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PS5《漫威金刚狼》评测:十几小时带你看懂金刚狼的“电影”

近年来,以现有作品为基础展开IP衍生的做法在游戏业界已成为主流,《漫威金刚狼》正是其中的典型代表。它的整体面貌完全可以被形容为一部“十几个小时带你看懂金刚狼的电影”。然而,笔者并不想坐在椅子上看电影,而是想握着手柄玩游戏。

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近年来,以现有作品为基础展开IP衍生的做法在游戏业界已成为主流,《漫威金刚狼》正是其中的典型代表。它的整体面貌完全可以被形容为一部“十几个小时带你看懂金刚狼的电影”。然而,笔者并不想坐在椅子上看电影,而是想握着手柄玩游戏。

《漫威金刚狼》是由Insomniac Games开发、SIE发行的动作冒险游戏。游戏对应平台为PS5,预计将于9月15日正式发售。本作展开了一段以金刚狼为主角的完全原创剧情。经历了重重波折后,重新加入变种人复兴团队“X小队”的金刚狼,将与以“人类至高无上”为狂热信仰的玻利瓦尔·特拉斯克等压迫变种人的反派们展开殊死搏斗。

 

一款电影化的游戏

如果要直截了当地概括本作的全貌,称其为“电影化的游戏”再合适不过。世上有很多采用电影化视听演出与线性结构,但依然能让玩家发挥主观能动性、创造出属于自己故事的“把电影做成游戏”的作品。然而,本作却并非如此。它的游戏流程不仅是单纯的线性结构,更绝不允许玩家凭借自我意识去偏离既定的剧情路线。除了战斗动作与剧情外,本作不存在任何其他构成要素,所有可能阻碍玩家推进流程的机制都被剔除得一干二净。在极快的游戏节奏与轻快的步调下,金刚狼的故事一路狂飙。体感上的游玩时间刚好等于一部长篇电影的长度……虽然实际通关大约需要十几个小时,但在看完职员表后,笔者涌上心头的感受,简直就和电影院亮起散场灯光时如出一辙。

但是,笔者心中也产生了疑问:“我原本是想来玩游戏的啊……”本作完全称得上是一部“电影化的游戏”。因此,玩家只需盯着屏幕,完成系统塞给你的玩法,游戏便会自动走向结局。它显然没有提供什么新颖的体验,更几乎没有留给玩家发挥主观创意的空间。整个体验过程玩家处于彻底的被动状态,结合当下业界的流行趋势来看,这完全可以被形容为一款“为了让玩家通关而做的游戏”。尽管如此,笔者对这部作品的感受,更多的还是不满足与遗憾。

 

极具“金刚狼”风味的操作体验

接下来,让我们说说具体的游戏内容。本作的底层结构非常纯粹,就是将“金刚狼出场,然后大开杀戒”这个循环从头贯彻到尾。随着剧情推进,玩家在场景中稍作移动,一旦抵达开阔地带,成群的敌人就会如潮水般涌出。接着,高速将他们屠戮殆尽。战斗结束后剧情继续,玩家再次移动。随后敌人再次出现,金刚狼继续杀戮。直到结局,整个游戏都保持着这个节奏。如果要列举本作的特色,那绝对是“极度专注于战斗”这一点。

那些常被用来调节体验节奏的“解谜”环节,比如需要在地图上折返跑的“支线任务”,以及根据场景来决定“打还是不打”、“用什么武器”的战术选择,在本作中统统不存在。纯粹的战斗与电影化的过场动画,这几乎就是本作的全部。仅有的添头,不过是一些简单的收集要素、战斗与移动的竞速挑战,以及新游戏+模式而已。从本质上看,它更像是一款只需不断打倒敌人并不断前进的古早动作游戏。

作为作品核心的战斗系统,虽然在体验的多样性上被整合得颇为精简,但通过“处理海量敌人”的战斗形式,成功塑造出了极具“金刚狼特色”的游玩体验。游戏不仅操作简单,而且由于缺乏其他构成要素也相应地拉高了难度以保证挑战性。在兼顾这两点的基础上,制作组将金刚狼无穷无尽的恢复能力“自愈因子”与野兽本性完美融入了游戏机制中。在流程中,一旦步入战场,大量敌人便会一拥而上,狙击、扫射、群殴。当你陷入重围时,敌方会使出浑身解数疯狂削减金刚狼的血量。

对此,玩家需要熟练运用一键触发的弹反动作、闪避操作以及远距离的快速突进,并积极主动地发起能够恢复HP的攻击,从而以比掉血更快的速度将敌人歼灭。用双爪不断将敌人撕成肉块,象征着愤怒值的量表就会随之上升。当量表达到一定数值后,便能连续释放必杀技。

此外,即便被击倒,也可以通过清空量表来复活。在如何高效积攒金刚狼的怒气并迅速清理敌人这一点上,玩家操作熟练度的提升能够得到非常直观的体现。值得一提的是,本作受击时不仅战衣会破损,肌肉组织也会被撕裂,直接暴露出体内的金属骨骼。而触发自愈时,只有肉体的损伤会恢复如初,这一视觉演出非常酷炫。

另一方面,BOSS战则要求玩家进行细腻的操作,这种与常规战斗的巨大反差让人感到非常有趣。虽然“攻击回血”是本作的核心机制,但BOSS理所当然地不会让你轻易打中。因此,如果不熟练掌握弹反和闪避,是绝对无法取胜的。这就实现了从“快速杀戮敌人的血腥体验”向“宛如魂系游戏般惊险刺激的死斗”的平滑过渡。

通过这种反差,BOSS角色的“压迫感”自然而然地被确立起来,给玩家带来了极大的心理压力,同时也让剧情高潮的展开显得极具说服力。如前所述,本作是一款一味重复简单战斗的游戏。即便如此,笔者依然能在其中感受到爽快,正是因为常规战斗华丽的杀戮秀与BOSS战紧张刺激的死斗,这两种体验的切换节奏把控得恰到好处。

至于本作的剧情……出于防剧透的考虑,笔者无法透露具体细节,但整体印象可以说是“相当粗线条”。虽然笔者个人偏好细腻的叙事风格,但考虑到游戏是以极快节奏一口气推进的,这种处理方式在某种程度上也是无奈之举,笔者对此表示理解。剧情在遵循好莱坞大片套路的同时,通俗易懂且直白地刻画了“金刚狼”这一复杂角色的多面性——暴力、硬派,却又极其护短且内心细腻。此外,游戏还着重展现了金刚狼作为“日本通”的著名设定,不仅有日本角色的登场,游戏中还重现了散布着电影院和街机厅、被描绘得精致且带有奇幻色彩的新宿歌舞伎町。这番有趣的风景,不禁让人联想到电影《金刚狼2》。

 

如今已不再是单卖游戏的时代,而是IP运作的时代

充分发挥角色魅力的英雄式爽快战斗体验,以及略显粗线条但能直白展现金刚狼形象的剧情。这就是本作的全部体验。然而,这两者都是极其被动的体验。由于战斗的设计方向是迅速清理敌人,玩家越是熟练,战斗就越会演变成依靠弹反进行的单方面蹂躏,导致操作体验逐渐变得单调。此外,为了保证战斗的流畅度,游戏中的战斗场景设计得大同小异;随着流程的推进,这种只能被动且重复地清理系统刷出敌人的同质化体验便越发凸显。而作为提神剂,引入了攻防博弈的BOSS战的数量,相比于常规战斗而言又显得太少了。

剧情方面也基本是以过场动画为主导来推进的。虽然也穿插了QTE以及追逐逃跑敌人的移动环节,但交互性依然十分匮乏。而以被动体验为主导的最大弊端,就是会让玩家产生厌倦和疲劳感。纵然游戏玩起来很容易上手,但在椅子上坐十几个小时连着看电影,也绝非易事。

如果去揣测为什么游戏会被做成这样,可以设想到多种原因。比如金刚狼这一主题与游戏媒介的相性问题……玩家真的想看到金刚狼在战斗中使出千变万化的攻击、跑去解谜、或是帮人跑腿吗?除了大闹一场和陷入苦恼之外,还有什么形象是适合金刚狼的呢?此外,随着游戏玩家群体的日益多样化,我们也可以将其视为是在向不习惯复杂系统的休闲玩家妥协让步。在种种原因中,笔者认为最大的动机,是将其作为漫威电影宇宙的宣发媒介,因此极力希望玩家能够顺利通关。

追溯到2024年,漫威影业总裁凯文·费奇曾表示“观众将在未来的几部MCU电影中看到熟悉的老X战警角色”。在近期的电影《蜘蛛侠:崭新之日》中,在本作中也有登场的金刚狼相关角色“琴”已经亮相。而在下一部作品《复仇者联盟:毁灭日》中,官方也已宣布曾饰演过X战警的演员将加盟参演。由于2028年5月5日计划上映新的电影,因此作为公司方针,近年的漫威显然有意力推包含“金刚狼”在内的X战警角色。

与此同时,近年来游戏业界的一大趋势便是IP的泛娱乐化运作。一款游戏在发售前需要投入巨额成本,发售后是否能回本却如同赌博。为此,开发商为了延长游戏的生命周期,采取了包括打击二手交易在内的多种手段。而如今正流行的一种做法,就是以游戏为原点展开多媒体跨界联动。通过在各种媒介上推出衍生作品和周边商品,创造出从原作反哺衍生作、再由衍生作引流回原作的生态闭环。

笔者认为,这次《漫威金刚狼》之所以被做成一款“仿佛是为了让玩家通关而做的游戏”,正是为了构建从电影到游戏、再从游戏反哺电影的生态循环。每当新电影中出现“金刚狼”的相关人物时,就可以顺势宣传本作。由于内容简单,通关门槛并不高。玩家在游玩本作后再去看电影,就能毫无障碍地理解剧情,并能将游戏中见过的场景与电影画面重叠,获得双倍的乐趣。

尽管如此,虽然笔者认为本作的内容形式非常适合IP联动战略,但作为呈现给玩家的最新形态的游戏体验而言,却很难让人感受到它作为一款游戏的必然性。在各色多样化游戏层出不穷的今天,官方为何要让玩家花费不菲的价格,去体验一款以战斗和过场动画为主体、形式陈旧的游戏?这种设计意图直到游戏通关笔者也未能领会。在笔者的认知中,Insomniac Games是一家致力于提供充满创意的交互体验的顶尖开发工作室。在《瑞奇与叮当》《漫威蜘蛛侠》等过往作品中展现出的惊艳实力,在本作中却仿佛偃旗息鼓,实在令人惋惜。

 

总结

总而言之,《漫威金刚狼》通过战斗与过场动画,确实成功地向玩家传达了“什么是金刚狼”。其整体表现完全可以形容为一部“十几个小时带你看懂金刚狼的电影”。但另一方面,作为一款2026年发售的最新游戏,它整体采用的架构却显得有些过时,缺乏促使玩家优先体验的吸引力。只能说,这是一款未能充分发挥开发团队硬实力、让人深感惋惜的作品。

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