在近日举行的东京电玩展TGS2026上,《卡莉亚的炼金工房》在现场出展并提供试玩。而我们也于现场采访到了GUST的品牌长兼本作的制作人细井顺三先生和总监福井大辉先生,就游戏的一些设计细节谈了不少东西。

光荣特库摩GUST旗下《炼金工房》系列最新作《卡莉亚的炼金工房 夜之王国与追忆之道标》已确定将于2027年2月25日发售,对应PS5、Switch2、Xbox、PC(Steam)平台。
在近日举行的东京电玩展TGS2026上,这款游戏也在现场出展并提供试玩,甚至还有一个体验等身大卡莉亚变身的互动小游戏。而我们也于现场采访到了GUST的品牌长兼本作的制作人细井顺三先生(下图左,以下简称“细井”)和总监福井大辉先生(下图右,以下简称“福井”),就游戏的一些设计细节谈了不少东西。

以下就是本次采访的详细内容:
——本作讲述的是《优米雅的炼金工房》的后续故事,在前作中留下了一些伏笔,比如人造人之类的话题,在本作中是否会解开其中的谜团?
细井:
这个要说的话就涉及剧透了,抱歉现在还无法回答。
——之前官方做过一个调查,就是卡莉亚吃太多东西后会变胖。调查结果显示多数玩家希望加入这个设计。能否谈谈这个点子背后的灵感,以及游戏中具体会怎样呈现?
细井:
本作中为了让调合出来的道具有更多发挥价值的地方,加入了一个可以吃调合道具的设定。现实中人吃多了就会变胖,吃少了就会变瘦。所以我们就想到,加入体型变化应该也是很正常的事,大家也会觉得有意思。但体型变化这件事,根据情况既可能被积极解读,也可能被消极解读,所以我们就想先听听大家的意见。
福井:
目前我们还在商讨最终要不要实际加入这个要素,近期应该就会有结果。我们也充分理解有的人会喜欢,有的人不喜欢。所以为了让大家都能满意,我们会慎重考虑是否要加入,以及加入的话具体要用什么形式。

——卡莉亚拥有吃东西会改变外观和属性的能力,是否会因为吃下东西的品质或参数产生强弱变化?
福井:
在吃东西改变外观后会有必杀技,根据吃下东西的不同,必杀技的威力会有变化,此外也会根据食物改变属性或者增加卡莉亚的技能。这个系统还在调整中,还会有一些目前尚未公开的细节,大家可以期待一下后续的情报公开。
——在官方的介绍中把卡莉亚吃道具这个行为形容为“偷吃”,为什么是“偷”而不是光明正大地吃呢?偷吃这个概念在故事设定中有什么特别的含义吗?比如有人禁止她吃东西,或是她需要向同伴隐瞒吃东西这个事情?
福井:
这个偷吃,在日语中的原文(つまみ食い)是指在做饭的时候偷偷地吃掉一点的行为,一边做一边吃的感觉,最后做完了发现饭菜变少了。这就跟卡莉亚在采集过程中吃掉一些素材的行为类似,虽然还是能获得素材,但会让人有一种获得的东西变少了的感觉。
——关于偷吃,除了改变外观外也会获得一些附加的能力吗?
福井:
偷吃会获得一些短暂的强化效果,有助于进行探索。如果吃下调合物,则有可能获得一些长期的被动效果,这个效果在获得下一个同类效果并被替换掉之前,可以永久存在。

——游戏中向特定地点丢出不同的道具会有不同的效果,目前我们已经看到了几种,未来正式版中可以期待更加丰富的变化种类吗?
福井:
是的,我们在野外准备了一些这样的地方,比如玩家丢火属性道具就会开出红花,丢冰属性的道具就会开出蓝花,从中能采集到的道具也会不同。在正式版游戏中我们会准备更多种类的变化。
——游戏官网上介绍说根据偷吃卡莉亚有100种变化,这个变化是依据怎样的规则来决定?另外卡莉亚能够吃矿石之类的非常规食物,这是否有剧情上的设定?
福井:
外形变化的规则是根据吃下食物的种类决定的,根据食物种类的排列组合最终确定变化的结果。这100种是包含不同颜色和不同强度级别的。至于她能够吃非食物类道具,是有故事设定依据的,这个涉及剧透这里还不方便细说。

——通常RPG游戏中道具都可以瞬间使用,反而是一些法术或技能才需要耗费时间发动。为什么本作反而是道具需要耗费时间呢?
福井:
因为《炼金工房》系列中道具其实才占据主导地位,其威力往往远大于技能,可以说相当于必杀技一样的存在。所以从平衡性角度考虑,我们为道具加上了使用时间。此外通过调合也可能为道具赋予缩短使用时间的特性,我想这个时间应该不会给玩家造成太大的压力。
——本作和《优米雅的炼金工房》同属追忆系列,优米雅也在游戏中登场。请问优米雅在本作中是什么定位?她会在本作中有什么样的成长?
细井:
优米雅在本作中相当于辅助卡莉亚的角色,可以说像是师父一般的存在。优米雅和卡莉亚在炼金术的方向性上有区别,优米雅是以如同跳舞一般的方式炼金,卡莉亚则是用炼金釜。包括该如何使用炼金术以及炼金术本身是否正确,关于这些问题的答案,将由两个人一起去寻找。
——本作的战斗系统加入了格挡、反击之类的动作游戏要素。《炼金工房》系列都是以调合道具为中心进行战斗,本次为何提高了动作玩法的比重?今后系列是否会逐步向着动作RPG的方向发展?
细井:
本作中增加的这些动作要素其实也是为了增加战斗的策略性。我们只是觉得现在的形式是比较合适的,并不表示未来就会偏向动作玩法。今后我们也会持续关注玩家们的意见,然后决定未来的发展方向,也请大家多多给我们提意见。

——您曾表示关于前作的调合收到了很多来自玩家的意见,所以这次进行了调整,并且把调合与绝大多数的系统都关联起来。请问具体是出现怎样的问题呢?
福井:
前作为了能让更多的玩家体验,我们降低了调合的难度,因此有不少玩家认为有点缺少深入游玩的要素。所以本作我们重点改进了调合的深入游玩体验,让调合能够在多个场合发挥作用。关于调合目前还有一些尚未发表的要素。在本作中即便调合玩法单独拿出来看也,会十分有趣,请大家期待。
——最后请两位对玩家们简单说几句吧。
福井:
非常感谢大家关注《炼金工房》系列。《卡莉亚的炼金工房》中通过调合串联起了所有的玩法和系统,这些系统也拥有各自的独特魅力。希望大家在体验新的调合系统后也能给予我们宝贵的意见,我们会持续改进并争取做出更好的作品。请大家多多支持,谢谢!
细井:
感谢大家一直以来对《炼金工房》和GUST品牌的支持。同时《炼金工房》系列能持续推出新作至今也全靠玩家们的支持,非常感谢大家。作为次世代炼金工房的开端,《优米雅的炼金工房》收获了褒贬不一的评价,我们也深刻反思了不足,并在《卡莉亚的炼金工房》中扬长避短,争取打造出一款能让玩家充分感受调合乐趣的作品,希望大家都能亲手试玩体验,谢谢!


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