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《百日战纪 -最终防卫学园-》制作人采访 探讨SRPG为何难以问世

我们采访了曾负责制作《百日战纪 -最终防卫学园-》的SRPG部分,且作为SRPG资深玩家的登川晶弘先生,一同探讨SRPG的未来发展。

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SRPG是以俯瞰视角操控角色、击败敌人、培养角色成长的一种游戏类型。它既包含将角色当作棋子来运筹的战术性,同时也兼备养成要素。该类型代表作有《火焰之纹章》、《最终幻想战略版》等人气作品,近年来也涌现出《三角战略》《圣兽之王》等热门作品。然而人气虽高,SRPG作品的数量却并不多。为何SRPG如此难以问世?这想必是许多人心中的疑问。

我们采访了曾负责制作《百日战纪 -最终防卫学园-》的SRPG部分,且作为SRPG资深玩家的登川晶弘先生,一同探讨SRPG的未来发展。

——请先做一下自我介绍。

登川晶弘(以下简称登川):
我是隶属于TooKyo Games的登川晶弘。作为策划参与游戏行业,前职在ATLUS的《女神异闻录》团队中,担任《女神异闻录Q2 新剧场迷宫》的剧情策划主管,以及《女神异闻录5 皇家版》的迷宫策划负责人。在之后的《女神异闻录5 战略版》中担任了剧本总监,算是做了各种各样的工作。

而现在所属的TooKyo Games中,我在2025年4月24日发售的《百日战纪 -最终防卫学园-》(以下简称《百日战纪》)中担任联合总监与战斗总监,是与Media Vision一同参与制作的。

——从登川先生的履历来看,《女神异闻录5 战略版》和《百日战纪》等作品,给人的印象是您很擅长制作SRPG。

登川:
第一次参与SRPG是《女神异闻录5 战略版》。虽然以前就常玩这类,但为了边做边学,从那时起我玩了很多SRPG、战术模拟类的作品。《火焰之纹章》和《皇家骑士团》自不必说,《幽浮(XCOM)》《陷阵之志》,还有《 纷争终结者: 被遗弃的孩子们》等独立游戏也玩了不少。《百日战纪》中也参与了SRPG部分的制作。

“市场在成长”却“难以立项”

——登川先生喜欢SRPG吗?

登川:
我很喜欢,也希望市面上能有更多这类作品。

——我自己也很喜欢。但另一方面,SRPG虽然有人气,推出的作品数量却很少。关于理由,经常有人谈到“SRPG在市场上比较难做”。

登川:
关于这点我有些想法。果然SRPG这个类型容易被认为是小众的。实际上,当SRPG企划立项时,据说那些平时不玩SRPG的工作人员会给出“真的要做什么”之类的反应。业内经常会有“没玩过SRPG,不太懂它的乐趣”或者“感觉很难”之类的意见。

不过,根据Global Market Statics等海外网站的数据来看,截至2024年,包含社交游戏和主机游戏在内的SRPG市场规模约为12亿美元,而2026年的预估市场规模大约为13亿美元左右。虽然常被以为市场规模较小,但实际上并不小,而且还在成长中。

具体来说,《火焰之纹章 风花雪月》卖出了380万份,重制作品《最终幻想战略版 伊瓦利斯编年史》也卖出了100万份以上,数据上是有体现的。但要说“做SRPG吧?”能立刻点头同意的人或公司,我觉得还是不太多。

——您认为公司方面难以批准SRPG立项的原因是什么?

登川:
我最强烈感受到的一点是,它没有触达到广泛的用户群体。刚才提到的那些畅销作品,也还是因为本身系列就受欢迎,或者说更偏向于那些从以前就喜欢的玩家。当然人气作品也做了努力去触达更广泛的用户。但毕竟作为类型来说,触达范围似乎还是存在极限的。至于为什么触达不到广泛用户,我想大家都有同感——它给人一种“学习成本很高”的印象。

——具体是指哪些方面呢?

登川:
说到SRPG,首先有格子,在那之前得先记住规则吧。有各种单位,这些单位存在于各种具有不同效果的地形之上。然后每个单位都有攻击、射程、HP等等。等等等等,在触及SRPG的乐趣之前,首先需要学习大量的规则。这就是所谓的“学习成本看起来很高”的问题。

然后是节奏感。SRPG一场战斗超过30分钟是常有的事吧。在争夺可支配时间的时代,一场战斗花那么长时间确实显得沉重。

再加上学习成本高和节奏感的问题,还经常听到“总之感觉很难”这样的印象。因为过去发行的很多作品都是相当核心向的、所谓的传统SRPG,所以也留下了“很难”的印象。结果就是,虽然玩起来应该会觉得有趣,但就是走不到“试试看”那一步,“感觉很难”的印象就这样固定下来了。

如果为了让传统SRPG更容易上手而加入过于简单的简单模式,那只要把单位靠近敌人按A键攻击就能打完。如果是以享受角色为目的的游戏那倒也行,但这样一来就传达不出SRPG这个类型核心的乐趣了,我觉得这确实是个难点。

我认为,市面上缺少那种休闲的、简单易懂的、能轻松上手且能让人感受到某种乐趣的SRPG,这才是触达不到广泛用户的原因。

——在公司内部的企划会议上通过时,似乎也有一种“SRPG偏小众,火不起来”这样的模糊认知。

登川:
我觉得也有这个因素。实际上,当提出“要做动作游戏”和提出“要做SRPG”时,周围和上层领导的反应肯定是不一样的。如果是SRPG,就更容易得到“要挑战这么冷门的领域吗”这样的反应。但我想改变这种状况,而且我觉得是有可能改变的。

——被认为冷门的原因,果然还是因为没有那种容易理解、容易追随的标杆游戏吧?

登川:
要举出一个明确的好范本确实有点难。我上中学的时候正好赶上《火焰之纹章》GBA三部曲,被直接命中了,所以没有那种偏见。但如果没玩过那些的话,我可能连踏入SRPG的门都不会去想吧。

火焰之纹章封印之剑

就这样,如今对于现在的用户来说,“说到SRPG就是那部作品”这样人人皆知的金字塔级作品,相比于过去已经没有那么多了。这或许导致了广泛用户接触的机会变少。结果就是,SRPG这个类型的玩家人气下降,即使想做在公司内部企划会议上也难以通过,最终SRPG的发行数量减少——我觉得已经陷入了这样的恶性循环。

任何行业,如果顾客不年轻化都会走向衰亡吧。而在游戏行业来说,射击类在《斯普拉遁》《堡垒之夜》《Apex英雄》出来之前,我觉得是个更加核心的类型。具体来说,以前孩子们几乎不玩。但确实,当有一款孩子也能玩的游戏出现时,那个瞬间这个类型就一下子扩展开了。高层也会有“或许可行”的想法,因为只需举出《斯普拉遁》的成功案例,企划便能更容易获得批准。

但SRPG似乎就缺少这样的作品。即便是我们这代人的《火焰之纹章》GBA三部曲,给我的印象也是相当核心向的、只有重度玩家才会玩的游戏。在把SRPG这个类型传递给下一代孩子时,如果要问“有没有那种在普通大众层面爆发式普及的SRPG?”,我实在想不太出来,这大概就是原因所在吧。

——这样说的话,日本玩将棋的人口也比以前大幅减少了,感觉有些相似。

登川:
我觉得世上比移动棋子更容易让人获得多巴胺的内容实在太多了。比如说SRPG和射击游戏,如果问哪个到达“有趣”所需的时间更短,那毫无疑问是射击游戏。因为按下按钮把眼前的角色“砰”地打倒,瞬间就能感到“好玩”了。《斯普拉遁》厉害的地方在于,就算打不倒对手,光是涂地就能对局面产生影响并感到有趣。我觉得这真的很了不起。但要想达到与《斯普拉遁》同等的有趣程度,换成将棋来想的话……很难。

——从刚才学习成本的角度来看,到感受到有趣为止的时间确实很长吧。

登川:
确实如此。能体会到移动棋子的乐趣,是在“在这个位置有角行在发挥作用,在这个位置放下飞车的瞬间对手的王将动不了了……”那个时候才会感到爽快。到达那个阶段所需的时间有着天壤之别。

——您认为在保留SRPG式游戏设计的前提下,尽可能在短时间内释放多巴胺的挑战是可能的吗?

登川:
虽然会非常困难,但我觉得是有可能的。

如果要尝试的话,就像那些免费游玩的动作游戏一样……简单明了且华丽,如果只是休闲地玩,光按按钮也能玩得爽,这一点会很重要。动作游戏因为手感好,光是按着按钮就让人觉得爽快、有趣的游戏不是有很多吗。

《绝区零》确实也很爽快,最近的《异环》也是“光按按钮就能放出必杀技很爽快”的感觉,但如果在SRPG里做得太过的话,就只会变成空洞。如果光按A键就能赢,那爽快的时机到底在哪里呢。我觉得这个平衡果然还是很难把握的。

——而且,SRPG最有趣的部分之一就是那种精妙的平衡感,而要体会到这一点,往往要到游戏后期了。

登川:
是啊。而且玩起来确实有趣,毫无疑问是有趣的。但就是走不到“试试看”那一步——我觉得这就是SRPG这个类型的难处。

SRPG应该怎样变得更爽快?

——在登川先生看来,SRPG有哪些重要的“规矩”吗?

登川:
要成为SRPG,角色不能只是棋子,必须得是“角色”。SRPG是一种非常适合塑造角色与讲述故事的载体。比如说《火焰之纹章》《最终幻想战略版》《皇家骑士团》等,不是有很多角色出场吗?

最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史

——确实。

登川:
但如果在普通RPG里那样做,我觉得角色整体会变得单薄。数量一多,角色印象就容易变得模糊,最后只留下“好像还有这么个人”的感觉。但SRPG神奇的是,即使有那么多角色,每个人都能被记住,印象也更容易留下。我觉得这是因为每回合都要操作角色,与角色接触的时间非常长。

当角色打倒敌方大将时,就会觉得“这个角色真不错啊”或者“这个技能的范围真好用啊”之类的。比普通RPG更容易对角色产生情感代入,这是SRPG的一个优点。所以如果把角色仅仅当作棋子来对待的话,就太可惜了。比如说如果是普通的坦克、导弹炮之类的,就会感觉非常“战术化”。将棋的棋子也是那样的。

所以SRPG本质上的优势,难道不就是系统本身就能成为故事吗?那个角色砍倒敌兵的瞬间会让人高兴、让人激动。而且因为相邻战斗的角色之间距离近,所以会变得要好。从中自然而然地发现戏剧性。想象他们会相邻着互相帮助吧。我觉得这大概就是SRPG的乐趣之一。

——正如您刚才所说的,我认为SRPG还有很多开拓空间,您觉得以什么样的形式、解决什么样的问题才能让它更流行呢?

登川:
释放多巴胺,用最近的话说就是让“爽到”更容易产生。我觉得这在游戏设计上是正确的方向,缩短到达有趣为止的时间是一种可行的做法。

这是一种思路,或者以《火焰之纹章 风花雪月》为例,那部作品在系统上其实也相当传统。但通过角色的魅力、学园题材,以及故事和恋爱要素等现代风格的内容,成功吸引了很多轻量玩家和新玩家。所以我觉得,那些不太玩SRPG的玩家所喜欢的,果然还是角色和故事。准备这些内容并结合起来推出,应该是非常好的方法。

火焰之纹章 风花雪月

SRPG开发其实预算低、企划也容易通过?

登川:
近年来,游戏开发成本高涨是一个严峻的问题。别说AAA级作品了,即使是控制了一定规模的企划,预算也经常卡住。而我觉得SRPG恰恰是一个即使预算较少也能一战的类型。

——SRPG的开发费用不那么高吗?

登川:
当然要看企划的内容和规模,但跟一般的大规模RPG相比,我觉得是便宜的。

说到RPG,需要大量的NPC、大量的城镇、还有迷宫、连接它们的地图和移动等等,需要的资产会堆成山。但SRPG如果想省略的话,这些是可以省掉的。而且SRPG大多是关卡制,所以我觉得它和ADV(冒险游戏)类的相性非常好。

从《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》也能看出来,那些作品基本上都是通过在战斗地图上的对话窗口、或者简单的俯视背景事件来推进的。也就是说,往极端了说,只要有ADV部分和战斗地图,SRPG就能成立。

——听您这么一说,确实感觉比其他类型更不费预算。

登川:
如果只靠战斗地图展开会觉得场景单调的话,那就可以和ADV形式结合。有背景、有插画、有人物立绘、有文字窗口。只要在战斗之间插入ADV的形式,就能构成一款完整的游戏。

在开发费高涨的情况下,能用有限的预算制作出来,这难道不就是SRPG的优势吗?不是AAA,而是能描绘故事、同时也能在战斗中刻画角色性格、容易制造戏剧性——与故事相性极好,这正是SRPG的优势之一。

——虽然是成人向作品,但也有《兰斯》系列那样的游戏吧。

登川:
《兰斯9 赫尔曼革命》就正是那样呢。有战斗地图,也有3D,但除此之外都是通过2D形式的事件来推进的。但要说我对那种形式有什么不满吗——完全没有。足够有趣了。

兰斯9 赫尔曼革命

——在提交SRPG企划书时,登川先生建议以什么样的方式提出呢?

登川:
就在第一页写上“低预算”吧。

众人:
(笑)

登川:
可以做得便宜,甚至不需要迷宫、不需要地图,只用战斗和事件就能实现。而且能做出扎实的剧本,所以也能展现角色。

——原来如此,即使盘子不大,感觉也能行得通。也容易打造IP属性。

登川:
先小规模制作,从中积累经验,最终也有机会做大。

从SRPG尚未被发掘的矿脉中找出金矿

——您认为今后SRPG应该如何发展?比如加入实时性向RTS方向发展?

登川:
如果做成实时的话,游戏会变难。正因为不是实时的、是战略游戏,才有着SRPG独有的从容或者说包容度。从根本上说,我觉得在SRPG的框架内应该有更多新的挑战性尝试。

比如说动作游戏和RPG已经被研究得非常透彻了。RPG方面,《Clair Obscur: Expedition 33》通过在RPG战斗中采用弹反,成为了一部创新作品。《女神异闻录》有“One More系统”,《真·女神转生》有“Press Turn系统”,《最终幻想》还有ATB战斗等等。就像这样,动作游戏和RPG感觉已经被挖透了,但我感觉SRPG意外地还没有被怎么挖掘过。

——因为格式太少了嘛。

登川:
是啊。甚至说,如果往SRPG里加入弹反,说不定也会很有趣呢。在SRPG的动作性方面,比如《传颂之物》这部作品里,就有在攻击时抓准时机按键就能进行连续攻击的系统。我觉得SRPG还有很多这样尚未被发掘的矿脉,去挖掘它们正是SRPG的可能性之一。

另外就是我刚才说的,想要突出故事性的情况。如果只靠故事企划通不过的话,把SRPG组合进来一起推出也是一种可能性,而且我觉得还有各种各样的要素可以尝试。

——就像近年来的趋势是把肉鸽要素与其他类型结合那样,XXX+SRPG也是可行的对吧。

登川:
没错。就像魂系和类《杀戮尖塔》出现并成为类型代称一样,如果未来也出现了类《火焰之纹章》的作品,不断挖掘可能性,而且不是核心向的,而是不断向着轻量化的方向前进……我觉得那会是很好的未来。

我希望能在业界一起去探索那些尚未被看到的可能性,我自己也不仅仅止步于《百日战纪》,而是想做出能把那样的方向性传递给轻量用户的作品。

游戏中最重要的是“爽快瞬间”

《百日战纪 -最终防卫学园-》作为一款“极限”与“绝望”的ADV+SRPG,由TooKyo Games与Media Vision共同开发,是《弹丸论破》系列的小高和刚与《极限脱出》系列等的打越钢太郎联手打造的作品。另一方面,本作另一个核心部分,便是特别防卫队与侵校生展开死斗的SRPG部分。面对数量占优的侵校生,特别防卫队各自施展强大技能扫荡敌军;在危急时刻,也可以通过牺牲角色来发动强力技能的“决死”系统扭转不利战局,呈现出SRPG中少见的爽快感十足的战斗场面。

下面将讨论登川晶弘先生如何参与《百日战纪 -最终防卫学园-》SRPG部分的开发,以及最终战斗系统是如何形成的。

——听说您与Media Vision一同参与了《百日战纪 -最终防卫学园-》的SRPG部分,具体是如何参与的呢?

登川:
在《百日战纪》中,我并不是从企划阶段就在的,而是中途加入的。所以SRPG这个方向当时已经定好了,能够移动单位并执行行动的底层原型已经做好了。我的工作就是如何把它做得更有趣。

——登川先生在制作SRPG部分时最注重的是什么?

登川:
首先是释放多巴胺,也就是所谓的“爽到”。我认为游戏中最重要的是“爽快的瞬间”。在游戏设计中,这是最应该重视的要素。任何游戏都有让人爽到的瞬间——《女神异闻录》的总攻击很爽,《魂》系列的背刺和弹反也很爽吧,再往前说,《马里奥》吃到星星的时候那感觉简直棒极了。

虽然类型不同,但有趣的游戏绝对都存在那种爽快瞬间。所谓爽快瞬间,就是先通过敌人或关卡等障碍给玩家施加压力,然后积攒的郁结在某一刻一口气得到释放的那个瞬间。如何设计这个,才是游戏的关键。我加入《百日战纪》后,首先着手的就是这部分。

——也就是要打造能让人感受到释放多巴胺的要素吧。

登川:
是的,但光单纯释放多巴胺是不够的。必须在游戏规则和制约之中让它产生。《百日战纪》的制约有两个。第一个是,《百日战纪》是小高和刚与打越钢太郎两人制作的、以剧情为卖点的游戏。所以,系统侧肩负的使命,就是打造能够最大化剧情体验的要素。

——首先要剧情有趣,在此之上战斗如何,对吧。

登川:
如果只有游戏部分有趣,却不能贴合剧情而显得突兀,那就全毁了。所以必须与剧情的氛围感和意图等主题相契合。而第二个制约,同样因为这是小高和打越的游戏——休闲玩家也必须能享受其中。这又是一个使命。这款游戏最主要的受众,大概是喜欢ADV、平时不怎么玩SRPG的玩家占大多数,所以首先必须做出让这些玩家也能理解的作品。我认为这两点是最重要的关键。

从剧情出发诞生的系统“死守”

登川:
那么,要如何满足这两个条件呢?于是我开始从剧情和主题反推。思考该加入什么才能变得有趣。

在反复阅读《百日战纪》剧本的过程中,涌现出来的全是悲壮感、不死身、疯狂、战争这类阴暗的词(笑)。而其中让我灵光一现的,是“死守”这个词。《百日战纪》说白了,就是死守最终防卫学园的游戏。

查字典的话,“死守”这个词写着“以必死的觉悟去守护”。但是,《百日战纪》里有个设定,就是角色们虽然有必死的觉悟去战斗,但就算死了也会在保健室复活,算是半不死身。所以不是“以必死的觉悟去守护”,而是“就算死了也得继续守护”。我觉得这正是这款游戏的醍醐味所在。

于是我就想到,原来如此,这款游戏就是死了也得继续守护、角色死了也要被迫守护学园的游戏啊。那时候我忽然觉得,这跟《火焰之纹章》完全是相反的。

——毕竟《火焰之纹章》(经典模式下)角色一旦战死就不会回来了。

登川:
没错。《火焰之纹章》是“死亡=退场”,所以是尽量不让角色死掉的游戏。但《百日战纪》恰恰相反,是即使让角色死掉也要守护学园的游戏。想到这一点时,我脑海中浮现出的想法就是——与《火焰之纹章》相反的战斗理念,即把角色的生命像道具一样用完就扔。我以这个概念向团队提案。而且我认为,通过把角色当作消耗品来使用,可以最大化剧情的冲击力。正因如此,我觉得这成了一个非常适合小高+打越游戏的系统。

终于在此时确立了概念,而为了进一步提升剧情的冲击力,我采用了“决死”系统和“VOLTAGE”系统。决死是角色在濒死时牺牲生命来释放强力必杀技的系统。而本作中角色死亡没有任何惩罚,反而角色死亡后VOLTAGE会一口气积攒。然后消耗VOLTAGE可以强化角色,或者释放必杀技。

而角色在濒死时再使用决死,又能放出强力必杀技。简单来说,角色越是用完就扔,就会变得越强。让角色冲向前线,冲进去打倒敌人。但因为突入前线会被敌人围攻导致HP减少。HP减少后就使用决死来扫清敌人。然后剩余同伴的VOLTAGE积攒起来,其他友军变得更加强大。角色牺牲得越多就越强——这就是一款把角色当消耗品的游戏。玩家们也说过,决死的那一瞬间,真的很爽。

——可以理解。

登川:
谢谢(笑)。把角色恰好地“用完”并打倒敌人的那一刻,真的很爽。将这种背德般的快感与本作剧情的主题相结合,就是我们的核心要点。

——《百日战纪》里牺牲角色是完全没风险的吧。

登川:
风险为零。不如说,角色死了反而会变强,所以要想顺畅又爽快地推进这款游戏,牺牲角色才是最优解。

当然也有玩家不想让角色死,但在不断战斗的过程中,会逐渐被“还是让角色死了比较轻松”这种情绪所吞噬。看到那些实况视频时我特别开心。大家都能让角色牺牲、把角色当工具使,我真的很欣慰。

——这种超强力要素,在游戏设计上通常都会附带风险吧。除了有弊端之外,即便没有明显弊端,也可能会隐藏着某种参数,比如糟蹋生命会导致恶化之类的。您没有考虑过这类要素吗?

登川:
这个方案在开发中确实闪现过一瞬间。比如让角色死得越多就积累业力值,从而影响剧情分支。但后来讨论觉得那样不对。首先《百日战纪》的主题是重视选择——即玩家的选择会大幅改变故事走向。如果让角色死亡来触发分支,那就不是靠选择,而是靠玩家的游戏技术了。

不擅长游戏的玩家,因为游戏设计本身是越死越强,可能会无意间让角色死掉,然后在无意中触发了分支。这就违背了最初的概念。正因为我们希望玩家重视自己的选择,所以战斗要素最终被设计成不影响剧情走向。

数值之小,成就了战斗系统的简明易懂

——《百日战纪》的SRPG部分,数值完全不会膨胀。从头到尾都是用极小的数值在战斗。正因如此,每一个参数都始终重要,让人玩得很开心。这个方向性是基于怎样的理念诞生的呢?

登川:
决死和VOLTAGE是制造爽快点的手段之一,但除此之外,我还需要一些能触达休闲玩家的措施或者说规格。那时我首先想到的是,把自己在玩SRPG时觉得“好麻烦”的瞬间列出来梳理一遍。“觉得麻烦”的瞬间到底在哪里——那些瞬间正是让人生厌的要素。

这么一想,大致有两个方面。第一是棋盘上什么也没发生、令人感到无聊的瞬间。游戏是由玩家的操作与游戏侧的反应构成的,而那种反应带来的乐趣和趣味性支撑着游戏本身,所以什么也不发生就会无聊。无聊就会让人想放弃,这是其一。

另一个是“接下来该做什么完全不知道”的瞬间。这种思考成本变高的情况,说白了就是可做的事情越多越容易发生。和普通RPG相比,SRPG之所以更容易出现这种情况,就是因为SRPG要做的事情太多了。

普通RPG的话,队伍成员通常以3到4人为主流。但SRPG首先角色就很多。该让谁先行动?然后该移动到哪?移动到哪里才安全?放在哪里对自己有利?要考虑的事情太多了。所以我想消除思考成本过高的瞬间。这两点是我最先考虑的前提。

针对前者(棋盘不动的无聊感),我的对策是让棋盘始终保持动态。SRPG中常见的玩法是:先看敌人的攻击范围,然后把所有角色配置在刚好不进范围的位置,结束回合,观察敌人行动……这个套路。我认为这种典型模式正是SRPG中令人无聊的瞬间,首先就要杜绝它。那么怎样让棋盘激烈地动起来呢——我想到了:无论敌我,让角色大量死亡不就好了。

——那会打得很激烈吧。

登川:
没错。这本身就是多巴胺要素之一。所以我不再采用根据战场位置产生优劣的要素。放到哪里都行。既然放到哪里都行,那最优解不就是移动到能打倒最多敌人的位置吗?为了鼓励“尽可能多打倒敌人”,《百日战纪》里杂兵敌人的HP全部设成了1。所以基本上谁的攻击都是一击必杀,面对蜂拥而来的杂兵谁打谁都能秒。只要有人攻击,敌人就会不断倒下。

而另一个坚持就是,我方角色的HP也设得很低。这样一来始终都有紧张感。也就是说,在压低敌我双方HP的同时,增加敌人数目,让敌我双方都大量死亡。

这样一来,就减少了棋盘上的僵局。另外,计算公式越简单,需要考虑的事情就越少。敌人的攻击力也一定程度固定化了,不需要考虑命中率啊、防御提升百分之几啊这些事,总之要彻底减少需要对比棋盘的各种要素。

——为了让敌人好打且更直观,数值设得很低,这点我理解了。但反过来,为什么没有选择把数值放大,比如把1变成10这样往增加的方向走呢?

登川:
那条路已经被《魔界战记》走过了,所以不如反其道而行。我们的目的就是让游戏更易懂。再者,数值设低的另一个理由是——全员HP都是1,这不就很直观嘛。

——确实,很直观。

登川:
这方面Media Vision团队也帮了大忙。跟Media Vision商量后,他们帮我们做出了这样的形态。所以我才能主要专注于决死部分、以及最核心的爽快要素,这真的帮到我了。

另外《百日战纪》采用的是AP(行动点数)制,AP数值决定了角色能行动多少次。而为了解决“不知道该以什么为目标行动”的问题,我们设计了精英敌人。除了刚才说的可以轻松割草的杂兵之外,还有一些HP稍高的精英敌人,打倒它们就能增加AP。AP增加,简单来说就是可以再多行动一次。

这样一来,当玩家不知道该做什么的时候,只要先打倒精英敌人就能获得更多行动机会,那就以这个为目标就行了。通过这种方式,在游戏中设置一个极其明确的指引,尽可能减少了“思考成本过高的瞬间”。

不知道干什么就先去打精英。而在打精英的过程中,顺便也会打倒周围大量杂兵,于是战场上的敌人逐渐减少,最后打败Boss。我觉得这就是最直观的要点。

——《百日战纪》在较早阶段就能让各角色使用多个技能,这也是为了制造爽快瞬间吗?

登川:
理由是“从整体设计上,必须在早期就解锁技能”。《百日战纪》是一周目结束后,二周目起剧情才会开始超分支的系统。在此前提下,开发过程中小高先生和我讨论过——“二周目以后要好好玩SRPG是不现实的”。

为什么呢,因为二周目以后冒险小说的色彩会变浓,可以跳到剧情的任何地方。任何分支的任何日期都可以自由返回。所以二周目如果想的话,完全可以反复刷同一场战斗,无限刷经验值。

也就是说,不同玩家会在不同成长阶段、前往不同路线的不同战斗,所以根本无法设计统一的等级标准。

基于这个原因,二周目以后很难做正经的设计,所以我们就决定把一周目做成完整的SRPG。正因如此,我打算在一周目内解锁所有要素。以良好的节奏陆续解锁各种要素,让玩家在最后也不感到厌倦,这是其一。另一个原因是希望休闲玩家也能享受其中。只用同一个技能的话,肯定会腻的吧。

——那样就没有张弛了。

登川:
对吧。新技能解锁后试着用一用,那一瞬间不是会觉得有点开心吗?我想尽可能高频率地延续这种“小开心”。然后在一周目好好享受SRPG之后,二周目开始就去体验那100条分支的冒险小说吧——这就是整体的目标。

希望大家都能畅谈SRPG

——《百日战纪》中作为SRPG还有哪些注意点吗?

登川:
就是我之前说过的那些了。打造爽快瞬间、为了保持棋盘动态让敌我双方都容易死亡、为减轻思考负担将数值尽量固定在小范围内、以及为了让行动目标更明确而设计了“打精英就行”的思路。

这四点是我在《百日战纪》中最注重的地方。另外就是不断地、近乎疯狂地反复试玩战斗,一直调整到Media Vision那边都说“再改下去的话……登川先生您应该明白了吧”的极限状态(笑)。测试游玩,真的很重要。

——非常感谢。我也很喜欢SRPG,玩过不少作品,但《百日战纪》的SRPG部分确实很有趣。

登川:
谢谢。

——顺便问一下,您现在也在制作SRPG吗?

登川:
秘密。不过,今后我也打算继续挑战。

——我个人非常喜欢这部作品,所以也很期待您的下一部作品。

登川:
听到您这么说是我最开心的事。我会努力坚持自己的意见,不服输地把它贯彻下去,做出好游戏。非常感谢。

另外,我也希望大家都能畅所欲言。“我心目中的SRPG是这样的”——这种讨论越多越好。玩家们往往会把注意力集中在角色和故事上……我希望游戏设计师、关卡设计师能更多地走到台前来,说出“我是这样想的”这样的机会能越来越多。如果能让我成为那个系列的第一棒,那就太好了。

——感谢您接受采访。

《百日战纪 -最终防卫学园-》正在PC(Steam)/Nintendo Switch平台发售中。

 

采访:Jun Inaniwa

撰稿・编辑:Koutaro Sato

采访・编辑:Ayuo Kawase

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