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《怪物猎人荒野 凌越》开发团队采访 全武器实装增幅护腕的艰辛 及本作老山龙如何进化

我们采访了《怪物猎人:荒野 凌越》的开发团队,询问了《凌越》是如何以《荒野》为基础而推进开发的。

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《怪物猎人:荒野 凌越》(以下简称《凌越》)是《怪物猎人:荒野》(以下简称《荒野》)的大型DLC内容,预定于2027年发售。内容上将追加大师等级等各种新要素。

此次我们采访了制作人辻本良三、总监平冈拓朗、执行总监兼艺术总监藤冈要三人,询问了《凌越》是如何以《荒野》为基础而推进开发的。

藤冈要(左)、平冈拓朗(中)、辻本良三(右)

——在本次《凌越》的开发中,您从《荒野》本篇中保留了哪些长处,又对哪些部分进行了反思呢?

平冈:
在《凌越》项目启动时,我们提出了“希望《荒野》沿着正确的方向进化”的概念。具体来说的话,一是切实发挥优点。凡是玩家玩得开心、以及我们做起来有手感、又确实收获好评的部分,都坚定地继续发挥。另一点,是把“或许还能再改改”的地方,以及玩家给出的反馈当作线索,凡是觉得“这里还能做得更好”的地方,就彻底重新检查并改进。

该发挥的地方发挥,该改善的地方改善。通过两者并行,我们认为才能实现《荒野》的进化。在此基础上,再结合新的剧情和动作等,就会成为本次的《凌越》。

我个人认为《荒野》的动作本身非常有趣。以伤口系统和集中模式等要素为基础,从中还能做出更有趣的动作,这最终联系到了“增幅护腕”这一形式。

关于反馈,确实有各种各样的声音。我们逐一确认,在仔细甄别“应该改变的地方”和“无论如何都无法改变的地方”后才进行处理。这体现在此前在Capcom Spotlight线上发布会中介绍的UI相关改善优化等。

——关于新要素“增幅护腕”。此前《荒野》已有伤口系统、集中模式等独特要素,此次在《凌越》中加入“增幅护腕”的意图是什么?

平冈:
关于制作增幅护腕的契机和出发点,也在于刚才谈到的《荒野》动作基础部分。当我们思考“作为《怪物猎人》的动作核心是什么”时,我认为是怪物与猎人之间,针对怪物的破绽,猎人在重复寻找攻击机会的过程。

那么“怪物的破绽和攻击机会”是什么?既有攻击时产生的破绽,也可以通过使用陷阱、闪光弹、利用环境使怪物倒地来创造机会。此外,怪物的状态,比如愤怒状态时破绽会减少,因此猎人会重视防御和走位。相反,疲劳状态时更容易露出破绽,是攻击机会。环境地形因素也与“怪物的破绽和攻击机会”相关。我认为正是这些各种要素组合起来,才构成了《怪物猎人》的战斗。

在此基础上,如果能准备一个玩家通过其他手段创造这种机会的瞬间,或许会很有趣。这一想法就是设计增幅护腕最初的契机。之后经过各种实验,形成了本次提供试玩中的增幅护腕。

——为全武器追加增幅护腕应该是相当辛苦的工作,感觉如何?另外,也请谈谈平衡调整的方向。

平冈:
确实非常辛苦(笑)。关于平衡调整,与其说是先考虑平衡本身来制作,不如说首先重新逐一审视了一遍14种武器各自原有的概念,以及该武器独有的攻击。因为《凌越》以《荒野》为基础,所以我们逐一斟酌:“在《荒野》中是这样,但如果加入这样的改良、加入这样的模式,会不会更突出?”,“在操作手感方面有没有可以改善的地方?”一边思考这些问题一边推进制作。

关于“增幅护腕”,以发挥每种武器特征和强项为概念,思考“能做到这样”的点子来制作。把它们排列起来时,对于“这是不是有点太强了”的部分,因为目前仍在开发中,所以随时进行调整。

不过,在平衡调整方面,我感到非常困难。玩家的水平不同,掌握方式会不同,对游戏的理解程度也会不同。不过,增幅护腕最重视的是,让玩家在使用增幅动作的瞬间获得某种畅快感,以及成功创造机会的感觉。

——平冈先生在风格各异的《怪物猎人》系列作品中,曾在部分作品中担任开发核心。这些经验是如何在这次《凌越》中运用的呢?

平冈:
我本人从《怪物猎人P3》时期起参与《怪物猎人》系列的开发,此后又参与了《X》《XX》《世界:冰原》。其中在《XX》《冰原》中担任首席游戏设计。

不过,与其说从这两款作品中强烈获得了什么,不如说是在至今《怪物猎人》系列开发中积累的东西,再加上私下自己游玩游戏时获得的各种经验,让我心中有了“怪物猎人这里很重要”的感觉。《荒野》我也作为玩家玩过。

在此基础上,我也会和藤冈先生、德田先生商量,比如“这里我是这样想的”,再据此推进。与其说是从某部特定作品里带来了什么强烈的经验,不如说是把一路积累下来的东西反映了出来。说成“人生”的话可能有点夸张。

——团队之间的协作顺畅吗?比如,《XX》的诀窍是否处于可以带到《凌越》的开发?

平冈:
与其说是团队之间的协作,不如说是从“怪物猎人团队”经验积累的角度来考虑。作为一个团队,我们一直在做保留资料、保留诀窍,因此并没有特别难以按作品协作的情况。

藤冈:
比如,负责玩家的成员会跨越各种作品,负责怪物的成员在某作品告一段落后,也会转移到其他作品。人在积累经验的同时流动。新加入的人又积累新经验,以这种形式不断流动。并不是两个团队完全在两条不同的线上跑,而是在其中往来。

——我原本以为增幅护腕是在“关键时刻”使用的有限时机,但那个槽会随时间经过或受击积攒,因此不知不觉就攒满、有时会没用完。设计中是否有希望玩家作为创造机会不断使用的意图呢?

平冈:
我们的设计思想正在于此。原本的目标是希望玩家觉得“这里能行”的时候使用。不过,我认为这未必是最优解。每个人的熟练度不同,而且在此次试玩中,玩家是在没有任何信息的状态下接触的,所以观察后发现,也有玩家保持槽满状态,在使怪物倒地时一口气用完。这样的游玩方式,我们也予以肯定。

增幅护腕是消耗专用槽,在增幅状态期间猎人动作速度上升的机制。因此,不是连打“增幅动作”一口气用完,而是充分用尽那段时间后再进入下一次增幅,更容易维持强力状态。不过,我们不希望做成“不这样做的人就吃亏”,当然能做到固然是能够熟练运用的高手。

从出展首日起,大家都在发布游玩情报。随着情报的扩散,玩家的熟练度也会提高。对于这种方法不断涌现的过程,正是我们希望看到的。

——视频中增幅护腕发动的瞬间,社媒上也有种“爽感爆棚的演出”的氛围。

平冈:
我们并不是有意做成这个梗(笑)。这是从“发挥各自长处时,拥有怎样的性能会更有趣”这一角度出发做出来的结果。说到演出的华丽程度,可能更多是藤冈先生的领域,但我认为他做出了爽快感。

藤冈:

当我们决定赋予武器一口气拉近距离的性能时,比如大剑,至今一直是有重量感的动作,突然加速会有种“没有合理的解释就显得违和”的问题。于是我们思考,该如何表现“增幅”这一动作。结果,我们想到了装备“增幅护腕”这一新机关——利用推进力提高瞬间爆发力、减轻防御时的击退等,暂时强化猎人。起初只是想让动作缓慢的武器种类也能瞬间快速移动,等缓过神来,大锤已经靠推进力飞起来了(笑)。

——《凌越》中登场的怪物,是否设计成了不熟练使用增幅护腕就打不倒?

平冈:
首先要否定这一点。并非如此。

我想做的动作,始终是在以《荒野》为基础的战斗中,通过使用增幅护腕产生创造机会的瞬间。换言之,槽攒满时,“玩家的思考会瞬间改变”,“能做出的选择也会扩大”。如果确认内容就会明白,并不是一直保持增幅状态狩猎。它的存在是作为《荒野》动作的良好点缀,绝对不能做成不熟练使用就打不过所有大师等级怪物的内容。

在网上也有人担心“怪物(的攻略难度)会不会变得很夸张”,但完全没有这回事。希望大家只把它理解为《荒野》动作基础的延伸。

再补充一点,升到大师等级后怪物变强是理所当然的,同时还会追加新动作、进行调整。这与系列一直以来所谓的“大师等级”相同,因此希望大家能报以新鲜的心情,享受与各种怪物的狩猎。

——是否有预定推出与增幅护腕相关的防具技能等?

平冈:
这个无可奉告(笑)。

辻本:
顺带一提,此次在TGS2026出展的demo版,也有让大家活用新要素的用意,因此将配置设定为活动体验用的。

藤冈:

《凌越》仍在开发途中。我们会参考此次玩家的意见,以及这边观察到的游玩方式,在此基础上,调整成符合我们概念的形式。关于技能的有无,请留待今后的消息。

——此次游玩时,感觉与怪物战斗已经让人应接不暇,但在原野方面,关于“云居遗迹群”,我觉得有气流等新要素。至今也有活用地形和机关的要点,此次新原野独有的要点是什么?

平冈:
在制作新原野时,让每个区域都有其玩法、让地形具有意义,这是策划和设计师经常思考并着手去做的。我们也将准备符合遗迹群风格的机关。

——此次试玩版中有吗?

平冈:
有可以投掷撞击的怪物,以及火花粉蜂等环境生物,但没有准备动态性的内容。敬请期待后续报道。

——关于老山龙,过去作中也有战斗略显单调的声音,此次会如何复活、进化,我很在意。

平冈:
老山龙最后一次登场是在《XX》。当时与现在的游戏基础部分已大不相同。此外,系列在《世界》前后有了巨大进化,并进一步进化到《荒野》。这与刚才增幅护腕的话题也相连,在以《荒野》为基础展开此次动作时,我们认为“把老山龙原样搬来不好”。游玩基础需要改变,能表现的技术部分也大幅进化。老山龙的特征是“仅凭行走便堪称灾害级”,而该如何表现这一特点,我们也纳入了考量。我们一边思考如果要在《凌越》中推出,就该做出哪些改变、加入哪些新要素,从而推进制作,因此可以说它已经进化了。

PV中应该也有一瞬间映出了老山龙,如果大家能由此想象“这里会有很大变化”,我会很高兴。

——此次公布的炎王龙是近期作品中也登场过的怪物,请谈谈在《凌越》中推出的关注点、变化部分。

平冈:
炎王龙是至今系列中以各种形式登场过的怪物。在各种炎王龙之中,我们思考了在以《荒野》为基础的动作中,炎王龙应该如何制作。仅从近期作品原样移植推出,因为游戏不同,所以无法成立。我们在《荒野》的动作、节奏感,以及《凌越》存在的基础上,首先研究以什么为核心来制作炎王龙。既有移植的部分,也有“加入这样的行动会不会产生新的走位”的观点而追加的新动作。就这样,制作出符合《凌越》和《荒野》的炎王龙动作。

这次成为话题的“核爆”连续发动,是为了在标志性招式中加一个亮点,让未来让粉丝惊讶、并引发讨论而追加的。实际能看到初见玩家虽然被打败却很开心,作为制作人,我们感觉目的达到了。

——试玩时,极光石久违地登场,令人印象深刻。《荒野》中能感受到与过去作的联系,《凌越》中也有与过去作关联的内容吗?

平冈:
与其说是刻意联系过去而原样保留,不如说是在准备大师等级矿石道具时,思考名称和构成等过程中自然出现的。我们一边思考“这个方向的名字不错”、“看到这个的人会不会高兴”从而一边选择名称。至于设定上是否实际相连,我不能明确,但作为感觉上的联系,如果粉丝能因此高兴,那真是令人开心的事。希望大家享受这种联系。

——古龙是剧情的关键词吗?

藤冈:
作为剧情卖点,这次“古龙开始出现”这一话题是其中一个关键展开。此次最先在官方公布,也有这样的背景。

——关于剧情提问。《世界:冰原》中也是以古龙话题为中心。此次会以怎样的形式展开古龙话题?会与《世界:冰原》完全不同吗?

藤冈:
是的,会完全不同。“古龙这一存在会引发什么”这一点毫无疑问会成为剧情核心。在此基础上,还有成为禁足地的龙都、包含这些在内的东部地区本身的背景、为何会变成这样的背景,也预定在故事中讲述。古龙的内容会在其中展开,敬请期待。

——非常感谢。

《怪物猎人:荒野》正在PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S平台发售。其中Nintendo Switch 2版将于12月4日发售。大型DLC《凌越》预定于2027年发售。

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