连《夜廻》都玩不下去(笑)。所以,如果说本作的恐怖程度是连我都能接受的水平,可能有些奇怪。不过我们确实收到一些玩家反馈,他们原本因为觉得《夜廻》太恐怖而不敢尝试,但实际玩过本作后,发现自己意外地能够接受。我们追求的正是这样的恐怖程度。第一次游玩时,可能会有一些让人吓一跳的地方,但随着游戏推进,玩家会逐渐习惯。我觉得本作最终呈现出的就是这种类型的恐怖体验。
溝上:
因为我参与制作了恐怖游戏《夜廻》,所以大家总把我当成什么“恐怖游戏专家”,其实我并不太喜欢这个称呼(笑)。我有时会把自己觉得“这种程度应该没问题吧”的设计拿给胜又看,她却会说:“这个可能有点不行哦。”即使是演出效果,我自己觉得并没有那么过分,但写出剧本后拿给她看,她也可能会说:“这个有点膈应。”因此,我们会不断沟通,最终把恐怖程度调整到恰到好处的水平。
对于不擅长恐怖游戏的玩家,我觉得可以告诉他们:“其实玩着玩着就会习惯的。”或者说:“可能没有想象中那么恐怖哦?”希望大家都能来试试(笑)。

——本作的特点之一,是玩家始终不知道接下来会发生什么,整个故事也笼罩着一种不安的氛围。随着游戏推进,这种恐怖感也会逐渐减弱吗?
胜又:
是的。本作的设计理念并不是通过突然跳出来的东西让玩家大吃一惊,而是让不安与疑虑一点一点累积起来,形成一种逐渐渗透的恐怖感。
——实际上,游戏里也有不少会让人突然吓一跳的机关,不过整体设计理念确实是如此。
溝上:
从开发初期开始,我们就认为,本作最终必须是一款能够让玩家喜欢上的作品。我们希望玩家在克服恐怖元素以及其他种种挑战之后,能够喜欢上这款游戏,也喜欢上彼津村。如果恐怖程度过于强烈,就可能无法实现这个目标。因此,我们特别注意了这方面的平衡。
——在夜晚的探索阶段,即使生命值耗尽、角色倒下也不会受到特别的惩罚。乍看之下似乎有些宽松,但我个人觉得,这种不会因为失败而失去物品的设计,反而恰到好处。
溝上:
这方面确实是我和胜又反复讨论、相互拉扯后才决定的。一般来说,即使不是恐怖游戏,而是一款普通的动作游戏,开发者通常也会考虑设置某种失败惩罚。但胜又认为,恐怖元素本身就会给玩家带来压力,如果在此基础上还要让玩家丢失道具等,就会给玩家造成过重的负担。因此,我们最终决定不设置额外的惩罚。毕竟,我自己确实比较容易把难度和惩罚设计得严格一些(笑)。
胜又:
本作中,玩家在深夜外出时可以获得家具和道具。如果生命值耗尽而倒下,就会失去获得这些物品的机会。对我来说,这本身就可以算是一种惩罚。因为失败而没能获得奖励,已经足够让玩家感受到一定的代价了。
——整体而言,游戏中让玩家受到惩罚、甚至产生挫败感的场景并不多。我觉得本作在设计上相当温和。
溝上:
是的。生活模拟游戏很容易陷入重复进行相同操作的循环,因此我们认为,有必要通过游戏机制不断肯定玩家的努力。
在测试过程中,也有人提出游戏有时会显得单调。因此,我们不断调整游戏内容,尽可能加入一些哪怕很小、也能带来新鲜感的要素。例如,白天有时会出现鸟类掉落道具的机制,就是其中之一。当时我们觉得,玩家在行走过程中,或许也应该有机会遇到一些意外的收获,于是便在开发后期加入了这一设计。

——除此之外,两位还有哪些意见不一致的例子,可以分享一下吗?
溝上:
我经常会提出一些建议,比如“这个设计不行吗?”之类的。胜又不仅会判断某个设计是否恐怖,也会考虑其中是否包含过于残酷、令人不适的成分。
此外,她还提醒我,作为一款农场游戏,应该尽量避免破坏玩家此前辛苦积累的成果。但说实话,我个人反而很喜欢夺走玩家珍爱的东西(笑)。
——这还真有点恶趣味(笑)。
溝上:
确实如此。对玩家来说越重要的东西,我就越想把它夺走。不过,胜又会及时阻止我,并提出“这样处理就可以”的替代方案,我们再以此为基础进行调整。完全被否决的设计倒也没有那么多……不过我可能确实提过类似“这个角色能不能杀掉?”这样的建议(笑)。
——正因为两位的风格有所不同,才能将各自的优势结合起来,最终打造出受到更广泛玩家认可的作品吗?
胜又:
是的。本作有很大一部分确实是我们两个人共同打造的。溝上主要负责恐怖元素、剧情和世界观等构成本作核心的部分,而我则主要负责生活模拟部分的平衡,以及如何让农场游戏与恐怖元素相互融合。我们就是通过这样的分工,一步步推进开发的。
溝上:
这也是我们第一次制作这样的游戏,因此双方都是一边摸索、一边前进。从策划阶段开始,我们就一直在讨论哪些地方可以妥协、怎样才能找到彼此都能接受的方案。我觉得我们两个人为此进行了相当深入的交流。
——感谢两位接受采访。
《静谧田园》现已登陆PS5、Switch、Switch2及PC平台。
[撰稿・编辑:Niki Jinnouchi]
[采访・编辑:Ayuo Kawase]

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