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《漫威金刚狼》制作人采访 如何忠实还原一个毫不留情的金刚狼

我们采访了本作的开发背景,包括开发意图、对线性关卡设计的挑战、对血腥表现方式的执着,以及与SIE第一方工作室之间的联系等。

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索尼互动娱乐宣布,《漫威金刚狼》将于9月15日发售,登陆PS5平台。本作由曾打造《漫威蜘蛛侠》系列的Insomniac Games开发。主角是漫威超级英雄“金刚狼”罗根。故事讲述在同伴变种人接连被绑架的绝望局势下,罗根为揭开自身黑暗过去的秘密而四处奔走,是一部原创故事。

《漫威金刚狼》的作风与《漫威蜘蛛侠》系列截然不同。过去作品是以纽约为舞台的开放世界游戏,而本作则是巡游加拿大、日本、马德里坡等世界各地的线性故事体验作品。战斗方面,也加入了金刚狼锋利爪子,以及随之产生的出血、残缺等血腥表现。

在继续以漫威英雄为题材的同时,本作也让人强烈感受到与《漫威蜘蛛侠》的作风差异。Insomniac Games究竟为何做出这样的变化?本次我们采访了担任本作高级项目总监的Jess Reiner-Reed。她广泛谈及了《漫威金刚狼》的开发意图、对线性设计的挑战、对血腥的表现方式与执着、以及与SIE第一方工作室之间的联系等开发背景。

巡游世界的故事

——与《漫威蜘蛛侠》不同,本作并非开放世界,而是变成了接近一本道的体验。在制作线性游戏时,您重视了哪些方面?让我个人惊讶的是,每个任务中的场景环境都会快速切换。

Jess Reiner-Reed(以下简称Jess):
是啊,《漫威蜘蛛侠》以纽约为中心,为了开放世界玩法而精心打磨了一座城市。蜘蛛侠也作为“友好的本地英雄”熟悉这座城市,还会和路人击掌。

另一方面,罗根则会踏上像过山车一样场景瞬息万变的冒险。我觉得让他在世界各地旅行也很符合罗根这个角色,我们自己也很兴奋能把他带到各种地方。本作中加拿大、日本、丛林深处,以及漫威的虚构城市马德里坡,各类场景都会登场。

——Jess个人喜欢或推荐的地点、场景有哪些?

Jess:
喜欢的场景有很多,比如罗根在雪中行走、抵达自己山中小屋的那一段我就很喜欢。那个场面里,设计师们充分发挥了实力,打造出带有有机质感的场景。树木等各种纹理都是实际拍摄后制作的,目标是脚踏实地、真实的触感。

不过,最喜欢的还是马德里坡。那里可以探索与《漫威蜘蛛侠》中描绘的纽约氛围完全不同的漫威独有世界,所以尤其是我最喜欢的地点。另外还有几个尚未公开的喜欢场景涉及剧透,所以先谈到这里吧。

60帧与真实环境并存

——就我个人感想而言,很多美术素材种类只出现一次,感觉制作非常丰富。体量也很大,我猜想,这可能是Insomniac Games至今素材量最大的作品之一。请谈谈美术团队在制作本作时注重的要点。

Jess:
与《漫威蜘蛛侠》相比,蜘蛛侠会在楼宇间高速飞荡,穿梭城市。但罗根是更厚重、更脚踏实地的角色,因此玩家可以仔细观察各个地点。因此美术团队希望在本作中扎实制作地点,让每个地点都有完全不同的氛围。

例如在日本,我们意识到雨天特有的昏暗,以及射入其中的光线来进行制作。另一方面,在加拿大荒野开始下雪的场景中,又演出了不同氛围。团队为了让各地点具有真实感和生命感,对细节进行了精心打磨。通过这样的努力,我认为每个场面都完成得非常美丽。

——刚才您说“拍摄了树木”,是实际去当地取材了吗?

Jess:
是的,美术团队也前往日本,拍摄了大量照片。照片被用作参考资料,或通过从多张照片生成3D模型的摄影测量法制作成资产,或加工成纹理,以各种方式导入游戏中。这是为了尽可能把更多“真实”融入美术成果。PS博客上有一篇关于这次当地取材的文章,有兴趣的话请务必看看。我自己没能参加这次取材旅行,但个人几年前曾访问过日本,还想再去。

——非常希望您来。下一个问题,有没有在《漫威蜘蛛侠》系列中难以实现、但在本作中引入的挑战性功能?如果有请告诉我们。

Jess:
《漫威金刚狼》首先着手的是兼顾美丽画面与60帧流畅动作。这是从开发初期就一直重视的点,我们致力于在PS5和PS5 Pro两者上都实现60帧的流畅战斗。我认为这是通过开发不断打磨并达成的一项技术上的巨大挑战。

另一个要举的是环境效果。我们意识到要让整个游戏具有“脚踏实地”的感觉。例如,血附着在罗根或敌人身上时,会在衣服上留下痕迹,湿润程度也会变化。也会沾上泥,如果走过水洼或淋雨,这些污渍会自然被洗掉。我们希望玩家感受到罗根和其他角色真的存在于那个环境中。

尤其是在血肉横飞的战斗之后,角色的服装、墙壁、雪地上等都会牢牢粘上血迹。这是比过去作品更用力的部分,我们想让人感受到战斗后的“衣服到处破损,周围散乱着敌人尸体,鲜血飞溅”的激战余韵。

忠实描绘金刚狼

——血迹也是如此,我认识到本作是Insomniac Games作品中相当注重血腥表现的作品。这是一开始就一贯的方针,还是中途开始强化表现的呢?

Jess:
是啊。过去的作品来说,《抵抗》系列在美国也是成人向分级作品,但和《瑞奇与叮当》、《漫威蜘蛛侠》方向性明显不同。

《漫威金刚狼》首个预告片公开时,很多人问的是“会像漫画一样激烈吗?”我们对此明确回答“是”,想传达我们会忠实于原著角色。

从《漫威金刚狼》企划启动之初,我们就认为这个角色应该忠实于漫画、电视、电影中描绘的样子。这次之所以深入到这种暴力表现,是为了扎实描绘罗根这个角色。他是个毫不留情的人,我们不想在那点上撒谎。所以在《漫威金刚狼》中,故事和暴力表现都采用更成人向的基调,这一点在相当早期就决定了。

不过,罗根并不是特别喜好暴力、或刻意残虐行事的类型。他只是做必要的事。只是他有锋利爪子,工作要迅速结束,结果看起来暴力而已。

此外,本作有多个无障碍设置。可以关闭血的表现,切断表现之类也可以在通常游玩中关闭,或在过场动画中打马赛克。并且在英语版中,也可以选择不含过激脏话。我们准备这些选项,是希望在忠实角色的同时,让各种人都能游玩这款游戏,享受故事和冒险。

——请具体谈谈血腥表现上的执着。您提到了血飞溅、血残留等,除此之外还有哪些在血腥要素上讲究的点?

Jess:
团队尤其讲究的表现之一,是让“斩击”和“枪击”的伤口看起来不同。罗根被枪击时和被斩时,身上留下的伤完全不同,根据攻击种类,切伤的进入方式也会变化。此外,我们也着力表现了身体正面以及背面的伤害。因为在动作游戏中,即使是从正面受到攻击的场景,玩家也大多从背后看自己的角色。

目标不是“让血显眼”。目标始终是实现作为拥有爪子的金刚狼而言真实可信的战斗,并让血和伤也作为毫不留情战斗的自然一部分被感受到。我们做成每套服装伤害外观都会变化,切换战衣后会实装各自不同的伤害表现。

——默认服装应该是“大家印象中的金刚狼”,换装游玩似乎也很有趣。

Jess:
是的,请务必试试其他战衣。本作中服装全部只是外观装饰要素,所以不用在意性能,可以一直以喜欢的打扮游玩。如果喜欢牛仔帽,一直戴着也完全没问题。不过解锁新战衣后,即使不穿着,体力上限也会增加,所以即使不打算改变外观,收集服装也有价值。

——罗根的台词让人感觉非常“像金刚狼”,但更让我印象深刻的是,根据对象不同,会话氛围和距离感会大幅变化。能自然感受到他与每个角色之间都有很长的历史,请问台词和人际关系是如何构建的?

Jess:
从开发初期就意识到的一点是,罗根是那种不太多话的角色。因此,他如何与其他角色互动,会凸显他的个性。对剑齿虎、魔形女,或对凤凰女的说话方式完全不同。玩家会通过这些差异逐渐了解他们的关系。展现讽刺幽默时、对剑齿虎怒吼时等,每个场景的说话方式和反应方式都花了相当多时间打磨。在描绘角色各种侧面方面,这真的是非常重要的点。

编剧团队做得非常出色,我们也得到了与我们一起制作过多款作品的漫威游戏伙伴关系的帮助。他们比任何人都更深入理解角色,在和我们交谈、阅读剧本时,一起思考“这种情况下罗根会如何反应”。

此外,饰演罗根的连姆·麦肯泰尔也是极好的伙伴。他本人非常喜欢电子游戏,强烈希望打造最好的金刚狼,而且是非常容易共事的人。我认为这也很好地体现在了游戏中。

与其他工作室的交流以及从《漫威蜘蛛侠》系列的继承

——PlayStation工作室中有几家以制作剧情向高品质游戏而闻名的工作室。在开发本作时,有从其他工作室汲取的要素吗?我想知道全球工作室之间是否有交流,本作又受到了怎样的影响。

Jess:
是的,索尼第一方工作室之间日常共享知识。遇到复杂技术课题,或挑战从未尝试过的事情时,也经常咨询其他工作室。从这个意义上说,合作很活跃。

此外,Insomniac Games的开发者们,以及漫威游戏的伙伴们,都是超级玩家。所以个人平时会玩索尼第一方标题,并聊“《最后生还者》这部分很好”或“喜欢《神秘海域》这个场景”之类。当然也不限于索尼标题,玩其他公司作品也会受到刺激。

不过在《漫威金刚狼》中,我们也关注了自己《漫威蜘蛛侠》系列中做得好的部分。即使角色和游戏设计不同,也有想继承的地方。例如流畅战斗。《漫威蜘蛛侠》的战斗评价很高,所以我们想在《漫威金刚狼》中也实现。另外《漫威蜘蛛侠2》的沙人战很受欢迎,所以本作也想制作像在玩电影一样的华丽看点。此外关于叙事,我们也一直在思考如何把自己《漫威蜘蛛侠》系列的经验活用到《漫威金刚狼》中,动摇玩家情感。

也就是说,我们在向自己过去制作的游戏学习的同时,也总是期待玩其他工作室的作品。今年发售的标题里,也积攒了很多想早点玩却还没碰的(笑)。

——这样的Insomniac Games持续以较快周期发布大作。也听说你们注意工作与生活平衡。能够持续以较快节奏推出大型作品的秘诀是什么?

Jess:
确实,《漫威金刚狼》对我们来说是第5款PS5作品。想想真是了不起。但有没有秘诀我也不知道。如果有秘诀,我反而想让人告诉我(笑)。

我们一直重视游戏品质与每位开发者生活质量之间的平衡。当然,需要制作让大家都想玩的出色游戏。但与此同时,也认为妥善照顾制作它的每一个人、保持品质与生活的平衡同样重要。Insomniac Games团队确实非常互相合作,我由衷为这样的团队感到自豪。

即便如此,发布游戏的秘诀是什么我也不知道。大家都在拼命工作,距离发售还有一周,感觉有点不真实。如果知道秘诀,我会第一时间告诉大家(笑)。

——谢谢您。

《漫威金刚狼》将于9月15日发售,登陆PS5平台。

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