《最终幻想 RESONANCE》是史克威尔艾尼克斯推出的《最终幻想》系列最新作。我们提前试玩到本作的体验版,带来以下先行试玩报告。

《最终幻想 RESONANCE》是史克威尔艾尼克斯推出的《最终幻想》系列最新作。本作将手机平台的《最终幻想 勇气启示录》(以下简称FFBE)重新制作为买断制游戏的作品。游戏以HD-2D画面为特色,导入了回合制指令战斗等系统,并基于“《最终幻想》在像素形态下持续进化”这一设想而开发。我们提前试玩到本作的体验版,带来以下先行试玩报告。
本作将于2026年10月22日发售,登陆PS5/Xbox Series X|S/XBOX on PC/Switch 2/Switch平台,Steam版预定于10月23日发售。

游玩本作首先映入眼帘的是HD-2D所描绘的众多精美艺术作品。HD-2D技术本身已被多部作品采用,但用于《最终幻想》系列还是第一次。笔者认为HD-2D的有趣之处在于“每部作品的使用方式各不相同”。HD-2D是将传统像素图与最新3DCG相结合的视觉表现手法,但其组合方式因作品而异。
像素图以相邻排列多种色彩来呈现高信息密度,在早期《最终幻想》系列所设想的较小屏幕和较少信息量下也能实现丰富表现。而“3DCG”则是利用空间留白、适应现代宽屏硬件的表现手法。适合小屏幕的方法与适合大屏幕的方法——两者结合即为HD-2D,其组合方式也蕴含多样表现。本次《最终幻想 RESONANCE》主要采用的是电影化的镜头语言。
本作在过场动画中镜头大幅运动,推拉摇移自不必说,充分利用广阔空间的自由运镜为容易显得小巧的像素画面增添了宏大感。同时,如烟花般绽放、满屏绚丽的华丽特效与之结合,形成了本作独有的“像素图”与“3DCG”融合的视觉美学。“如果FF以像素形态持续进化”——这句概念标语所描绘的景象,仿佛将美化过的记忆直接输出在屏幕上。

这一概念在作为游戏核心的战斗系统中也一以贯之。说起《最终幻想》系列战斗系统的谱系,从《最终幻想4》引入ATB(半即时回合制)开始,融合回合制指令战斗的优点与实时沉浸感的尝试便广为人知。这一尝试最终发展至3D动作游戏《最终幻想16》。然而,本作的战斗系统属于更早时期系列作品及《最终幻想 战略版》中注重回合制的战斗体系。在系列中最接近的或许是《最终幻想10》的CTB(计时战斗系统)。从作品概念来看,这套战斗系统似乎是基于“如果系列没有向动作游戏靠拢”的设想而设计的。
具体而言,敌我双方的行动顺序被可视化,通过攻击削减专用槽,可使敌人的行动顺序发生变化或进入弱化状态。在此基础上,角色之间有着明确的分工:“擅长削槽的角色”、“擅长削减HP的角色”、“擅长支援的角色”。通过这一设计,行动顺序的调整产生了明确的策略性。当槽被削尽时,希望由HP削减担当行动;在敌人攻击前夕,则希望由支援担当行动。敌人的大招也会有征兆提示,防御指令同样重要。仅仅重复攻击与回复无法取胜。

因此,战斗中重要的是“队伍成员的角色分工比重”。而用于调整这一点的系统,便是装备历代系列主角的“幻影”(Vision)。角色通过装备幻影能够习得新技能,相应属性也会提升。这是一个强化角色分工的系统——即俗称的“职业系统”——但由于本作将其视为装备品,因此可以自由更换,培养出符合自己喜好的角色。例如,为HP削减担当的角色装备拥有强化HP削减技能的幻影,可提升其任务执行能力;为回复担当的角色装备拥有强化防御技能的幻影,则可培养出同时兼顾自我回复与仇恨控制的角色。
此外,历代系列主角以最新像素技术或3D模型呈现的画面,对系列粉丝而言令人无比兴奋(释放大招时他们以3D模型登场,对原作战斗演出致敬)。获取幻影时会有对应系列作品的简单介绍,既可沉浸于回忆,也可借此购入原作体验。当然,陆行鸟、飞空艇等经典要素也以HD-2D形式登场。这些设计也传达出本作并非单纯沉浸于怀旧的复刻作品,而是一部旨在吸引新玩家的游戏。

而本作所倡导的“进化”概念并不局限于视觉或战斗等显性要素。本作的项目起点,源于《FFBE》运营期间收到的“不想玩手游”、“如果是买断制就会玩”等用户呼声。也就是说,从手机向各类主机硬件的媒介转换——如同小说改编电影、漫画改编动画一般。
因此,故事体验的表现方式也发生了巨大变化。手机游戏因玩家可自由调整游玩时间,需重视节奏与势头,表现内容难免显得粗放。而面向主机平台的游戏,用户会产生“需要确保整块时间”的认知,从而能够实现更为精细的表现。这一变化最直观的例子莫过于可探索的“世界地图”的引入——旅途感的真实感由此提升。
以简易方式描绘并穿越世界各地的“世界地图”系统,在《最终幻想》系列转向真实3D世界描绘后已不再采用,但本作通过“如果FF以像素形态持续进化”的概念使其得以复活。旅途中,零散的事件通过叙事要素获得连贯性。《FFBE》的故事虽也是冒险谭,但本次通过引入世界地图,角色需要实际移动并在世界中旅行,使得支线任务与主线之间产生了自然衔接,带来了更具沉浸感的体验。

本作另一个有趣之处在于,通过“随机遇敌”恢复了怀旧的资源管理玩法。近年来,便于玩家调整游戏时间的“明雷遇敌”已成为主流,与之相应,回复道具等战斗辅助道具的库存管理必要性也大幅减弱。本作在恢复随机遇敌的同时,也复活了道具管理与成长要素把握的玩法。据本刊刊登的采访所述,这是为了营造“令人难忘的战斗与探索体验”。的确,笔者最近玩的游戏中杂兵战大多仅用于练级,因此认真斟酌回复道具、在出发前进行购买——这已是久违的体验,令人怀念。
关于从手机游戏调整为主机游戏的故事本身,还望各位亲自游玩体验。整体框架虽未改变,但通过前文所述的影像演出,变得更加华丽、精细。此外,游戏还搭载了战斗加速、关键节点的自动存档、难度调整等功能,顺应了现代游戏习惯,即使是久未接触系列的玩家也能顺利上手。
总而言之,《最终幻想 RESONANCE》既非单纯的复刻,也非单纯的怀旧作品。它是《最终幻想》系列众多可能性中的一种——这个系列曾开创时代,也被时代所塑造,始终与时代同行。不过能否成为新时代的萌芽,就期待正式版的发售了。
《最终幻想 RESONANCE》将于2026年10月22日发售,登陆PS5/Xbox Series X|S/XBOX on PC/Switch 2/Switch平台,Steam版预定于10月23日发售。

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