AUTOMATON 是一个全球性的游戏媒体,现已推出中文版、日文版、英文版网站

automaton Japan

automaton English

首页 » 所有文章 » 游戏平台 » PC » 《三国志14 威力加强传承版》试玩&采访 环环相扣的新系统构筑起新的策略性

《三国志14 威力加强传承版》试玩&采访 环环相扣的新系统构筑起新的策略性

《三国志14 with 威力加强传承版》(以下简称“传承版”)是一款在《三国志14 威力加强版》基础上追加了各种新要素的新“完整版”,预定于2026年9月10日发售。我们有幸提前试玩到了这款“威力加强版的威力加强版”,并对开发团队进行了简单的采访。

Avatar photo Nep333

历史战略模拟游戏《三国志14》是于2020年推出的《三国志》系列最新作,同年底还推出了《三国志14 with 威力加强版》,对游戏的内容进行了补充。但谁能想到六年之后这款游戏竟然又再次启动,推出了新的《三国志14 with 威力加强传承版》。

《三国志14 with 威力加强传承版》(以下简称“传承版”)是一款在《三国志14 威力加强版》基础上追加了各种新要素的新“完整版”,预定于2026年9月10日发售。本作是由天津光荣特库摩主导制作的,其实这个天津分部已经十分有历史,此前就曾参与过大量光荣特库摩作品的开发,可谓是幕后英雄,而这次算是他们首次走到台前。

我们有幸提前试玩到了这款“威力加强版的威力加强版”,给大家说说究竟都有些什么新东西。

《三国志14》本身毕竟已经是好几年前的游戏,所以还是简单复习一下。这一代采用的君主扮演制玩法,所有活动都在一个大地图上进行,玩家需要通过“占格子”来控制领土,并逐步获得优势,最终击败各个敌对势力统一全国。游戏的这种“涂色”玩法为战略带来了不少变数,诱敌、合围、切断补给线等战术得以发挥,获得了不少系列粉丝的认可。

 

由所属武将的“主张”所构筑的“方策”

本作中所有的武将都会赋予一个“主张”,相当于这个人的理想抱负,比如王道、礼教、霸道、我道、割据、名利这些,从字面上就很容易理解。而且很明显主张相同的人更容易走到一起,也不容易发生背叛。或许这个时候玩家都会想要多找点志同道合之人,但游戏实际从设计层面非常推荐玩家多招募一些主张不同的部下。

首先传承版中武将有一个新参数“功勋”,随着完成各种工作或是战场上杀敌就可以不断积累,同时玩家也可以通过直接赏赐资金来提升功勋。当功勋点数到一定程度就可以通过“论功”来提升功勋等级,从可用一路晋升到重镇,每次提升都可以选择提升带兵上限或是增加同时负责内政区域的个数。而提升功勋等级还可以获得的东西就是该武将对应的主张点数。

这个主张点数主要用于另一个新系统“方策”。游戏中每个势力都会有一个方策圆盘,上面有各种可以强化势力特性的格子,需要消耗对应的主张点数来获取。可以看到圆盘上六种主张都有格子,也就是说如果君主包括手下全都是“王道”主义,那最终只能解锁王道的几个格子,明显不给力。所以就需要玩家拥有各种主张的部下,从而获得种类丰富的主张点数来解锁各种方策,这里面有些效果还真的很强力。

 

某种意义上可称之为“官方外挂”的“军情”

传承版中另一大新系统就是“军情”。“军情”简单来说可以理解为是一种资源,通过“谍报”或是“侦察”就可以不断积累。而这种资源最大的作用就是增加部分外交和计略的成功率。比如你想要去执行一个计略,军师告诉你成功率大概60%,那么你就可以通过耗费一定量的军情来让成功率提高,甚至可以达到100%。如此一来,即便是让吕布张飞这样的武将去执行计略,只要你付出足够的军情,都能保证马到成功。

特别是当实施“驱虎吞狼”(让敌方某个太守反叛自立)这种计略的时候,配合一定的军情点数提高成功率可以迅速瓦解强大的势力,让弱小的势力也有翻盘的可能。由于前文提到的本作中各个武将“主张”的存在,主张不同的人似乎都会定期下降忠诚度,所以一个不留神就有可能被一个有“军情”加持的“驱虎吞狼”给搅得天翻地覆。

当然,也不是不能防,一方面要随时关注手下武将的忠诚度,多提拔一些靠谱的人。另外也可以通过“巡视”来降低敌方的计略成功率,至少要让对方多付出一些军情才能得逞。

 

更多中华文化的呈现

此外,这次由中国团队主导制作的传承版也融入了不少弘扬中华文化的要素。比如“名胜”就是遍布在全国各地的名胜古迹,在搜索的时候就有可能发现。这些名胜通常会提供一些加成效果,比如获得资金增加之类的,而且还可以对名胜进行投资升级提升效果的作用。

另外搜索的时候还会发现一些诗词歌赋,找到后就可以进行阅读。不过这个看似就是一种单纯的收集要素,似乎并不会直接获得什么好处。

除了“方策”和“军情”这两个重要的新系统外,本作在细节方面也增加了不少新东西。比如多办好事获取“名望”可以获得“天时”的眷顾获得好运,反之如果遭受“厄运”则所属势力更容易发生各种天灾人祸。而当弱小势力初期人手不足的时候还可以雇佣一些随机生成的雇佣军武将应急。另外游戏中也追加了一批新的历史事件剧情,在剧本方面史实和假想也都有一些新的剧本可供游玩。此外在选择剧本开始游戏的时候,可供设置调整的细节也有所追加。

总体来说,这次的传承版中“方策”和“名胜”让人多地广的大势力变得更加强大,而“军情”带来的高成功率计略又为小势力提供了搅局的机会。几个新要素相互形成了制约,一定程度上丰富了整体的战略战术。

说实话,上次玩《三国志14》已经是好几年以前,这次时间隔了这么久,又给整了这么些新要素,《三国志14 威力加强传承版》玩起来还是有些新鲜感的。如今《三国志》系列会经常在“君主扮演”、“武将扮演”等不同玩法中变换,《三国志14》如今可以算是“君主扮演”作品中比较有特色且十分成熟的作品,感觉新老玩家有机会都可以试试。

 

在体验完游戏之后,我们也对本作的开发团队进行了采访,他们是来自天津光荣特库摩的岳春辉和岳凯。以下就是采访的详细内容:

 

——首先还是想问下,距离《三国志14 PK》已经过去快6年了,为什么会突然决定推出《三国志14 传承版》呢?

岳春辉:

我们一直希望能在天津开展游戏开发工作,因此开始思考,什么样的项目最能发挥天津的优势。

经过多番讨论,我们认为,以中国历史为题材的作品最为合适。与其一开始就开发全新的作品,不如先在已有良好市场表现的游戏基础上,稳妥地推进开发。在这一方向上,由于当时《三国志14》的销量已经接近一百万套,我们认为它是最理想的选择。随后,我们与日本本社进行了沟通。当时正值系列作品迎来40周年纪念,借此契机,这个项目最终得以获批。

 

——军情目前来说最大的用处就是提升计略和外交的成功率,但比如“离间”、“驱虎吞狼”100%成功似乎显得过于厉害,这方面是如何考量设计的呢?

岳凯:

是的,乍一看是显得过于厉害,但是我们通过变成100%成功率的使用成本,以及一些前提条件等,来控制“过于厉害”的这种感觉。比如:“驱虎吞狼”100%成功时,所需的军情量相比“区域怀柔”是非常多,所以想进行100%成功的话,也是需要长时间的积累军情才可以。

 

——方策、名胜、军情等系统让地广人多的强大势力与弱小势力之间的差距进一步拉大,弱小势力该如何翻盘呢?

岳凯:

军情系统方面,在获取军情时,小势力整体上要比大势力更加容易获取军情,这样一来,相比大势力就能更多地使用军情提高计略和外交的成功率,斡旋于大势力之间。围绕军情展开的攻防是小势力翻盘的关键。此外小势力与大势力相比,更容易通过提升内政值与治安、增加人口等方式累积和维持“民望”,从而获得天时,帮助小势力获得各种恩惠,助力小势力快速发展。

 

——加了这么多新系统,会给人一种要做的事情越来越多的感觉,武将和资金都变得非常紧缺,这方面平衡性是如何调整的?

岳凯:

在武将的使用上,由于增加了可以雇用泛用武将的功能,以及在论功时可以让武将可负责更多区域的功能,虽然要做的事情变多了,但是相应的可做事情的武将也变多了。关于资金方面,确实考虑到了,由于对应需要做更多事情所消耗的资金,一方面通过名胜的发现和投资,可以提高资金获取的效率;另一方面,在计略和外交的使用上,通过军情的使用提高成功率,也是变相的节省了资金。

 

——看到这次新加了一个“雇佣武将”系统,一定程度能缓解人手不足。但初看这些人能力都很低,从系统设定上有可能随机出特别强的人吗?如果有用着特别顺手的人,能把他们转化为正常的武将吗?

岳凯:

雇用来的泛用武将,各项能力相对于普通武将确实是偏低的,但即使能力偏低,其随机出现的个性、战法、阵形等有可能会出现有用的。所以及时发现并雇用对君主有用的泛用武将,对于缓解出阵或者内政时的人手不足,能起到非常大的帮助。但毕竟是雇用来的武将,设计时,在使用上进行了一些限制,并不能转化成正常的武将。

 

——最后请对关注这款作品的朋友说几句吧。

岳春辉:

本作是由天津光荣特库摩团队独立承担开发任务,是我们迈向玩家面前的第一步。我们希望能与热爱历史、热爱三国、热爱游戏的玩家一道成长,在未来创作出更多令人难以忘怀的作品。

热门文章精彩视频热点采访