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节奏游戏《UTA MACROSS》为何能复活?前SE制作人广野启专访

针对《UTA MACROSS》为何能复活?我们采访了前SE制作人广野,谈及“让游戏留存于世”的挑战,粉丝热情指引的道路。

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AUGUST公布了节奏游戏《UTA MACROSS》,将登陆PC(Steam)/iOS/Android平台。本作是DeNA于2017年至2022年运营的《UTA MACROSS Smartphone De Culture(歌超时空要塞 手机De文化)》的复刻离线版。

《UTA MACROSS Smartphone De Culture》是一款于2017年在智能手机平台上线开服的超时空节奏游戏。作为科幻机器人动画金字塔《超时空要塞》系列的首款节奏游戏,玩家可以伴随历代歌姬们以3D模型演唱和舞蹈的影像进行游戏。游戏收录了从《超时空要塞》到《超时空要塞Plus》《超时空要塞7》《超时空要塞F》《超时空要塞Δ》的众多乐曲,演唱会演出和3D模型的高完成度备受好评,但该游戏于2022年在粉丝的惋惜中结束了运营。

如今,这款作品将以《UTA MACROSS》之名复刻重生。本作的制作人由AUGUST的广野担任。广野此前的职位是史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)的游戏制作人兼执行董事。2025年夏季左右,他离开了工作约12年的SE后续动向一直笼罩在神秘面纱中。本次我们对担任AUGUST社长的广野先生进行了采访。深入探讨广野离开SE后的动向,以及《UTA MACROSS》复活计划的始末。

资深制作人 广野

——请先做个自我介绍。

广野:
我是AUGUST的代表广野启。曾在万代南梦宫担任约10年游戏制作人,之后在SE任职。现在独立运营个人公司。

——可以详细谈谈您过往的经历吗?

广野:
因为我一直想从事与游戏相关的工作,所以毕业后就进入了万代,被分配到电子游戏事业部。之后就一直专注于游戏制作人这个职业。在万代时,团队主要分为两大块:一块面向集英社、小学馆等,另一块面向高达、《超时空要塞》、《EVA》等。我被分配到后者担任助理制作人,参与了制作、宣传、营业乃至电视节目出演等各种工作。

当时我也参与了《超时空要塞》游戏的制作。有一款名为《超时空要塞 王牌边境》的作品,因为它的成功,系列得以扩展,后续推出了《超时空要塞 终极边境》《超时空要塞 三角边境》,并最终发展到了《超时空要塞30 连接银河的歌声》这款30周年纪念作。

——您在SE负责过哪些作品?

广野:
我深度参与了《扩散性百万亚瑟王》系列。入职后我制作的第一部作品是《实在性百万亚瑟王》这档真人电视节目。此外我还以各种形式支持了其他多个项目,包括面向中国的企划等。

同时,我也负责了“沙加”系列首款PC网页游戏《帝国沙加》这款全明星作品,并创立了《最终幻想:勇气启示录》(FFBE)。在SE我的职业生涯主要围绕免费手机游戏展开,还担任了其兄弟作品《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》从企划、开发到宣传的制作人。

——广野先生我看您还担任过SE的执行董事。

广野:
随着职业发展,我开始从更全局的角度看问题,大概也因此被任命为执行董事吧。在管理色彩较浓的时期,我将免费手机游戏交接给团队成员,同时开始着力于另一条线——主机游戏,也就是买断制游戏。

我们部门也负责管理Steam上的买断制游戏,我参与了《最终幻想》像素复刻系列的初期工作。这款作品也获得了成功,我非常高兴,因为我们非常注重回归原点。在做这些的同时,我还悄悄制作了《雷莎出击》的复刻版。

此外,我还尝试了独立游戏风格的作品,比如启动了《灵异档案 FILE23 本所七大不可思议》等,进行了多种挑战。积累了各种经验后,我于2025年夏季左右离开了SE。之后,我成立了个人公司AUGUST,一路发展至今。

——广野先生悄悄离开SE让不少人感到意外。

广野:
我没有大张旗鼓地公布离开的消息,是因为不想对正在运营中的内容产生不必要的负面影响。现场已经妥善完成了交接,如果被负面解读就不好了。我无法控制外界如何评价,所以当时最强的想法就是不想立即高调露面。

我自己也并非做好了充分准备才离开,而是觉得“这个时间点或许是个段落”,所以更准确的说是离职后才开始逐步准备。在没有可发布的内容时,仅公布我个人的公司信息也不太合适。因此,这次因缘际会下能够公布《UTA MACROSS》复活计划,我感到非常幸运。

——终于到了发布的时机。作为知名游戏制作人,相信很多人都在关注广野先生的动向,您离开SE后到现在,都在做些什么呢?

广野:
离开SE后我帮忙了多家公司的事务。目前《UTA MACROSS》项目是最大的,所以精力主要集中在上面。

《UTA MACROSS》为何能复活

——请您再次介绍一下《UTA MACROSS》是一款怎样的游戏。

广野:
《UTA MACROSS》是一款节奏游戏。基本玩法就是随着音乐节奏点击或按键击中屏幕上流动的“音符”,以获得分数。

《UTA MACROSS》最大的特点在于对演唱会场景的执着。充满作品爱和角色爱的专业团队,倾注心血打造了这些演唱会场景,如同爱的结晶。我认为这是玩家最享受的部分,也是深受众多粉丝喜爱的要素。

当时的开发、运营和发行由DeNA以免费手游形式进行。这次以复活项目的形式,将游戏离线化,并由我司负责发行。我们在保留原作优点的基础上,将游戏从运营型调整为买断制离线版,使其结构更加简洁。

原本作为社交游戏,游戏包含养成系统、长期游玩的各类活动等大量要素。因为运营了近5年,积累的内容量极为庞大。这次无法全部收录,因此在游戏设计上对内容进行了精选和压缩。

——是什么契机让您决定将《UTA MACROSS》作为离线游戏复活的呢?

广野:
由于长期参与免费游戏,从自己负责运营的时代起,我就一直感受到游戏在服务结束后无法留在玩家手中的问题。我一直在思考如何让游戏留存下来,即使服务结束也能留在玩家手中。在SE时期,作为其中一项尝试,我构想了涵盖《FFBE》世界观的辅助应用程序“FFBE 数字终极宝典”。原本想做成书,但内容量相当于三本终极宝典,且考虑到适合运营中的作品,最终做成了手机应用。我一直以来都想将运营型手游以某种形式留在玩家手中。

免费游戏和买断制主机游戏的设计理念完全不同,必须慎重考虑游戏体验和周期。社交型RPG几乎需要重做。但《UTA MACROSS》不同,其节奏游戏部分已经完成,养成要素是附加在其上的设计。

因此,将这两部分分离后节奏游戏本身会更有趣,而海量的内容作为收藏玩法,也能形成良好的游戏循环。

——确实,如果养成要素本身是核心机制的一部分,就很难提取出来。但这次情况不同。

广野:
是的。而且节奏游戏最终是玩家与自己的较量,追求完美点击或高分,靠的是玩家技术。RPG更多是玩家与制作者之间的对抗。节奏游戏在这一点上更容易让人独自静心游玩。

《UTA MACROSS》游戏内为养成要素准备了超过1000张插画。光是收集这些就已经是一种玩法了。而且这些插画都是专为这款游戏绘制的,某种意义上服务结束后就看不到了。这些插画也几乎没有进行商品化。那么多精美的插画就这样消失太可惜了,能以这样的形式重见天日,相信粉丝们也会很高兴。

——运营型游戏中的养成乐趣和动力,在转为离线版时是如何升华的呢?

广野:
与其说是“通过挑战和选择逐步解锁”,不如说是打造一个“单纯地用喜欢的角色、喜欢的服装、喜欢的插画,来玩喜欢的乐曲”的场所,让玩家享受自由。当时《UTA MACROSS》的玩家之间也流行分享视频,比如“我这样玩了”。我认为自由定制并享受游戏本身也会成为一种乐趣。

——话说回来……复活一款已经停运的其他公司的游戏需要耗费相当大的精力。为什么这次会想要企划这个项目呢?

广野:
契机是系列版权方Big West在与我沟通时,提到了《UTA MACROSS》的话题。

《UTA MACROSS》是一款非常出色的游戏。大家对于游戏无法留在手中的失落感,以及“还想再玩”的期待感一直存在。粉丝们以及相关人员都希望做些什么。我过去虽参与过《超时空要塞》游戏,但停运时我只是作为《超时空要塞》粉丝从外部感到遗憾。

但《UTA MACROSS》粉丝的热情非常高涨。比如U管上相关视频的播放量一直在增长,SNS上也持续有复活呼声。在这样的背景下,与《UTA MACROSS》有关的有志之士聚集起来,开始探讨复活的可能性。最终由我代表,与当时参与《UTA MACROSS Smartphone De Culture》开发的人员以及以粉丝身份享受作品的成员们一起,启动了《UTA MACROSS》复活项目。之后,在Big West的协助下项目逐步具体化,也得到了DeNA的赞同与协助,终于进入了可正式发布并推向发行的阶段。

——社交游戏《UTA MACROSS》的开发由xeen负责。

广野:
本次离线版也继续委托xeen开发。

通过众筹招募伙伴

——请介绍一下本作的对应平台。

广野:
计划在PC(Steam)以及原移动端的iOS和Android这三个平台发行。在正式发布前,还计划进行众筹。根据众筹的支持情况,我们希望尽可能扩展对应平台。

——是否已针对PC进行了优化?

广野:
是的,我们很重视这方面。分辨率支持全高清显示,相信玩家能乐在其中。测试时,将PC直接连接到50英寸4K电视上显示,画质也能达到舒适游玩的水平。原作的制作质量本身就很出色,这也是一个很大的因素。模型质量也很高。虽然是当时的模型,但制作得非常用心,相信在现代环境下也能经得起考验。

我们也在推进PC的键盘适配。当年通过触控游玩的玩法,现在当然可以自定义为按键操作。例如,当年有需要点击并滑动的音符,但在PC版中基本取消了这种操作,改为按键按下和松开的操作方式。不过由于会配合鼠标使用,要成为完全的纯键盘作品在初期阶段比较困难。

——请谈谈众筹的目标和金额。

广野:
本次项目的主题是“复活”,首先作为让项目“复活”这一信息的第一步,我们将目标设定为3000万日元。

广野:
本次众筹将根据支援档位提供包含周边在内的回报。过去喜欢《UTA MACROSS》的玩家中,如果有想要周边但未能入手的人,希望他们能借此机会获得。即使没有达到3000万日元,基本上也不会取消发行。但我相信大家一定会给予大量支持。

——例如本地化语言增加或收录乐曲增加等追加要素,是否在达成拓展目标后才会实装?

广野:
是的,我们计划设定拓展目标。我们准备了一些可以升级游戏内容的要素。

——顺便问一下,本次是否有考虑全球发行?请谈谈对应语言。

广野:
首先支持日语和英语。我们也希望增加其他语言,但这将取决于众筹的情况。另外,游戏将首先在日本国内发行。不过我相信日本国内也有想用英语游玩的玩家,因此也希望增加语言种类。最终希望能让玩家在多种语言和平台上体验。

——《超时空要塞》系列在中国大陆也有很多粉丝。目前是否考虑中文本地化?

广野:
我非常希望能够支持简体中文,费用方面也有了一定规划。这同样取决于众筹的情况,虽然还不能确定,但如果能得到支持,将对简体中文本地化起到推动作用。

包括授权在内,为传递而做的取舍

——本作收录乐曲为50首,当年《UTA MACROSS》包含改编版等共有140首以上。为什么曲目数量减少了?

广野:如果将所有乐曲原封不动地打包成服务结束时的形态,由于乐曲版权关系,售价会变得相当高。与当年实装的曲目数相比,虽然初期会少一些,但考虑到多方展开,我们希望让首次接触《超时空要塞》的玩家也能轻松体验,因此希望价格尽量合理。所以采用了基础包加追加DLC的形式。

基础包预计收录约50首乐曲。这是参考其他公司案例后,我们认为作为一款节奏游戏的完整包能够成立的曲目数量。

其余在服务结束时提供的乐曲将通过追加DLC形式提供,集齐全部DLC后即可游玩当时几乎所有乐曲。此外,不仅是乐曲,部分服装和卡牌也将通过DLC发布。服装方面,服务结束时提供的所有服装均可通过基础包和DLC获得。

——请向期待《UTA MACROSS》复活的用户说几句话。

广野:这款作品在遗憾停运后已经过去了很长时间。有很多人期待它复活,我们在SNS等各种渠道听到了大家“还想再玩《UTA MACROSS》”的声音。能以回应大家心愿的形式带来这部作品,我们感到非常高兴。我认为目前我们正在做出足以回报这份期待的努力,也希望能做得更好,请大家期待。

此外,如果能在众筹中给予支持,让我们感受到粉丝们的心声,这对我们也是极大的激励。如果支持远超目标,我们也准备了一些能让大家更开心的内容,恳请大家给予支持和应援。

最后是制作人针对中文用户的寄语

广野:
《超时空要塞F》的演唱会于2025年在上海举办,当时这个项目尚未启动,我没能去现场。但听去过的人说,当地不仅有《超时空要塞F》的粉丝,对各种《超时空要塞》系列充满热情的玩家也非常多。希望大家能传递这份热情,我们也会考虑以某种形式回报大家,恳请多多支持。

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