AUTOMATON 是一个全球性的游戏媒体,现已推出中文版、日文版、英文版网站

automaton Japan

automaton English

首页 » 所有文章 » 文章分类 » 采访 » PC用RPG工具《RPG工具U2U》开发者访谈 轻松制作3D化RPG

PC用RPG工具《RPG工具U2U》开发者访谈 轻松制作3D化RPG

在5月22日起举办的「BitSummit PUNCH」展会上,《RPG工具U2U》体验版也有展出。我们向开发者进行了访谈,下面是详细内容。

Avatar photo Takahara

Gotcha Gotcha Games于5月21日公布了《RPG工具U2U》。本作是继《RPG工具MZ》《RPG Maker Unite》等PC用RPG工具的最新作。通过可以让2D地图呈现纵深立体感的P2D(Perspective 2D)系统功能。一方面,可以使2D风格的画面引人注目;另一方面,作为“RPG工具”以及基于Unity引擎等特点引发了诸多关注。

在5月22日起举办的「BitSummit PUNCH」展会上,本作的地图编辑器体验版进行了展出。我们向Gotcha Gotcha Games的开发者进行了访谈,下面是详细内容。

——请先自我介绍一下。

一之濑裕之(以下简称一之濑):
我叫一之濑。在《RPG工具U2U》中担任制作人。

——再次请您介绍一下《RPG工具U2U》。

一之濑:
近年来我们推出了《RPG工具MZ》,2023年又推出了《RPG Maker Unite》。本作是延续这些PC用RPG工具系列的新作。在PC用RPG工具的历史中,我们一直追求2D表现,专注于“如何让游戏制作更简单”。《RPG工具U2U》是其中首个挑战3D表现的PC用项目。在家用主机上,PS2的《RPG工具5》曾挑战过3D,但PC版这次是第一次。

——稍微偏个题,在发布《RPG Maker Unite》时,曾经说过今后不再叫“RPG工具”而是“Maker系列”。但这次《RPG工具U2U》又用回了“工具”,是方针改变了吗?

一之濑:
在《RPG Maker Unite》时,我们内部确实判断今后统一用“Maker”。但是“RPG工具”这个名字已经使用了二十多年深入人心。这个词在日本根深蒂固,对创作者来说也是一个有共鸣的词,我们觉得不应该舍弃。本次回归“RPG工具”也包含了回归原点的含义。虽然给用户造成了困惑,但从X上的反应来看,大家还是善意地接受了这一变更。今后我们打算在日本使用“RPG工具”,在其他国家使用“RPG Maker”来区分。

——《RPG工具U2U》的特色是所谓的HD-2D风格、具有纵深感的P2D表现。为什么这次要在RPG工具中挑战P2D表现?

一之濑:
根源在于我们想挑战3D。在做了20年甚至30年2D之后,我们一直在思考:什么样的3D能让现有的RPG工具用户顺利上手?我们这次称之为P2D——如果是基于2D的点阵图外观,那就与RPG工具有很高的亲和性。而且,不是完全的3D,而是P2D的话,不需要左右摇动镜头或旋转画面,只需要正面视角,因此直觉上更容易制作。

虽然不是完全的3D,但作为让现有用户更容易入门的3D表现形式,我们想到了这次的P2D。另外,《勇者斗恶龙III 传说的起点》《歧路旅人》等HD-2D作品的出现带来了极大的冲击力,这也是原因之一。

——我在会场看了演示,明明用的是RPG工具原有的素材,画面却变得精美且立体,让人很惊讶。

一之濑:
在以往的作品中,2D纹理是直接显示的。而这次是在3D空间中贴到立方体上,再通过镜头来观看,加上空气感和特效,外观会发生很大变化。而且,这次可以完整使用过去的素材。我们几十年来一直在制作RPG工具,积累了庞大的素材资产。尤其是面向《RPG工具MV》和《RPG工具MZ》的素材,无需修改就可以直接使用。这是我们非常注重的一点。我们认为,让使用《RPG工具MZ》的人能够把素材完整地带到新作中,是非常有意义的事情。

——顺便问一下,听说本作的镜头是固定的。为什么采用固定镜头?

一之濑:
我们认为,RPG工具用户追求的不是“能让镜头随意旋转”。如果因为镜头可旋转而导致开发门槛提高三四倍,那不如不做。本作镜头是固定的,所以不需要担心背面的多边形,也不用处理一致性。我们不想让想要制作游戏的人一上来就撞上3D的高墙。因此,P2D是我们充分考虑用户需求后采用的表现方式。

——说是可以从直观上的开发,那么实际开发难度如何?

一之濑:
至少在地图方面,我觉得没问题。示例地图的制作我们委托了RPG工具用户,他们相当顺利地就上手了。当然,2D和3D的制作方法完全不同。但由于设计得比较直观,即使是3D,地图方面也应该是容易制作的。

——听说本作是基于Unity的自研引擎。同样是Unity基础的上一作《RPG Maker Unite》,用户口碑不太理想。本作在制作游戏方面做了哪些优化?

一之濑:
《RPG Maker Unite》确实存在一些性能较重的问题。这次我们当然吸取了教训,正在努力尽可能减轻资源处理、项目体积变大等问题。

Unity本身有些根本性的沉重之处,有些地方确实没办法。但另一方面,正因为用了Unity,才能导出到Nintendo Switch 2和PS5,这也是优点。3D特效方面,也离不开Unity。综合考虑这些优点,我们决定采用Unity。当然,用户最关心的运行流畅度和响应速度方面,这将是我们今后开发中需要不断追求、直到达到令人满意水平的重要课题。

——请对读者说几句话。

一之濑:
本作最大的亮点果然还是P2D。相信会有很多用户以《RPG工具U2U》为契机开始接触3D。说不定有人会从这里开始,用Unity去做完全的3D。《RPG工具U2U》非常直观,从这个角度来说也是适合的工具。另外,本作也活用了我们积累的技术经验。以往的游戏制作、事件编辑等部分,在本作中都与P2D相结合,请大家务必先体验一下。

——感谢您接受采访。

访谈结束后,笔者也亲自体验了展出的“P2D地图编辑器”。在本次体验的地图编辑器中,虽然地图已经3D化,但确实可以通过直观的操作来构建地图。使用预设物体时,只需选择位置并放置物体,就能轻松制作3D地图。即使是自己制作物体,也采用在3D立方体上贴图的方式,操作起来同样直观。

另外,笔者是在Gotcha Gotcha Games开发成员的讲解下进行体验的。当时体验版运行在一台没有独立显卡的商务笔记本电脑上。在操作地图编辑器的范围内,运行非常流畅。功能方面,可以制作类似动作闯关风格的关卡,也可以让水面上下波动、随时间变化等。正如访谈中留下的印象,这确实是一款值得期待的新RPG工具。

《RPG工具U2U》正在面向PC平台开发制作中。

热门文章精彩视频热点采访