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《电车炫客》开发者访谈:从西班牙到日本,一辆爆走电车的诞生

西班牙独立工作室打造的电车爆走游戏《电车炫客》,背后竟藏着一段日本铁路巡礼之旅。近日我们采访了游戏开发者,聊聊本作诞生的故事。

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#电车炫客

由Fireshine Games发行、西班牙独立工作室Undercoders开发的电车动作游戏《电车炫客》,已于7月15日登陆PC、PS5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch 2平台,并同步加入Xbox/PC Game Pass。

本作以日本为原型的反乌托邦世界为舞台。玩家将扮演“电车攻击手”,驾驶电车从九州郊外出发,一路穿越以大阪、东京乃至大雪纷飞的北海道等日本各地为原型设计的赛道。在电车上施展如同滑板般的豚跳、尖翻、磨轨等特技,在与对手的激战中胜出,最终打倒邪恶的巨大企业“Miraido”。

本次,我们有幸采访了本作的游戏总监David Huamandreu,听他聊了聊本作的反响、开发历程、来自日本铁路、游戏与动画的影响,以及Nintendo Switch 2和Game Pass的布局,还有工作室的未来规划。

——祝贺《电车炫客》正式发售!听说销量已达15万份、玩家数突破30万人,作为一款独立游戏可谓大获成功。您现在的心境如何?

David Huamandreu(以下简称Huamandreu):我们认为这是相当大的成功。发售才大约一个半月,真的非常高兴。我们至今仍是一个很小的独立工作室,这款游戏花了大约三年时间。不仅是数字好看,评价也令我们欣慰。Steam好评率至今仍维持在98%左右,这太棒了,我至今仍不敢相信。这是一个非常棒的开局。

——发售后的反响如何?

Huamandreu:反响很好,十分令人高兴。去年在科隆游戏展公布时,大家的反应就很积极,试玩过的玩家都表示想玩更多。不过,也有一些人觉得这游戏可能只是“一个噱头”,担心它“设定过于离奇,背后没有实质内容”。所以一开始我们有点担心正式版能否被接受。但当各平台的用户评测陆续出现后,我们发现玩家确实从头玩到尾,深入体验了故事和成长系统。这对团队来说是莫大的回报。

少年时代痴迷日本游戏的岁月

——Huamandreu先生是如何进入游戏开发行业的?

Huamandreu:我从小就是玩游戏长大的。当时沉迷于日本游戏,在任天堂和世嘉的平台上玩了很多作品,受到了任天堂、世嘉、卡普空、科乐美、南梦宫等众多公司游戏的深远影响。我从小是任天堂玩家,所以能在任天堂平台发售自己的游戏,更是百感交集。

街机游戏也给我留下了非常深刻的印象。红白机和Game Boy等家用机完全不同,街机带来的能量和兴奋感,正是促使我们想做游戏的原动力。我也沉迷于史克威尔和艾尼克斯的RPG。80年代末到2000年代初的游戏,对我们这代人的成长影响最大。

与日本和美国不同,西班牙并没有那么长的游戏开发历史。我和大学时代的朋友们当时想做游戏,但业界只有很少的小型工作室,入行非常困难。所以我们自己创立了Undercoders工作室。

Undercoders成立于2006年,是一个小型独立工作室。先从手机游戏起步,然后转向主机游戏。

——工作室的规模大概是怎样的?方便透露人数吗?

Huamandreu:我们是一个非常小的团队,核心团队共11人。这是办公室里的核心成员,但我们也会和很多外部合作者一起工作。因为是小型团队,所以音效设计、UI等很多工作都外包了。

《电车炫客》的音乐制作全部外包,参与的音乐人大概有12人以上。音乐人比开发者还多(笑)。马德里的一家小型独立工作室还帮我们做了一部分2D动画。虽然有很多合作伙伴,但核心团队就是这11人。

——日本的游戏和动画对《电车炫客》有哪些影响?其中最具代表性的影响是什么?

Huamandreu:整款游戏都深受日本影响。首先是题材本身——基本上就是以日本铁路为主题。我们非常喜欢日本铁路,很幸运曾多次到访日本各地。第一次去日本大概是1998年,此后几乎每年都会去,拿着日本铁路通票背包旅行。就这样爱上了日本铁路。

最初认识的是新干线。90年代的西班牙还没有高铁,所以它给我留下了极深的印象,简直像来自未来。后来也开始对能欣赏美丽风景、体验地方文化和乡土料理、与当地人接触的小型地方线路产生了兴趣,还开始学了一点日语。最初是因为漫画和游戏而去的日本,但后来被人和自然和文化吸引,一次又一次地回去,最终彻底爱上了日本。

——在日本各地旅行的经历,也用在了《电车炫客》的开发中吗?

Huamandreu:《电车炫客》的主题正是基于我们从南到北的旅行经历,以及地方线路和各地见闻。视觉方面当然也深受动画和漫画的影响。在我们居住的西班牙东北部加泰罗尼亚地区,80年代末到90年代初,动画非常流行。很多动画经由法国传入,比如《龙珠》《筋肉人》《阿拉蕾》《超时空要塞》等。

在80至90年代长大的西班牙人,几乎都是看着这些动画长大的,所以融入少年漫画的主题、色彩和意象对我们来说非常自然。《电车炫客》中也包含了很多这样的元素。这是像我这样的老一代的故事,团队里的年轻成员则喜欢《火影忍者》《海贼王》《飞轮少年》,当然还有《头文字D》等更新的动画。从古典到现代的日本文化、动画、漫画、流行文化融合在一起,形成了本作的视觉风格。

融入了日本文化的方方面面

——是在开发的哪个阶段决定以日本为主题的呢?

Huamandreu:日本这个主题从一开始就定好了。本作的概念灵感来自我小时候玩的“PLARAIL”(普乐路路)玩具。提到列车,对我来说就是那样的日本列车。我以前也玩滑板,在玩玩具列车时,有一天把它翻了过来,这个念头就自然地演变为了游戏创意。

从那时起,我们开始构思“游戏里怎么让列车翻过来”、“如何操作”、“如何处理得分机制与物理表现”等概念,但游戏始终是以日本列车为核心演变而来的。当觉得这个创意有趣、值得做出故事和角色时,舞台设定为日本已经顺理成章了。

——本作有很多日本元素。资料是如何搜集的呢?

Huamandreu:用的是过去旅行中收集的资料。游戏里出现的很多地点,我本人也实际去过。在提出关卡、各种元素和名称之后,我们会请了解日本的专业人士进行确认,检查是否有问题、表述是否自然、有没有不恰当的写法,或者是否触及了敏感题材。

比如本作中有暴走族、辣妹、摇滚风等元素。虽然是虚构作品,像动画一样被夸张表现,但我们需要确认这些描写是否带有敬意。关于神社也考虑了很多细节,比如游戏里不能破坏鸟居,因为那是不正当之举。考虑到这些因素,我们请了几个人通盘确认,让他们实际游玩后指出“这个看板看起来有点怪”、“那个表述错了,还请改正”。无论做多少调查,让日语母语者全面审查、指出哪些地方没问题、哪些可以改进都是非常重要的。

——您经常去日本旅行吗?

Huamandreu:从1998年起,我基本上每年都去。大学实习期间,也曾在东京神保町附近工作过三个月。当时我即将从计算机科学系毕业,在一家音响品牌爱华工作。在日本结识了很多朋友,所以每年都会来日本,住在朋友或同事家,又结识了更多朋友……这也是我一次又一次来到日本的原因。

特别喜欢的地方是四国。它是我最喜欢的岛屿之一。我很喜欢古城,四国有宇和岛城、松山城、丸龟城、高知城等漂亮的城池。乘坐地方线路巡游,可以欣赏美丽的风景,品尝美味的食物。尤其是高知的料理非常棒。

——对《电车炫客》影响最大的日本游戏有哪些?

Huamandreu:《街头涂鸦》对我们的影响非常大。它不仅包含了《托尼·霍克职业滑板》和《SSX》等游戏所呈现的极限运动元素,还将赛璐珞风格的独特视觉和主题与游戏玩法相结合。自我表达、叛逆、彰显个性以及对音乐的高度重视,这些主题对当时的我们产生了强烈共鸣。

《街头涂鸦》

我们也试图继承街机游戏的精神,比如追求速度感的《梦游美国》、荒诞明快的氛围和蓝天印象深刻的《疯狂出租车》,还有《超越跑车2》也是重要的参考。当然,《电车GO!》系列也深受影响。记得1998年第一次去日本时,我玩到了配有专属控制器的街机框体,当时简直震惊了。

还有一个看似无关实则相关的影响——像《狂热节拍》系列和《劲舞革命》这样的节奏游戏。本作在设计关卡时非常注重节奏感,手指如何运动、如何配合推动前进的音乐来操作,这些思路都参考了节奏游戏。另外,我是日本格斗游戏的忠实粉丝,可能也有一点影响。

——关于艺术风格,本作的视觉灵感来自哪里?

Huamandreu:来自很多元素的融合。比如刚才提到的众多动画。我们的插画师们非常喜欢动画制作公司TRIGGER(扳机社)作品中线条和角色的表现力。还有《女神异闻录》系列也对我们的UI设计产生了很大影响,不仅是角色,界面本身也非常有能量感。

3D方面有刚才提到的《街头涂鸦》。还有我过去很喜欢的卡普空赛车游戏《网际网络塞车(Auto Modellista)》,也对艺术风格的形成起到了作用。《完美音浪(Hi-Fi RUSH)》也是参考之一。

《完美音浪》

特别值得一提的是,Arc System Works的格斗游戏(如《龙珠斗士Z》)非常成功地将动画风格融入3D世界。虽然他们的作品远比我们的更精美(笑),但它也是我们研究“如何在3D中表现动画”时的参考之一。

——漫画风格的艺术表现真的很棒。请问美术是由谁负责的呢?

Huamandreu:那是多位画师共同完成的。角色设计由西班牙插画师Violeta Moldes负责。另一位西班牙插画师Ernest Sala负责了角色的表情、主视觉图和封面图。第三位Silvia负责了涂鸦和菜单等所有平面设计。

当然,3D团队还有另外3人。艺术团队是工作室里最大的部门,11人中大概有5到6人是插画师,其余基本上是程序员和设计师。

因多方支持而走到今天

——本作同时登陆了Switch 2、Xbox Series X|S、PS5和PC。作为独立工作室,多平台同步发售是不是非常艰难?

Huamandreu:是的,非常艰难。《电车炫客》是一款非常依赖速度和反应的游戏,所以性能至关重要。尤其是在后期,我们需要进行大量优化。像Switch 2和Steam Deck这类设备,还必须考虑使用省电设置等条件下的掌机模式。这是一项非常艰巨的工作,所以当听到Steam Deck和Switch 2玩家说“小屏幕上看起来也很清晰、玩得很舒服”时,真的觉得所有努力都得到了回报。

——本作也登陆了Game Pass。反响如何?另外,能谈谈加入Game Pass的经过吗?

Huamandreu:这是一段很好的经验。我们很早就向微软提出了本作,他们似乎很喜欢。之后经过长时间的洽谈,最终得以加入Game Pass。

对像我们这样的小团队来说,订阅服务是让更多人了解和玩到我们游戏的绝佳机会。很多人玩了之后如果喜欢,还会推荐给他人。Game Pass让大量玩家接触到了本作。在推向市场之前就有一定金额的保障,相比没有合作协议的情况,风险有所降低。这当然是一件好事。

但这并不意味着保证游戏质量的压力消失了。即使签了协议,微软也不会发行不符合他们标准的产品。要回收开发成本,终究需要一定数量的买断销量。即便如此,至少知道发售时会有一定的收入,也减轻了一些资金压力。

——在BitSummit上,《电车炫客》也参展了任天堂Indie World展区。和任天堂合作的感受如何?

Huamandreu:真的是一次非常棒的经历。今年年初我们还被邀请参加任天堂独立游戏展,这极大地提升了本作的知名度。这可能是我们迄今为止获得的最大的一次推广效果。我们也获得了Switch 2的开发机,得以启动开发工作。

任天堂给予这么多支持,我们真的非常感激。我想他们应该很喜欢这款游戏,认为它适合Switch 2。像任天堂这样的大公司愿意支持一款游戏,在营销方面会带来很大的不同。

今后也将稳步前行

——作为独立工作室,你们对未来有什么展望?

Huamandreu:当前整个游戏市场都非常艰难。我不知道用“疯狂”来形容是否恰当,但发生了太多事,很多工作室都在关闭。绝不是好市场。我目前的主要目标是维持团队的稳定。

为了《电车炫客》,我们扩大了团队规模。从原来的约6人增加到了现在的近两倍。不过我并不想继续大幅扩张。一步一步来,先支撑好《电车炫客》、稳定团队,然后再慢慢考虑下一步,而不急于大规模扩张。

——希望保持独立工作室的状态?

Huamandreu:是的。当然,通过《电车炫客》的制作,我们学到了很多,团队也成长了。今后也会继续学习,创作更好的作品。但我不想马上就同时开发三款游戏。市场充满风险。首先要稳定下来,稳步成长。即使慢一点,也要扎实前行。

——感谢您接受采访。最后请对读者说几句话。

Huamandreu:我期待今年的东京电玩展。希望能让更多玩家了解这款游戏,听到他们的意见。想知道他们是否喜欢所看到的内容,以及有没有希望未来能够实装的场景。

——非常感谢。

《电车炫客》现已登陆PC、PS5、Xbox Series X|S及Nintendo Switch 2平台,并同步加入Xbox/PC Game Pass。

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