文字冒险游戏《薛定谔的电话》无剧开发团队采访,制作人表示其实渴望听到大家的声音。

集英社游戏的《薛定谔的电话》于5月28日发售,本作是一款以“成为世界最后的话伴,倾听彷徨灵魂心中遗憾”为主题的文字冒险游戏,对应Nintendo Switch/PC(Steam)平台。本作在Metacritic上被选为“必玩之作”,并荣获“2026年上半年最佳游戏”第1名。虽为日本本土游戏作品,但跨越了语言壁垒收获了海外很高的评价。
本次,我们对《薛定谔的电话》开发团队Acrobatic Chirimenjako的成员,以及集英社游戏的林制作人进行了采访。在询问发售两个月后的心境之余,也聆听了开发者们身处“感想难以言表”与“仍渴望玩家发声”这一矛盾之中的真实想法,本文不涉及剧透内容,尚未接触本作的玩家可放心阅读。
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1WG3WzQEng/
——首先请各位做一下自我介绍。
Achabox:
我是Achabox,在Acrobatic Chirimenjako担任导演与美术。请多关照。
入交星士(以下简称“入交”):
我是入交,负责主剧本、音响、影像、演出程序,以及面向海外的信息发布。请多关照。
ame:
我是ame,负责工程技术与副剧本。请多关照。
集英社游戏 林真理(以下简称“林”):
我是集英社游戏的高级制作人林,担任本作的制作人。
——距离《薛定谔的电话》发售已过去约两个月。玩家们反响如何?
Achabox:
发售前我们曾担心这是一款挑玩家的作品,但实际收获的反响比我们预想的要好得多。收到了许多“哭了”、“很感动”、“仿佛在说自己的故事”之类的反馈,坦率地说我们松了一口气。
——哪种类型的反馈比较多呢?
Achabox:
令人感激的是,有很多人说“这成了我人生中重要的一作”。想到我们确实做出了能留在大家心中的游戏,真的非常开心。
——我个人也觉得这是一部令人备受鼓舞的作品。制作过程中,你们有预想过会收到这样的反馈吗?
Achabox:
制作这款游戏的核心,源于我自己在痛苦时曾被人鼓励的经历,所以我一直想做一款能陪伴他人的游戏。从这个意义上说,玩家一方面陪伴、鼓励着登场角色,而这份情感最终也会回馈到自身——我们是怀着这样的愿望去制作的。所以当收到“我也被拯救了”这样的感想或来信时,会觉得真的太好了。

ame:
《薛定谔的电话》是一款将“陪伴他人”作为首要理念的游戏。我们为了探寻实现这一目标所需的要素,并把它做到极致,所以其实无法预判玩家会正面还是负面地接受它。甚至一度觉得,负面接受的可能性更大一些。
然而结果却是在欧美获得了极高的评价,Metacritic的分数也达到了历代视觉小说中大约第三名的水平。能得到如此高的评价,既出乎意料,也让我们感到无比荣幸和感激。
——在海外也获得了很高的评价呢。你们觉得《薛定谔的电话》的哪些部分受到了肯定?
ame:
大概是“不像视觉小说的视觉小说游戏”这一点吧。我觉得正是这点打动了玩家。它不是过于概念化的作品,但概念又非常鲜明,并且拥有传达重要信息的明确体验——这些部分或许得到了大家的认可。
入交:
关于Metacritic的评价,除了分数之外,也希望大家能看看评论数量。我们收到了20个评论,对于一个在欧美毫无知名度的独立开发者来说,要获得20个评论需要付出相当的努力。我仔细阅读了后发现,基本上大家都在评价超越游戏性本身的部分。读起来更像是对电影或文学作品的评论,而我们制作时正是抱着不去刻意考虑国家和文化差异、打造一部具有普世性作品的初衷,所以感觉这确实体现了我们的成果。
林:
巴西的gamescom Latin提名了我们两个奖项,这让我很惊讶。我们并没有主动去宣传,突然就被提名了。我感到非常震惊,也深切地感受到这部作品正在世界各地被玩家所接触和传播。
——不限于Metacritic,有没有什么让你们印象深刻的评论或感想?
入交:
对我来说,好的评论是那些能用自己语言重新诠释并表达出来的评论。Metacritic上的评论有很多都是经过自己咀嚼和表达的内容,能得到这样的评价,说明我们确实做出了一部好作品。另外,我们也经常在社交媒体上收到直接发来的感想私信,其中有不少是来自对自身性别或身份认同感到困扰的人,且不分地域。
Achabox:
会收到类似“玛丽和登场角色们的人生仿佛就是自己的事,从中获得了勇气”这样的信息。
入交:
作品本身就以“身份认同”为主题,反复探讨“我是谁?”这个问题,所以自然会引起那些平时也在思考“我是谁?”的人们的共鸣吧。
林:
我们还收到过海外退役军人团体的咨询,问是否可以用这款游戏作为治疗辅助工具。他们想向在军事活动中受心理创伤的人推荐这款游戏。或许有很多人感受到了《薛定谔的电话》在心理治疗方面的效果。

——反过来,作为开发方,有没有哪些玩家反应出乎你们的意料?
Achabox:
有一条差评写道:“这款游戏很棒!但我无论如何都无法原谅这个角色,所以差评!某某(角色名)!”这让我印象很深。想到这个玩家正是因为对角色的共情如此之深才会生气,虽然是差评,却让我觉得有些欣慰。
入交:
我原本以为这部作品的评价会更两极分化,所以压根没想到能获得这么高的评价,这本身就很出乎意料。
——我个人感觉,比起“哪个角色”,更多看到的是“喜欢第几章”这样的感想。可能是因为故事和角色的融合度很高,所以以角色为中心的讨论比较少吧?
Achabox:
确实,谈论章节的人很多。另一方面,粉丝们也希望了解更多角色的背景。游戏中,故事完全通过电话推进,因此我们删减了大量的信息。虽然我们为每个角色设定了家庭背景等详细设定,但在游戏中几乎是无法察觉的,所以有玩家提出“想进行二次创作,请给我们更多信息!”这样的需求。我们也开始考虑未来逐步公开这些信息。
现在我们正在为每个角色制作一份汇总了其喜好等信息的资料。也有玩家希望我们画一些“故事背后还有这样的隐情”之类的漫画,我们也在逐步探讨这些可能性。
——如果逐步公开更多设定,拓展世界观,应该会很有趣吧。游戏阶段删减信息,主要是为了让故事更紧凑吗?
Achabox:
是的。如果加入与主线无关的内容,玩家会搞不清楚信息的优先级,反而造成混乱,所以我们刻意做得非常简洁。只保留了唤起情感共鸣所必需的信息。
入交:
从玩家角度来看,游戏需要集中注意力操作,因此剧情容易被割裂地接收,难以连贯起来。尤其是回忆部分,更难留下印象。这款游戏的设定本来很多、很繁杂,所以我们刻意减少了呈现的信息量,但存在大量游戏内没有出现的设定信息。
——也就是说,未来我们还可以期待《薛定谔的电话》的新信息?
林:
集英社游戏今后也会继续推广这部作品,希望传达更多信息。《都市传说解体中心》也推出了小说和广播剧等形式,我们也希望《薛定谔的电话》能以类似的方式横向拓展。

——本作毫无露骨之处,而是细腻地叩击了玩家的内心深处。正因如此,玩家往往倾向于将这份感想深藏于心底。关于这一现象团队有何看法?
Achabox:
确实经常看到“感想还是藏在心里吧”这样的评论。还有人想为了深入分析而再玩一遍,但觉得“这款游戏没必要二周目”……玩家与角色们共同经历的体验深深地留在心中,为了不让它流于表面而变得廉价,所以选择不说出口——能感受到这样的氛围。
林:
站在销售方的角度,我们想说的是:“别藏在心里了!发到社交媒体吧!”(笑)
Achabox:
当然,藏在心里也是一种很美的做法(笑)。但每当看到玩家们的感想和反应,我们都会觉得“啊!真的传达到了!”,玩家们日常的发声也给了我们很大的鼓励。
——这是一部同理心很强的作品,所以一谈感想就容易变成“讲自己的故事”,这可能也是一个因素吧。
Achabox:
确实如此。虽然每一章都有各自的主题,但我能感受到,哪一章最能触动玩家,因人而异。这大概与每个玩家过去的经历有关。
ame:
语言不是存在于个人内心,而是存在于社会中的、用于人与人之间沟通的工具。但是,当你把它说出口后,它可能会产生歧义,当你觉得“我不是那个意思”的时候,你已经无法回想起自己当时真实的情感了。
在表达感想时,有些作品会让你在意这种与语言之间的微妙偏差,而有些则不会。我认为《薛定谔的电话》恰恰是那种容易让人在意这种偏差的作品。电影和小说里也有类似现象,遇到真正好的作品反而难以言说,我认为这是语言本身的特性所导致的。我们的作品恐怕也撞上了这堵墙。虽然我们真的很希望大家能畅所欲言……!(笑)
入交:
我希望大家能踊跃发表感想!不如说,让大家能围绕这款游戏畅所欲言,才是我们最大的目标。即使游戏只玩了1小时,如果能让大家在对话中聊上10小时,那才是理想的。
Achabox:
负责美术的Vampire株式会社的加藤,找到能聊的人就会抓住对方说“我们来聊聊《薛定谔的电话》吧!”(笑)
ame:
说起来,有一位海外用户说:“我想给参加哥哥生日聚会的每个人都送这款游戏。如果附上创作者的留言,聚会会更热闹,能给我们一句话吗?”我感受到了文化的差异,觉得很有趣(笑)。虽然这个人的规模感有点大,但我也认为《薛定谔的电话》是一款会让人想推荐给身边人的游戏。
入交:
我觉得想表达感想的人分两种:一种是把感想写在只属于自己看得到的地方,另一种是边喝酒边和别人热烈讨论。《都市传说解体中心》偏向后者,但《薛定谔的电话》可能选择前者的更多一些。
——因为谈论这部作品,就等于要谈论自己内心深处的事,所以确实需要能和彼此坦诚相待的朋友才行。在需要心理安全得到保障才能开口这一点上,感觉和《薛定谔的电话》的世界观有些相似之处。

——说到这个,当向朋友推荐《薛定谔的电话》时,被问到“这是什么类型的游戏?”的时候,不知道该怎么说才能让对方感兴趣。我说是“类似心理咨询/被咨询的游戏”,朋友反而更困惑了。
入交:
类型确实很难懂啊。如果是悬疑或恐怖,还能用类型来概括,但这部作品不知道该用什么类型来界定。
Achabox:
因为我们是刻意制作了只有通过操作游戏才能获得的体验,所以可能导致了难以用语言准确概括其类型的情况。
林:
在这个“谁都能一秒理解的易懂游戏”流行的时代,这恰恰是站在相反位置的作品。我们市场部的同事也为如何通俗易懂地介绍这部作品伤透了脑筋,最后得出的结论是“大人读的绘本”——就是那种“读完之后会深受触动,但不知道该用什么语言来表达那种感受的绘本”。或者说它是“绘本一般的游戏”吧。
——绘本一般的游戏……感觉兜了一圈又回来了。
Achabox:
我向别人介绍时,会说“这是在灭亡的世界里,成为某给人最后的话伴,陪伴此人的游戏”。对朋友推荐时,我会说这是一款即使没玩过视觉小说的人也能玩到最后的Novel Adventure游戏!
玩家中有人用了一个很有意思的表达叫“咨询悬疑”(Counseling Mystery)。我们并非有意把《薛定谔的电话》做成悬疑作品,但它确实有谜团逐渐揭开的元素,我觉得这个词挺有意思的。“这是什么!听起来有点意思”——能激发人的好奇心呢。
入交:
英语圈和华语圈的分类更简单。英语是“Visual Novel”,中文叫“视觉小说”。我觉得在这些地区,大量阅读文本的作品被统一归入这些类型的倾向比日本强得多。在这其中,它经常被称为“沉浸式”视觉小说,比如“Immersive Visual Novel”或“Cinematic Visual Novel”这样的说法。

——最后,请对正在关注本作的读者们说几句话。
林:
这是一款玩到最后会与最初印象有很大不同的游戏,请务必玩到最后。另外,虽然是一句老生常谈,但我希望大家在通关之后,能给自己珍视的人或身边的人打一通电话,听听他们的声音,聊一聊。
ame:
看实况的时候,有玩家会把梅莉和自己的名字搞混,这让我们感受到我们精心打造的沉浸式体验确实传达到了,非常开心。而且,作为结果,它也成为了一款让玩家在通关后会想“我想让那个人也玩!”的游戏。或许它不是一款适合泛泛地向所有人扩散感想的作品,但我觉得它是一款会让你在通关后想起“想推荐给谁”的游戏。请务必推荐给他们。在派对上分发也不错哦(笑)。
入交:
《薛定谔的电话》是一款视觉小说。视觉小说这个类型,是以一种类似阅读文字的感觉让任何人都能轻松上手的类型。我们也收到了很多“第一次挑战这个类型,但顺利玩到了最后”的声音。在欧美地区,视觉小说通常很难被主流媒体收录,但这次一些主要报道主流游戏的媒体也对我们进行了报道并给予了高度评价。请务必作为一款沉浸式视觉小说尝试一下。
Achabox:
我和星士其实都不是通关过很多视觉小说的人。反而是那种很难坚持玩到最后的人。正因为如此,我们是以“让初次接触视觉小说的人,甚至平时不怎么玩游戏的人也能轻松通关”为目标进行制作的。所以,如果你在PV等宣传中哪怕有一点点兴趣,请不要害怕,放心尝试,我们会非常高兴。
林:
2026年仅上半年,Steam上就发布了约12000到15000款游戏,而我们的作品入选了其中的前20名。而且是在欧美被认为不太受欢迎的视觉小说这个品类中。所以,希望大家能来玩,并写下各种各样的感想。
Achabox:
在社交媒体或活动中,听到用户们说“我们在思考如何让《薛定谔的电话》卖得更好!”“希望更多人知道它!”我们感到非常开心。从日本玩家的角度来看,这似乎是一款明明是日本游戏却在日本不太知名,反而在海外获得很高评价的游戏。这让我们有些不甘心,所以希望大家多多发表感想,一起把气氛炒热起来!
——非常感谢各位。

《薛定谔的电话》已于Nintendo Switch / PC(Steam)平台发售中。

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