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《影之刃零》制作人采访 BOSS数量远不止30个 打不过别急着练技术

国产动作游戏《影之刃零》不久前举办了一场面向全球媒体的大型试玩活动。在活动中,我们参加了日本媒体的采访场次,对制作人Soulframe(梁其伟)以及音乐制作人薄彩生进行了采访,围绕游戏的开发理念、BOSS设计以及难度设定问了不少。

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即将于10月29日发售的国产动作游戏《影之刃零》于不久前举办了一场面向全球媒体的大型试玩活动,在现场我们从头体验了游戏的开篇数小时内容,并和海外媒体一起造访了位于上海的动捕工作室。

而在活动中,我们也参加了日本媒体的采访场次,对本作的制作人Soulframe(梁其伟,下图左)以及音乐制作人薄彩生(下图右)进行了采访,围绕游戏的开发理念、BOSS设计以及难度设定问了不少,下面就是这场采访的详细内容:

 

 

——试玩游戏后,我对游戏中丰富的BOSS印象深刻,听说BOSS数量超过30种?它们之间是否有什么统一性?

Soulframe:

游戏中的BOSS数量其实不止30个。简单地说玩家使用的武器都是BOSS掉落的,然后游戏里有30种主武器,20多种副武器,所以至少会有50个以上的BOSS甚至更多。他们都会统一于我们的“功夫朋克”这一风格之下。他们有统一的脉络,就是起源于中国的武侠,但同时又加入了我们赋予的创新元素。在此之上,这些BOSS又会有差异化,比如他们可能会有不同的体型、使用不同的武器,到了游戏的后半BOSS的变化会更为丰富,这些BOSS都需要玩家采取不同的策略才能打倒。

 

 

——请问关于BOSS的设计流程大致是怎样的?会是先设计一些动作,然后配合动作去设计BOSS?还是先设计出BOSS,然后去考虑这样的BOSS应该去使用什么样的动作?

Soulframe:

其实在甄子丹先生的采访中我也提到,本作的动作种类非常之多,所以没有办法用传统的方法去设计BOSS。传统的方法是先给BOSS设计好几种招式,然后去拍摄相关的素材。我们是不一样的,但也不是说完全去交给武术指导。我们通常会先给出一个模糊的需求,比如设定某个BOSS会喝酒,有一些飞剑和躲闪之类的动作,还有个投技。然后在这个框架内就由现场的演员和武术指导老师去发挥,设计出各种各样打起来可能出现的动作。最后我们开发团队再从这些数据中提取我们认为与该BOSS设计相符合的,再去做更细节的设计。这是一个从模糊逐渐到清晰的过程。

甄子丹曾经给我讲,好莱坞拍动作电影都是先设计好分镜,拍的时候都是严格按照分镜一个个动作去演的。而香港武打片不一样,可能导演就下个指示“你俩打一架,打个5分钟,最后A赢了B输了”,然后演员就自由发挥开始真的去打,在反复打了很多场后逐渐开始找到感觉,最后从中拼出正片。我们的做法其实跟这个有些类似。听说好莱坞现在也开始逐渐采用这种一半设计好一半临场发挥的做法了。

 

——关于游戏中舞狮的BOSS,我发现用水去泼他,他就会变弱。游戏中的BOSS是否都有设计这种特定的弱点或隐藏的相克机制?

Soulframe:

游戏中很多敌人都设计了一个能让你快速打败他的弱点。这些弱点分为“强机制”和“弱机制”。强机制就是如果你不用克制的打法,就根本打不动,比如那个拿盾牌的敌人。而弱机制就是用特定的武器或招式会好打一些,但你也完全可以纯靠技术打过去,大部分敌人应该都属于弱机制。此外游戏中还有一类叫“剧情机制”,就是如果玩家看了剧情,了解角色间的羁绊并使用特定的武器,就会触发BOSS的特殊台词。这也是一些隐藏的东西。希望大家玩的时候多找找。

 

 

——所以当玩家怎么都打不过BOSS时,从设计上是鼓励玩家去发现机制,而不是单纯地堆数值是吧?

Soulframe:

是的。游戏本身的结构还是RPG,所以游戏里也存在配装的概念,特定的武器和饰品搭配会有奇效。当玩家发现某个BOSS打不过去,其实最应该做的并不是磨练技术,甚至我本人随着年龄增大都没有办法做到快速反应。所以我们还是鼓励玩家去寻找对应的武器或是装备搭配。实际上游戏中可以随时重置武器的强化并返还资源,所以大家可以多去进行各种尝试。

 

——在试玩的时候我遇到了一个女性支线BOSS,非常强,在设计这些支线BOSS的强度时开发组是如何考量的?

Soulframe:

在游戏过程中会有一些隐藏的BOSS,你说的这个正是第一章的隐藏BOSS。这些隐藏BOSS从数值上并不会比主线的强很多,但往往会有一些特色机制。在掌握这个特色机制之前你可能会觉得比较难,但一旦掌握后难度就会大幅下降。主线BOSS因为是每个玩家都必须打的,所以难度设定上会比较平均,而可选的支线BOSS难度起伏就比较大。其实第一章还有另外一个隐藏BOSS,那个就不是初期应该去打的。

支线BOSS在游戏中占比还相当大,甚至我可以透露甄子丹饰演的那个BOSS严格意义上说也是个支线角色。因此支线在游戏中是很重要的内容,甚至会对剧情、世界观乃至主线的结局产生影响,希望大家游玩的时候可以多探索探索。另外,这些支线BOSS往往会掉落强力的武器,你说的那个BOSS会掉一把刀,要是能得到,后面一段时期内你的体验都会很舒服。

 

 

——所以游戏会有多结局设定吗?

Soulframe:

是的。

 

——刚才提到的那个隐藏BOSS武器我得到了,挥刀时会有一种彼岸花的特效。这种华丽的特效与本作的主题“功夫朋克”是如何结合到一起的呢?

Soulframe:

功夫朋克体现的方式就是功夫加上幻想元素。而幻想元素就包含机关、武学以及奇术。机关就是一些机械的东西,武学就是武打,奇术则是有点偏向玄学。我们的世界观中还有“里武林”的设定,就是包含一些神秘主义色彩的东西。这个彼岸花就是武学与奇术相结合,而舞狮其实就是武学与机关结合,这些都会统一在一个大的框架之中。游戏的风格介于纯冷兵器的“硬派”与极致幻想的“仙侠”之间,当然并不是正中间,而是在当中找到了一个我们所处的点。

 

——目前游戏在全球都备受瞩目,最终可能不只是核心玩家,也会有很多不太擅长动作游戏的人来玩。我看到游戏中也准备了“入阵者”这个简单难度,这个难度具体会简单到什么程度呢?具体是如何设计的?

Soulframe:

“入阵者”这个难度相比更高的难度,数值层面的变化其实没有想象中那么大。它的简单主要体现于敌人AI的攻击欲望,以及敌人对玩家的行动做出反应的速度。简单说有点像那种摆架势的武侠片,敌人会围着玩家转,但可能进攻就不那么积极。我们针对“入阵者”做了大量的调试,一方面让普通人也能轻松地过关,另一方面我们绝不能让玩家觉得无聊。比如上去一刀把怪给秒了,这就很没意思。因此即便是“入阵者”玩家也需要跟BOSS打得有来有回,也能使用酷炫的连招和处决动作。就像我们介绍这个难度时说的“让每个人都能觉得自己是功夫大师”。因此这个难度的设计理念是在保持着游戏依然有趣的前提下让难度变得更容易,虽然减弱了技巧性,但表演性更强。

 

 

——相对的,关于最高的难度“66日”,据说敌人会学习玩家的进攻模式,这个难度敌人的行动AI与其他难度具体有何不同?又是怎样去实现的呢?

Soulframe:

首先“66日”和“逆天者”的难度是完全一样的,只是“66日”增加了一个66次的死亡次数限制。我们在做这个“逆天者”难度的时候,其思路就是设想对面有一个活人在跟你PVP对战,他会如何思考如何行动。比如他会用假动作来骗你出招,或是连招打到一半突然停下,观察你的反应后再进行攻击。以往动作游戏的高难度往往就是数值上的提升,对于高手来说还是会感觉少了些什么,跟那种每局都有变化的竞技游戏或格斗游戏还是不太一样。哪怕一点点也好,我们想要呈现出的就是这种跟人在对战的感觉。但这又不能走向另一个极端,因为极限情况下会变成电脑读玩家的操作指令,会变成永远先你一招,那就根本打不过了。所以我们会控制在一个相对合理的范围,让你觉得这个电脑有些聪明,但又不至于完全打不过。实际上我们做的时候是没有用到“读指令”的,这点大家可以放心。

 

 

——关于“66日”这个难度,有没有可能实现一次都不死直接通关?开发团队内有人能做到吗?

Soulframe:

目前开发团队中也没人能做到一次不死就通关。因为这个难度下敌人的AI是动态变化的,BOSS会根据玩家的行动来应对,没有固定的套路,所以每次玩BOSS的行动多少都会有区别,无法单纯依靠熟练记忆背板来实现全部BOSS无伤击杀。但理论上是有可能的,我相信民间一定有大佬,期待游戏上市之后有人能实现这一壮举。

 

——关于游戏的音乐,可能很多人预想会比较偏中国风,但实际玩了后发现游戏中有很多充满现代感的乐曲,甚至有类似金属摇滚的风格,为什么会采用如此的曲风呢?

薄彩生:

其实三四十年前的武侠电影,如果你有仔细留意,他们的配乐就是汲取当时最新潮的曲风,将中国的传统风格与电子音乐相结合。所以其实我只是在向他们学习,继承了这一传统。我觉得无论是我们的“功夫朋克”也好,还是武侠电影也好,都是在不断进化的,所以音乐也要跟上这个步伐。其实从《雨血》我跟Soulframe一起合作开始,我们就确立了音乐风格要新潮,所以《影之刃零》也是我这18年来追求新潮的集大成之作,这次我也跟一些琵琶、二胡等传统乐器的顶尖乐手进行合作。共同构思如何带来全新的听感。因为现在这个时代无论影视还是游戏,其音乐都开始有了“标准答案”,但我们想要反其道而行之,力求突破。所以这次的音乐包含了长久以来武侠音乐的传承以及我个人的一些追求。

 

——我玩过2年前的DEMO,那时候敌人会复活,不只是BOSS小兵也很强。这次试玩后发现完全不一样,为什么会出现这种风格转变呢?

Soulframe:

此前我们展出的DEMO都聚焦于战斗,可能会让人觉得这是一个传统的动作类游戏。但其实整个游戏的结构有些像金字塔,它的底层可能还是更偏向RPG,有很强的故事性,也有丰富的探索内容和支线剧情。而金字塔的中间可能会有一些复杂的关卡设计以及地图结构,高速爽快的战斗则是位于塔顶的部分,有点水面上冰山一角的感觉。所以《影之刃零》可能有别于传统的动作游戏,它有机地融入了许多玩法要素,将RPG探索与高速刺激的刀剑战斗相结合,并打造出这样一种新的玩法形式。

至于现在敌人不复活,我们是希望玩家在游戏中的每一分钟都是有价值的,不要为了刷资源去重复体验已经打过的内容。开发团队对游戏的体量和品质很有自信,鼓励玩家专注于推进进度、享受故事和探索世界。当玩家需要获取资源强化武器时,我们更希望玩家去探索地图上的新区域,去体验非重复的新东西。当然,这也意味着整个地图上的资源是有限的。

 

 

——游戏中在传送铃铛附近时会有引导的红色丝线,这个设计十分自然而且简单易懂。游戏整体在引导和易玩性方面是如何设计的?

Soulframe:

其实中国以前可以说是手游大国,单机游戏玩家是从《黑神话:悟空》开始这几年逐渐多了起来。有些设计,对比较老的硬核玩家来说会比较熟悉,但对于这些新的轻度玩家来说可能就比较陌生。所以这些设计的初衷是希望所有人都能有一个良好的游戏体验。不光是中国,在易玩性方面我们发现全球的玩家都有需求。所以我们需要设计一些简单易懂的方式将这些东西传达给现代的轻度玩家。但我们并不想用简单的UI来引导,还是想要用一些有艺术感的表达。“红色丝线”不仅能简单易懂地指引玩家,它本身也是游戏IP的视觉标识,代表着人被命运束缚的主题,将功能性与艺术表达完美结合在了一起。

 

——这次除了战斗也玩到了探索的部分,我看到了一些小的村落。我想知道游戏中是否会有比较大型的城市?如果有的话其中会不会有什么特别的玩法?

Soulframe:

在不剧透的前提下,我可以说游戏中会有一些小规模的NPC聚集地,但不会有开放世界那种人山人海的巨大城市。整体上游戏的场景大部分还是危机四伏的探索区域,但相比什么都没有的荒芜世界又多了一些有活生生的人生活的地方,这方面来说我们也是处在两个极端的一个中间点。

 

——感谢两位接受采访。

 

 

《影之刃零》将于10月29日正式发售,对应PS5与PC(Steam/Epic)平台。

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