距离《龙之信条2:黑暗觉者》发售还有不到3周。此次,我们在东京电玩展2026上,为深入了解作品内容以及新发售的Nintendo Switch 2版内容,采访了担任《黑暗觉者》导演的木下研人先生和担任制作人的大山直人先生。
《黑暗觉者》是《龙之信条2》的DLC追加内容。发售日为10月9日,将登陆PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S平台。同时,作为将本篇与DLC打包的Nintendo Switch 2版《龙之信条2:黑暗觉者》也预定于同日发售。

——首先请两位做个自我介绍。
木下:我是《龙之信条2:黑暗觉者》导演木下。
大山:我是同样担任制作人的大山。请多关照。
——6月和9月的更新分别进行了大幅改修,请问用户的反馈如何?有没有令人高兴的觉得“改的真好”的评价?
木下:我认为总体上收到了积极的反馈。关于“刹那的永久飞石”(即与快速旅行相关、使用后不会消耗的道具),亚洲地区的玩家有“快速旅行变方便了”的直接反馈。另一方面,部分欧美地区玩家也有“摩擦力(冒险中伴随的障碍与困难)很重要”的声音。不过,与其说是二选一,我们更秉持“提供选择”的信念,所以能保留“不想用这个道具的话,不用也行”这个选择,我觉得挺好的。
其他明显获得好评的,是将动作自定义技能的装备栏从4个增加到6个这一点。此外,在细节方面,“击掌变成可以手动触发了”等,超出预期获得积极反馈的要素很多,我觉得很好。
大山:补充一下刚才的话,亚洲地区玩家和欧美地区玩家对《龙之信条2》的理解存在很大差异。欧美地区玩家更倾向于重视硬核冒险、真实冒险感,对于游戏向玩家施加挑战的系统称之为“摩擦力”,并予以善意接受。开发团队特意准备无法快速旅行的困难状况,反而获得了积极评价。
另一方面,亚洲地区玩家更倾向于将这类要素视为开发方的“挫折感”,有很多希望更舒适、方便、轻松游玩的声音。当然各地区内部也有两种想法的人,这终究只是比例上的地区差异,但这样的差异确实很明显。因此,为了能同时面向两个群体,我们采取在不破坏原有系统的基础上追加新选项的思路来应对。结果在全球两个方向都收到了积极反馈,我觉得很好。
木下:是的。关于快速旅行相关道具,我们也预测到会有这样的声音。实际上也确实出现了这样的声音。不过,在反复往返同一目的地、确实感觉路途已无变化时,使用“刹那的永久飞石”应该能玩得更舒适。

——这次采取了扩大选择范围的方式,之后每位玩家的体验会逐渐不同。这样一来,开发团队设想的成就感与玩家的实际体验之间会产生偏差,这方面是如何磨合的?
大山:关于这一点,我们的想法是,最终“终点”部分稳定的畅快感不会有太大变化。相对地是在“过程”部分的设置。
团队内也经常以登山为例。有人坐缆车到一定程度后再登顶,也有人从山脚一步一步慢慢走。方法因人而异,但登顶瞬间的畅快感是大家同样能享受的,这就是我们的想法。
——具体采取了怎样的方式?
大山:比如快速旅行,使用“刹那的永久飞石”这类道具就可以无限次快速旅行,也能用它推进任务。反过来,也可以徒步慢慢前进。此外,本作中还有牛车这样的交通工具,乘坐它闭上眼睛,也能体验接近快速旅行的感觉。
另外,在更新中针对“希望据点间移动时有中转点”的声音,作为选择追加了牛车途中下车功能。可以实现“到这里坐交通工具,之后想步行”这样细致的选择。通过为每位玩家设置可以细致调整的空间,来消除体验的偏差。
木下:此外,初次到访的地点无法使用快速旅行道具。虽然也有途中道路捷径化的要素,但初次前往某地时的冒险是最具魅力的,玩家在那里获得的爽快感,以及一路打败敌人往前走的体验,都没有被破坏。这些也都作为可选择保留了下来。

——其他媒体也认为这次的发售时机“恰到好处”,对于新玩家或中途离开的玩家来说,这也是现在开始游玩的理由吗?
大山:当然。在这次发售的Nintendo Switch 2版中,实际上所有人都是新玩家。为了让新接触的玩家也能享受,在至今的更新内容基础上,导入DLC后,本篇也会追加12种迷宫“被遗忘的试炼”。这些迷宫有难度的梯度,逐一推进可以有助于本篇进展、获得更多经验值、或得到稍强的武器。活用这些来推进,现在开始的玩家也能充分享受。
——很多用户在意Nintendo Switch 2的对应情况。帧率和优化是怎样的?
大山:这次《龙之信条2:黑暗觉者》的基础帧率,TV模式和掌机模式都以30fps为目标。在此基础上追加了FSR(帧生成)功能,通过帧生成,可以享受相当于60fps的游玩体验。不过,由于是帧生成,特定情况下画面可能会出现被称为“伪影”的残像。即便如此,作为综合游玩体验,我认为可以流畅游玩,正式版可以开关此功能,请务必试试手感。

——在《龙之信条2:黑暗觉者》中,作为砍杀要素引入了遗战品,初代《龙之信条:黑暗觉者》中EX技能绑定在戒指上,而新作中则以随机形式赋予武器。如果要追求包含技能在内的理想武器,感觉严格筛选的条件比初代更多。寻找理想装备的乐趣,与想要的装备出现之前的负担,是如何平衡的?
木下:关于这次的遗战品系统,玩家想要独特的东西、也就是稀有度高的东西,作为这种游戏性来说是理所当然的。不过,我们认为“在到手之前必须无限玩下去”是不讨喜的。
因此,我们设计了算法,让与玩家自身和主随从职业对应的武器相关遗战品更容易出现。此外,游戏内还有可以缩小范围的增益机制,比如可以只瞄准“战士的剑”使其更容易出现。由此在减少总游玩时间的同时,让想要的装备更容易遇到,导入了符合现代玩家感觉的机制。活用增益的话,应该不会陷入与特定敌人无限战斗而厌倦的体验。
——关于鉴定前的遗战品,科隆游戏展2026试玩版中设有等级,从序章区域也能获得高等级遗战品吗?还是只会出现低等级遗战品?
木下:基本上,等级是根据游戏进程和地图深度来设定的。不过,并非一定只出现等级1的东西,那样也会减少趣味性,所以偶尔也会出现高一级的品级。此外,有时脱离故事预定路线去探索,意外地能进入下一个区域。在那里努力战斗的话,可能会出现比通常高一级的品级,甚至更稀有的品级,并非完全固定强加的设计。努力获得好装备,就能更容易与序盘敌人战斗,是这样的平衡。

——在科隆游戏展2026的媒体联合采访中,曾谈到“玩家自身素体的强度是基础,在此基础上通过遗战品严格筛选适合自己的东西来变强”这样的平衡。根据遗战品的抽取,玩家之间会产生战力差,这方面是如何调整的?比如说,是不是不刷出好装备就推不动进度?平衡有这么苛刻吗?
木下:获得好遗战品的人确实会有一些优势。不过,最终还是认为玩家技巧占很大成分,因此即使获得了好的遗战品,也不会损害享受动作游戏的技巧,我们是有意识地调整的。灵活运用新实装的EX技能等,与随从一起战斗,我认为这才是平衡的关键,设计上避免出现过度的平衡崩坏。
——在新的魔物和技能中,特别期待看到玩家反馈的内容是什么?
木下:新区域诺根中登场的敌人各有独立的攻略要点。我想玩家能一边思考“这个敌人会做这样的行动,所以这样的方式比较好”,一边以新鲜心情享受战斗。
另外,这次配合TGS2026公开的预告片中聚焦的“理外之龙”是故事骨架中重要的敌人,最后登场的“邪恶之眼”等,也是原本就有话题性的敌人。虽然并非以社交平台传播或直播效果为目标,但能得到反馈我会很高兴。
大山:我们准备了很多能让初见玩家惊讶和享受的、有看点的敌人。此外,角色创建应用前几天也进行了更新,并面向Nintendo Switch 2新配信。追加了新的发型和纹身等,如果大家把在那里创建的角色发到社交平台,我们也是饶有兴致地看“原来还能这样捏”。
——关于故事。下载内容与本篇故事有关系吗?还是完全不同的故事?
木下:那是分开的。作为故事概念,是以“在击杀赤龙背后发生的、尚未被任何人讲述的冒险故事”这一切入点来构思的,因此与本篇没有直接关联。
——既然与本篇分离,那么在系统层面是否积极地导入了精心设计的新机制?
木下:故事上虽然与本篇分离,但选择了诺根这片雪深的新土地,因此可以准备本篇没有的体验,比如根据该土地风向产生的玩法等,从基础部分就能准备新的东西。故事层面并未特别意识到与本篇的相互作用,而是将诺根发生了什么,做成可以单独享受的故事。

——最后,请给玩家们留言。
木下:终于距离发售只剩3周了。我们尽可能地回应玩家们希望体验更多内容的心情。核心粉丝应该能获得刺激的冒险体验,新玩家也能在《龙之信条2》本篇的体量之上,通过DLC增加了新的可游玩部分,整体体量和游玩价值也提升了。敬请期待。
大山:这次新发售Nintendo Switch 2版。至今没有对应主机而无法游玩的玩家,或者想在Nintendo Switch 2上体验的玩家,请务必试试。此外,如前所述,角色创建应用提供免费下载,首先可以在那里创建角色,先想象一下“用这个觉醒者去冒险应该会挺有意思”,然后稍作休息等待发售日吧。
——非常感谢。
《龙之信条2:黑暗觉者》预定于10月9日发售。同时,本作的Nintendo Switch 2版也将于同日发售。












































