《Fate/EXTRA Record》是由Aniplex预定于2027年1月28日发售的迷宫探索型RPG。本作是2010年发售的PSP平台《Fate/EXTRA》的完全重制版,开发历时漫长,却屡经波折,不仅多次延期,2026年3月又宣布中止由万代南梦宫娱乐负责销售;再加上担任策划与导演的新纳一哉离职,最终以Aniplex为发行方重新启动。正因有这样的经过,对于这部期待已久的重制版究竟会以怎样的形式呈现,想必不少粉丝都怀着既期待又不安的心情。
身为原作粉丝的笔者试玩了《Fate/EXTRA Record》以实际游玩后感受及相较原作发生重大变化的战斗系统为中心进行介绍。

首先,在谈论《Fate/EXTRA Record》时,想先提及的是经过16年后《Fate/EXTRA》所处的位置。2010年作为PSP软件发售的本作,是《Fate》系列首款RPG作品,描绘了与《Fate/stay night》不同世界舞台上的圣杯战争。以存在于月面的灵子虚构世界“SE.RA.PH”为舞台,主人公从Saber、Caster、Archer三位从者中选择伙伴,挑战圣杯战争。

当时,Saber、Caster、Archer是在《Fate/EXTRA》这一新世界中相遇的从者,在与主人公建立关系的过程中,逐渐了解他们的过去、价值观与人物形象。谁是同伴谁是敌人,眼前的从者究竟是何方神圣。从与主人公相同的视角收集信息、加深对从者理解的过程,正是《Fate/EXTRA》故事的关键所在。
反过来,对于玩过原作的玩家来说,16年这一时间本身就具有新的意义。因为在《Fate/EXTRA》中相遇的Saber、Caster、Archer,此后又在各种《Fate》作品中看到,再重新作为伙伴迎接他们。正因为知道了当时不知道的姿态、以及在其他作品中描绘的人物形象,在《Fate/EXTRA Record》中才可能抱有不同的印象。本作不仅是以现代表现重新描绘当年在PSP画面上体验的故事与角色,也可能成为重新审视《Fate/EXTRA》的机会。
此次试玩中,体验了竞技场“一之月想海”的第1层与第2层。一边推进区域一边与敌人战斗,直到与最深处等待的守门人战斗,约15分钟即可游玩的内容。在探索竞技场的同时与敌人战斗、寻找触发器钥匙继续前进的大框架继承自原作,但其特点在于,作为RPG核心的战斗系统有着大幅变更。

原作中以三方克制关系的“ATTACK(攻击)”、“BREAK(破防)”、“GUARD(防御)”指令与技能为轴,一边读取敌人行动一边选择至多6步行动后的指令。根据公开的部分行动信息预测敌人指令,像“猜拳”一样叠加有利行动,看穿对方行动模式占据了战斗的主要比重。但在《Fate/EXTRA Record》中,战斗系统变更为从手牌中消耗AP选择卡牌的卡组构筑型指令战斗。不像原作那样一次性决定6步行动,而是根据回合开始时的手牌与AP余量,配合战况逐步选择指令。
不过,预测敌人行动的要素本身并未消失。战斗中可通过调用“数据访问”,确认敌人接下来打算采取怎样的行动、自己持有的指令有什么效果。如果敌人打算强化,就趁现在转为攻击;如果有强力攻击要来,就选择“GUARD”指令提升防御值。原作是以行动预测结果成功执行指令的敌人主体系统,而本作则变化为将敌人获得的信息与手牌对照、由玩家随机应变自行选择行动的游戏。

战斗中判断的变化也体现在从者固有卡牌上,例如Saber准备了单体攻击的“斩击”与对敌全体造成伤害的“花之风暴”等技能。此外还确认了根据手牌中“蔷薇指令”数量提升伤害的“花散天幕(Rosa Ictus)”,以及可获得一张蔷薇指令设计的攻击卡与一张强化卡的“蔷薇演舞”。也就是说,是为了对眼前敌人造成伤害而使用卡牌,还是保留蔷薇指令提升“花散天幕”的威力。即使持有相同手牌,根据状况选项也会变化。

Archer的卡牌用法也充满个性,选择与“投影”相关的指令后,可将不消耗AP的“干将·莫邪”或随机投影宝具加入手牌。华丽而自信过剩的Saber将蔷薇这一主题集于手牌转化为力量,而投影各种武器增加手数的Archer则一边增加手牌一边连接连续行动。原作中也为每位从者准备了不同战斗方式,个性体现在技能性能与演出上,但在《Fate/EXTRA Record》中,从者的人物形象甚至反映到了“使用哪张卡、保留哪张卡”这一玩家判断与指令规则之中。
在进入战斗前的竞技场探索中,也准备了与战斗系统联动的机制,在场上可由从者发动攻击,先命中攻击再开始战斗的话,能以敌人已受伤的状态战斗。另一方面,在接触敌人状态下进入战斗则会被判定为偷袭,手牌中加入1张“负面”指令。

偷袭并非单纯的HP减少或敌人先制攻击等一般惩罚,在通过选择卡牌战斗的本作中,仅仅是加入不需要的指令就会影响选择范围。若混入压迫手牌的“负面”,就很难成立目标卡牌组合,能否先制攻击敌人的走位,将作为战斗开始时手牌这一具体资源得到反映。
此外,战斗中还准备了作为御主支援的“代码施放(Code Cast)”。可消耗MP使用,此次确认到的有对敌人造成固定伤害的,以及从手牌弃1张、从卡组抽2张的。例如使用后者,可在从手牌移除“负面”的同时抽入新卡,但就需要判断是为整理手牌使用MP,还是将MP用于攻击敌人。

总体而言,本作在变为卡组构筑型指令战斗的同时,加入了从者固有指令与AP管理等游玩要素,从而产生了不仅确认敌人行动、还需确认手牌与资源后再思考下一步的必要。并非再现原作的“读取敌人行动”要素,而是通过将信息与手牌组合决定下一步行动的游戏,在保留游玩核心的同时,将系统重构为现代形式。
时隔16年的完全重制,将如何让《Fate/EXTRA》复苏
此次体验的终究仅限于“一之月想海”第1层与第2层的前期部分,并未全面确认故事与系统。根据未接触到的要素,对游戏的印象也可能改变,仅凭约15分钟的试玩,很难判断时隔16年的完全重制版在多大程度上继承了原作魅力、作为游戏是否成立。
但通过试玩所看到的,并非仅仅以现代画面与玩法再现原作,而是深入到了“如果现在游玩《Fate/EXTRA》,该如何重做原作”这一部分的Remake姿态。在保留原作战斗中“读取敌人行动并获胜”感觉的同时,通过反映从者个性的卡组构筑型指令战斗方式,改变了战斗中做出判断的形式。本作所追求的并非以单纯替换让16年前的《Fate/EXTRA》复苏,而是挑选出原作拥有的魅力、作为现代通用的JRPG使其成立的重构——这一点已传达出来。
对于从公布起长久等待《Fate/EXTRA Record》的粉丝来说,作为时隔16年的完全重制固然有期待,但也会对大幅改变的游戏系统、以及经历各种变迁的开发环境抱有不安吧。本作将对期待与不安双方给出怎样的答案,看来要等发售日之后才会明朗。
《Fate/EXTRA Record》预定于2027年1月28日发售,登陆PC(Steam)/PS5/PS4/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch平台。

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