《卧龙2:凤火连天》已定于明年3月4日发售,α体验版也已配信,热度持续攀升。此次,我们在东京电玩展2026上,采访了担任制作人的平山正和与担任开发制作人的山际真晃,探寻了本作的细节内容。下面是本次采访内容。
在东京电玩展2026上,我们采访了担任《卧龙2:凤火连天》制作人的平山正和与担任开发制作人的山际真晃,探寻了本作的细节。

《卧龙2:凤火连天》为2023年发售的《卧龙:苍天陨落》续作。由Team NINJA负责开发。登陆PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam/Microsoft Store)平台。
——首先请两位做个自我介绍。
平山:
我是担任《卧龙2:凤火连天》制作人的平山。请多关照。
山际:
我是担任《卧龙2:凤火连天》开发制作人的山际。请多关照。
——请谈谈日前配信的体验版的反响。
平山:
体验版与“发售日预告片”同时公开,我想这一点也让大家感到了意外。之后我们也一直在观察玩家们的反应,感觉大家玩得挺开心的。
山际:
我们改良的部分和调整的点,大家注意到的地方比预想中更多。玩家之间还围绕“应该这样打”之类的攻略信息热烈讨论,我在社媒上看到时非常高兴。连我们藏起来的要素也都被大家发现了。
平山:
比如,我们隐藏了“吕布”的存在,但在东京电玩展2026会期中的舞台活动上,有玩家提问“正式版里吕布也会出场吗”,我们这边很惊讶:“原来大家已经知道了”。
——反馈的内容和方向,亚洲和欧美有差异吗?
山际:
配信体验版时,我们也同时实施了问卷,但速报阶段还没能确认内容。不过,仅从社媒和直播的情况来看,动作方面,无论是亚洲玩家,还是欧美,都给出了“手感变好了”的评价。另一方面,亚洲喜欢三国志的人很多,尤其是这次重点描绘的“赤壁之战”,能感受到三国志粉丝特有的热烈,比如“那个敌人是那个人吗”。

——请谈谈游戏系统。本作明显变化的一点是地图变得非常宽广,为什么要把地图做大呢?
平山:
前作采用的是一张关卡作为一处战场的描绘方式。关于探索和关卡的“密度”,我们认为已经足够,但也收到了意见说以“士气等级”为中心的探索要素让人感觉像是为了攻略而必须完成的任务,也就是“强行感”增加了。
同时,我们近期也开发了《浪人崛起》和《仁王3》这些开放世界作品,积累了相关经验。于是当我们思考“如果本作做成开放世界,能做什么”时,认为在解决前述“强行感”方面,可以赋予攻略自由度。此外,我们也想重视“逐步改写战场”这一系列概念,因此通过导入开放世界,将一整张地图扩展为一处战场,让玩家更能感受到“我在这里做了什么,别处就会发生变化”,也就是自己亲自转战战场、逐步推进的体验,因此采用了这一设计。
——具体来说,地图中制作了怎样的“转战机制”?
平山:
比如,地图中有几个据点,可以打倒在那里等待的敌方武将。三国志漫画或电影里经常有打倒敌人后将其收为部下的场景,我们就是这种印象,打倒敌方武将后可以将其收为同伴,并带到地图上同行。此外,本作还有新系统“武将调取”,可以将攻下的据点作为自己的阵地,在那里配置武将(接近《三国志》系列所说的内政要素),从而提升地图效果,强化自己后再继续前进。
——强化据点获得的增益量与动作技巧提升之间如何平衡?比如增益和技巧提升导致Boss过于简单的问题,是如何调整的?
山际:
本作改为开放世界后,在攻打“士气等级”低或高的据点时,我们想准备各种不同的方式。比如“武将调遣”,以及通过完成地图中的事件,可以在地图上设置陷阱。如果救出被俘的人,他们会在某个时机赶到玩家身边。通过活用这些事件和机制,即使面对“士气等级”高的据点,也能更容易攻略。

——本作舞台为“后汉末期”,请谈谈对地图美术和地点设计的讲究。
平山:
从前作开始,团队里就有来自中国的工作人员,我们会请他们进行考证。仅靠日语能查到的文献和信息终究有限,因此我们会请这些工作人员收集信息,深入挖掘中国美术样式和武将相关的逸闻,找出想要进一步发扬的点,并反映到设计中,这项工作一直在持续。
——贵公司不同开发团队于2025年发售的《真·三国无双 起源》与本作时代背景相通。在美术方面,请谈谈Team NINJA独有的特色。
平山:
这也是从前作延续下来的点,因为同样是公司内部制作,比如象征魏吴蜀阵营的颜色、吕布头盔的设计、曹操的角色造型等都是不可忽略的要点。在此基础上,本作描绘的是黑暗奇幻,也包含攻打战场的意象,希望大家通过视觉感受到“沉重感”。《真·三国无双 起源》是华丽的炫目感,而《卧龙2:凤火连天》希望大家感受到粗粝、沧桑的色调。

——请谈谈战斗动作。本作化劲变得多样,功夫动作更加杂技化。为什么会变成这样?
山际:
前作目标是像中国拳法那样,在流动中攻守交替的动作。这次我们想进一步进化这种动作与战斗,于是想到将动作向纵向、更立体、纵横无尽地扩展,朝杂技动作的方向发展。为实现这一点,我们采用了“凰技”这一系统。
“凰技”是强化基础动作的系统。比如强化“化劲”就会变成“凰技化劲”。冲刺则可以强化为“凰技冲刺”。普通“化劲”只是化劲敌人攻击并使其无效,但“凰技化劲”可以直接将敌人击飞,造成大伤害。“凰技跳跃”则可以对敌人的突进攻击绕到背后并将其击飞。
——化劲被强化后,动作内容可能变成“化劲→攻击”的重复套路,这方面是如何调整的?
山际:
从前作延续的战斗概念,是追求“在流动中攻防交替”。前作中,攻击后不能立刻取消动作使用化劲。本作中,即使正在积极进攻,只要看到敌人反击,也可以立刻转入“化劲”。通过加入前后取消,我们调整为目标是在更连贯的流程中实现攻守交替。
——这次追加的武器种类,是为了发挥这种杂技化方向而追加的吗?
山际:
是的。这次作为新武器种类,加入了“二节棍”,也就是类似双节棍的武器。它是攻击次数非常多、速度很快的武器。特征是具有变形机构。像双节棍那样快速攻击,命中最终段后会变形。关于如何命中最终段,普通攻击的话很难持续连段。但本作为强攻击等导入了能让各武器种类魅力增加的动作。比如“二节棍”,可以通过运用有无敌判定的动作,不让攻击流程中断,维持强力变形状态。变形状态只能持续一定时间,因此如何维持这一点既有技巧性又有趣,是一把很有意思的武器。
——仙术方面,也对应本作的杂技动作吗?
平山:
仙术和武技都是如此。本作朝纵向、杂技般扩展动作的方向,使前作只能在地面使用的武技,基本上也可以在空中使用。比如在空中用化劲应对敌人,轮到自己回合时再使用武技或仙术。移动方面也更容易攻守交替,可以边移动边释放。即使是与前作相同的技,挙动也会变化,能使用的场面也会增加,请大家务必看看。地面上“将敌人打上空中”的技,在空中使用会变成“将敌人打落地面”的技,设计上容易在地面与空中之间往来。

——搭载杂技动作后,敌人的设计也会变化。与前作相比,敌人动作特征和外观有哪些变化?
平山:
前作中,能应对空中敌人的动作有限。比如可以弹开远程攻击并将其击落,但作为近接动作接近的手段很少,我认为这是前作的课题。
这次化劲可以在空中使用。面对远程攻击的敌人,可以在空中化劲并接近攻击;通过前述“凰技”动作中的“将敌人踩落”动作,可以踩住空中敌人的突进并将其击落,能够更主动地应对。结果,相比前作,敌人攻击模式和特征受到的制约减少,更容易表现每个敌人的个性。比如前作很难制作以空中战为主的敌人。
山际:
关于敌人和战斗的变化还有一点。这次通过开放世界描绘战场,为了表现真实战场的样子,我们有意设置了“集团战”要素,希望营造临场感。不过,在“死亡游戏”中,数量的暴力也有被视为禁忌的一面。但本作目标是让集团战也能痛快应对。比如使用“凰技化劲”击飞敌人,再将击飞的敌人撞向其他敌人,一举歼灭;多个敌人同时袭来时,将其一并弹开。因此,即使是集团战,也希望大家能积极感受到“帅气”、“痛快”。虽然不能说“一骑当千”(笑),但能体验到接近它的畅快感。
——这次武将变得经常说话,也会主动搭话。请谈谈NPC叙事和角色演出方面的变化。
山际:
本作当然有聚焦三国志舞台、描绘著名战场的部分,但也希望不太熟悉三国志的人能享受。为此,我们考虑了两点。
第一点,是聚焦卧龙凤雏中的庞统这一角色,做出与他之间的搭档感、伙伴感。希望大家享受与他之间有人情味的剧情。玩家与庞统是青梅竹马,故事从某天遭到曹操军袭击开始,走向复仇。在此基础上,曹操以某种形式与玩家产生关联的展开,也希望大家能享受。
第二点,就是刚才说的“复仇”这一题材本身。通过让玩家自身拥有明确的个人目标与目的,即使不太熟悉三国志,也更容易投入感情、产生共鸣,这是这次想挑战的点。
——游戏体量预计有多大呢?
平山:
关卡数量希望今后通过情报告诉大家。目前公布了“长坂之战”“赤壁之战”两张地图的信息,但并不是到此结束,之后战场还会继续。也有钻研要素,根据在开放世界中探索到什么程度,体量也会不同。
——体验版的地图与正式版相比,大小有差异吗?另外,还有未公布的武器和动作相关提示吗?
平山:
这次配信的体验版地图(长坂之战)是正式版整体地图的一部分,基本不到一半。正式版中,玩家能游玩到比这次体验范围更广阔的长坂之战。
山际:
新的武器种类今后也预定公布。提示的话,其实至今公布的信息中,已经包含了提示(笑)。

——根据前作的用户反馈,在本作有哪些改进呢?
山际:
第一点是动作方面。前作中,“化劲”作为系列代名词,获得了“手感痛快”的评价,另一方面也存在课题:高手可以用化劲应对一切,而不太擅长游戏的玩家则觉得熟练使用化劲本身很难。因此,我们想保留化劲的痛快感,同时扩大攻略幅度,于是导入了前述“凰技”,以及通过开放世界扩大攻略自由度。
第二点是PC版优化。前作PC版优化不佳,给大家造成了很大不便。这次我们认为必须彻底改善,目前配信中的α版也在早期阶段就准备了前作没有的PC版,一边收集各种意见,一边在发售前若有问题就进行改善。
平山:
我还想说明一点,“士气等级”的处理也配合开放世界实装进行了重新审视。前作的“士气等级”从0开始,通过探索和战斗,目标是达到与Boss相同的数值。但是,(每次开始数值都归零)可以说自己的努力会被重置,探索产生强制力这一点无法抹去。
本作中,我们希望将中长期玩家的努力和付出回报到体验中,因此将“士气等级”作为通常经验值升级之上的追加等级来处理。因此,即使倒下,也不会低于自己已达到的等级;只要提升等级,即使不进行找旗子等探索,也能与敌人平等战斗。至今积累的努力能切实反映到等级中,这是这次大幅改变的地方。
——最后,请给读者留言吧。
平山:
首先,感谢一直游玩《卧龙》系列的各位。这次α体验版配信至9月30日,请大家务必实际接触并游玩进化后的本作。我们也实施了问卷,请务必提供意见。在发售前的剩余期间,我们会参考大家的意见认真打磨。今后也请多多关照。
山际:
我们已公布3月4日发售,现在开发团队全体正为最后的打磨而努力。正如平山所说,我们配信了α体验版并实施问卷,若能收到意见,将作为今后开发的参考。有时间的话请务必参加。
同时,我们也在举办角色设计大赛。制作了优秀角色的作品预计将作为正式版预设,制作的角色有机会让全世界其他玩家也游玩到,也请务必参加。
——非常感谢。
《卧龙2:凤火连天》将于2027年3月4日发售。

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