《蔚蓝档案》中,对话部分与战斗部分之间存在系统上的割裂。而在《FAREIDOLIA》中,加入了可主动行动的探索部分,战斗与探索之间也能无缝切换。因此,通过提高战斗部分中玩家的介入,持续营造“始终由自己在操作”的感觉,提高探索与战斗中的沉浸感。
在《蔚蓝档案》开发商新作《FAREIDOLIA》的试玩中,随处都能感受到扑面而来的临场感。

负责开发《FAREIDOLIA》的是以《蔚蓝档案》而闻名的IO DIVISION。本作此前以“Project RX”的标题,将出展TGS2026的Nexon展台。本次我们有幸获得了试玩《FAREIDOLIA》的机会,带来本作的试玩感受。

《FAREIDOLIA》是一款美少女游戏,玩家将与拥有特殊能力的少女们共同生活,解决发生在与地球十分相似的世界中“anima市”的各种问题。虽然说法有些极端,但作为《蔚蓝档案》玩家,本作在设定架构上似乎与《蔚蓝档案》有共通之处。《蔚蓝档案》中的“异世界”学园生活,以及其延伸出的日常感,与其说是在主线剧情中,不如说更多是通过“咖啡厅”、“桃桃talk”等支线内容,以触摸互动和对话剧的形式演出的。
而在《FAREIDOLIA》中,我感到这种在《蔚蓝档案》里仅停留为“一个系统”的内容,被作为“异世界寄宿”提升为了主要内容,也就是说升华成了更充实的内容。采用虚幻5后,角色和小物件的真实感增强了。此外还实现了通过“声音”搭话,获得新的交流手段后,沉浸感也进一步增强。下面将按顺序详细介绍此次试玩的感想。
本作“非日常篇”特别影像
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1k4em6fEGd/
此次试玩依次体验了“包含较短剧情的战斗部分”和“在据点与少女们互动”两个场景。

首先剧情场面从正在享受短暂和平的中心长那里,收到猫耳少女夏米的一则报告开始。据夏米所说,她在运送能把触碰到的东西关入影子中的怪异“影蛇”时,因配送失误导致封印解除,黄昏馆2楼被吞没了。
这样程度的危机在anima市日常中扎根多深暂且不论,既然是住所的危机,就必须解决。于是夏米、不可思议的淘气鬼奥花和开朗的探险家米涅一同出发,探索被影子吞没的黄昏馆。
由于是“黄昏馆2楼”,此次能探索的侵蚀迷宫(关卡)规模给人较小的印象,但随着推进,关卡结构发生变化的样子很有意思。小物件等物体的制作也因虚幻5而确保了很高的真实感。如果还有更大的迷宫,以及“城市”级别的探索部分,仅观察/探索各处,或许就能成为相当有趣的游戏玩法。角色动作也很利落,还能冲刺十分轻快。

这样推进探索后,进入了回合制战斗。虽说是回合制,但战斗中可以移动角色,调整技能释放范围等。以近年知名作品来说,容易让人联想到《空之轨迹 the 1st》的指令战斗等。此外,消耗“增幅槽”可以在行动顺序中“插队”。“站位”、“回合管理”等要素作为系统准备了一定的战略性。

顺带一提,技能方面,米涅拥有减伤技能和护盾等,是坦克兼前卫;夏米是能附加减益和状态异常的攻击手;奥花是远程攻击手,角色各自职责不同。除了用喜欢的角色编队外,也能活用技能协同和职责分担,组出一套真正硬核的队伍。

战斗结束、黄昏馆的一幕落幕后,接着转移到在黄昏馆与少女们交流的部分。玩家既是anima市复兴中心的中心长,也是黄昏馆的管理人,因此在这里与少女们沟通。




当然,也可以和少女们交流。和某人搭话、闲聊,应该就能逐渐理解她们的性格、爱好等个性。试玩中可以挥手,此外似乎还能送礼物、外出。这些或许是在好感度达到一定程度后解锁。
如前所述,IO DIVISION也以打造《蔚蓝档案》而闻名。在该作中,玩家可以“咖啡厅一样布置家具等,打造空间。咖啡厅中会聚集多名少女,玩家可以送礼物提升好感度。

《蔚蓝档案》
从角色聚集的场所、存在能提升角色好感度的系统这些共通点来看,《FAREIDOLIA》的黄昏馆可以视为占据了《蔚蓝档案》中“咖啡厅”的位置。我感觉黄昏馆是从这样的“咖啡厅”进一步发展了交流要素和真实感的系统。
《FAREIDOLIA》被Nexon称为“异世界寄宿”。这形容的是在陌生之地与居住在那里的存在们共处同一空间,并在日常中逐渐熟络的体验。对于让人莫名感觉像“家”的黄昏馆,以及与少女们展开交流的本作来说,“异世界寄宿”这一说法确实可谓恰如其分。


顺便一提,刚才写到在黄昏馆为了交流而向少女们“搭话”。实际上,如果连接麦克风,本作中就能字面意义上“搭话”进行交流。在黄昏馆中,只要叫少女们的名字,她们就会回应。试着对路过大厅的黑发少女美月用名字搭话后,她实际注意到了这边并搭话回来。
不过,称呼人时不只是名字,称呼方式也会变化。于是试着在搭话时加上个“酱”,她们仍然注意到了这边。伙伴和笔者虽然隔着画面,却实现了仿佛就在眼前的自然“交流”。

此外,这种语音输入的使用在游戏玩法中的玩家选项上也有效。在探索被影蛇吞没的黄昏馆2楼时,对伙伴的呼唤也能用声音回答。即使不照读选项,只读出橙色标注部分也会反应,因此能用“自己的话”交流,而非照读台词。
这样的呼唤/用声音回答等要素,与按钮或点击等操作相比,作为增强故事世界临场感的系统很有用。进一步说,搭话以及选择选项时的响应也很好,作为游戏玩法感觉动作很流畅。
另一方面,目前该系统只用于“呼唤”和“选择”,这一点令人在意。说到能用声音交流的标题先驱,Nintendo 64发售的《皮卡丘元气大冒险》很有名。在该作中,除了叫皮卡丘,还能请求、表扬,有时还能用坏话惹它生气,游戏玩法中能感受到对话的自由度。

无论如何,《FAREIDOLIA》除了采用虚幻5带来的图形真实感外,还通过声音“交流”传达出对游玩临场感的重视。在探索与战斗中,也切实确保了玩家自身参与的时间,能窥见其方针是让玩家不作为旁观者,而是作为“当事人”介入游戏。今后身为玩家的管理人,将在“异世界寄宿”中如何与少女们度过,又被卷入怎样的问题?此次试玩让人对其走向抱有期待与兴趣,内容十分浓厚。
顺带一提,本作也将出展TGS2026的Nexon展台,并公开全球首次试玩版本。此外,除了试玩区,还准备了能与生活在黄昏馆的伙伴用“声音”进行猜拳对决的内容。想体验“异世界寄宿”生活一角的人,不妨去Nexon展台看看。
《FAREIDOLIA》目前正在开发中,预计登陆主机平台、PC及移动端。

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