作为Rebel Wolves工作室的首部作品,《黎明行者之血》自然被寄予了厚望。随着本作的正式发售,这层迷雾终被拨开。

对于Rebel Wolves这个团队相信如今也不太需要做过多的介绍了,传承了《巫师》系列的纯正血统,从CEO到核心成员更是囊括了前CDPR的多位骨干,作为工作室的首部作品,《黎明行者之血》自然被寄予了厚望,每次看到关于本作的介绍,你都能感受到团队对本作的胸有成竹,随着本作的正式发售,这层迷雾终被拨开,接下来就简单聊聊这部《黎明行者之血》。
背景设定在中世纪欧洲,彼时爆发了瘟疫和战乱,主角科恩居住在一座地处偏远桑山谷的小镇中,小镇所在的位置常年受吸血鬼统治,在以名为布伦西斯的吸血鬼为首的阵营里,四位古老的吸血鬼分别统领了山谷的不同区域,在吸血鬼的“庇佑”下,小镇居民不再瘟疫和赋税的困扰,但庇护总归需要代价,小镇的居民每个月都需要向吸血鬼交纳“血税”。
在游戏的世界观里,吸血鬼会对通过仪式将人类转化为同类,基于一些长年积累和巧合,主角科恩在转化中并没有成为传统意义上的吸血鬼,而是成为了一种更为介于二者之间稀有的存在—“黎明行者”,白天留有人类的身份行动,夜晚则是会激发吸血鬼的能力,不同于很多奇幻世界观类型的作品,本作中立场之间存在着很多相对“灰色”的逻辑,在这层框架之下,如何决定自身立场便是玩家在流程中随时需要思考的关键点。

如果提及本作最特立独行的设定,那么关于时间的概念势必需要大书特书,在本作中时间的存在不只停顿在区分早晚阶段,在这里它更像是一种需要玩家去控制的“条件或资源”,当游戏拉开序幕后,玩家所完成的任务和行动都与时间紧密相连,你需要在限定的时间内去发现了解并完成游戏给出的主线剧情,因此理论本作的主要流程并没有给到玩家可以缓慢推进剧情的闲暇时光。
在主要流程中,HUD会有每天的进度条,一天被分为了多个节点(时间段),大多数时间里主角在完成一个任务或是行动后都将消耗掉一个节点,其中部分任务里如果选择了延长一类的选项后,所消耗的节点数量还会增加,需要消耗节点的任务和选项会有类似时钟或沙漏标识,当所有节点消耗完毕后一个白天或是夜晚也随之宣告结束,如何在有效的时间里做出更加有效且更贴合心意的行动,便是主流程里玩家需要着重考量的一点。

游戏的流程并没有给出一个具体的“主线”,大部分内容都需要玩家自行探索,在完成一些寻找到的任务时,所得到的信息等内容会逐渐给玩家向着结局引导,根据选择的任务不同,通往最终任务的路径也会有所区别,每一个能够触发的前置任务都能为主角解锁一种不同的对抗套路,而所有的抉择和行为都是为了将游戏引向最终的目标。
如果在30天的规定时间内,玩家并没有顺利达成结局,游戏也并不会戛然而止,只是后续的世界局势会发生一些不可逆的改变,从而将游戏引导向一些额外的分支和结局,可以说在剧情走向的架构上, 《黎明行者之血》拥有很多的变数,这也是官方一直在强调的希望玩家能够进行多周目的体验。
“抉择”在本作中同样有着举足轻重的作用,随着流程的推进,玩家会在不同的阶段经常面临多种选择,而根据选择条件的不同,部分后续情节也会随之发生改变,甚至能够直接影响某个事件或是故事的走向,多样化的抉择路线也为本作在故事的呈现上带来了更为多样化的可能性,同时也给到了玩家更多可以尝试的空间。

不过就实际体验来说,在标准难度下,本作的这套“30天”理论其实并没有给到太过于紧迫的感觉,只要按照流程一步步推进,基本都能在限定的时间里到达最终任务,可能这个被设定影响最大的就是习惯“舔图”的收集派了。
伴随剧情的不断展开,玩家在游戏里将会遇到形形色色的NPC,其中部分NPC也会和主角进行一些深入的情节交流,这些NPC在刻画上并没有落入那种相对俗套的交接任务模板,而是能与主角真正地做出互动,甚至充实整个世界观,人物的细腻刻画让NPC的存在更为鲜活生动,而非只是单纯为了填充体量的背景板。

作为供玩家不断探索的核心舞台,本作构筑了一幅相当广袤的开放世界地图,所涉及的地貌种类也是相当全面,从熙熙攘攘的山中聚落,到植被茂密的沼泽森林,再到隐藏在群山之中的废墟遗迹,游戏提供了多种收集元素,可供玩家在闲暇之余去尝试对地图进行探索,其间主角也会不时遭遇到一些随机事件,为整个世界增添了更加灵动充实的感觉。
不过随着玩家逐步迈向后半程,游戏的表现慢慢会失去初见时的“丰满”。当流程来到中后期,敌人的种类和玩法会有明显的重复,随机事件也多是以“野猪、狼群和盗贼”之类的为主,显得十分“寡淡”,大地图上制作组并没有安置太多元的任务选择,这也让游戏的空洞感会有一个稳步的攀升,最终逐渐让玩家在体验上产生一种疲态。
此外,《黎明行者之血》在细节的打磨上还是稍有欠缺,像是角色动作会透露着一种僵硬感,类似攀爬、跳跃和落地,动作并没有一个很流畅的衔接,在赶路的途中遇到一些高台时,总会有一种很钝的感觉。类似这样的情况,在流程里经常出现,虽说不会影响剧情的发展和顺利攻略,但着实会有点别扭。

在经过流程的一番体验后,能感受到关于选择的方向上,并没有一个传统意义上“正确”的选项,每一次的选择都是根据玩家自身所想所发生的,每个阵营都存在着阴暗面,同时又兼顾着一些正面的呈现,因此在游玩本作时,大可不必强硬追求某一个所谓的正确选择,多线路的尝试或许才是本作正确的展开方式。
作为游戏的一大重要核心,本作的战斗系统自然是不能避而不谈的,战斗侧重于主角和敌人之间的彼此交互,玩家需要根据对手的挥刀动作做出适宜的反制操作,当敌人攻击时会有上下左右四个方向的箭头指示,此时根据提示相对应方向挥动武器抵挡便可以予以反制,如果你有类似《天国:拯救》的战斗经验,那么这套系统就一定不会陌生。而对于并不太擅长这类反应操作的玩家。
本作也在这套系统之下,安置了一套更为简单的防御攻击和闪避机制,玩家只需要进行简单的防御和攻击,主角便会从多个角度对敌人展开攻击,不过相应的主角所消耗的耐力值也会增加。闪避顾名思义就是利用侧身的动作回避敌人的攻击,从而找到可以攻击的机会,不过本作很多敌人都会在主角闪避后选择一次持续攻击,因此太频繁的闪避反而会因为消耗完体力,从而进入疲劳状态。

初见本作时,如果你并没有这个类型战斗的经验,那么在战斗上可能会有一点上手的门槛,而当后续逐渐熟悉了这套战斗模板后,游戏的战斗环节会带来一套相当流程切爽快的体验,熟练使用针对不同敌人的破局之法,也能更加快捷有效地完成每一场战斗。
在这一套战斗体系之下,你可以将本作的战斗划分为白天和黑夜,白天的时候主角科恩是以人类的身份面对于世人,主要战斗倾向于魔法和剑术交替,或是通过交流的方式去避免触发战斗,大方向上更加传统一些。当夜幕降临,主角便可以在战斗中途使用吸血鬼的能力,相较于人类形态下的剑锋碰撞,吸血鬼的战斗方式则是更加的直接粗暴,除了刀剑以外,白天的拳头也将变成利爪,同时主角还能使用出诸如吸血一类吸血鬼所属的特殊技能,这些战斗方式都有着颇为夸张的演出效果,能完全和白天的人类身份得到区分。

支撑主角成长的重要元素便是技能树系统,本作的技能树被划分为了三个分支,包含强化剑技流派的剑术分支、能够使用仪式魔法的巫术分支以及增强夜晚灵活凶残程度的吸血鬼分支,每种分支各对应了一套玩法,同时也会对玩家在后续流程里所能采用的行动方式产生变化。

本作给出了一套繁多的可选择要素,不过其中有一部分感觉会有一点“凑数”的嫌疑,这点也可能会因为每个人的战斗思路产生变化,但以个人而言,《黎明行者之血》在技能树和能力上,有些能力所带来的加成存在感实在不太高,以至于直到最后都没怎么用到过…
成长的体系还包含了一套装备系统,和很多RPG类型作品类似,每件装备都有着自己的颜色等级划分,装备也会附带多种随机的词条用以提升特定的属性,藉由锻造和附魔等手段来强化自己手中武器,装备系统上本作几乎维持了这类RPG作品的一贯思路,在该系统上并不会给到太复杂的理解难度,如果你有过同类RPG的游玩经历,那么这套装备系统大概率一眼就能摸清门路。
在此前的宣发过程中,制作组也曾透露过,为了不影响攻略过程中的沉浸感,《黎明行者之血》并没有加入类似《巫师》里昆特牌那样的小游戏点缀(在之前的采访里团队提到过原本确实打算加入小游戏的),好的一方面是本作在剧情的体验上确实极大地减少了“不合宜”因素所造成的情节割裂感,但如果你是看中了《巫师》团队的标签,想在这里找到一些多元的小玩法,那显然本作并不能给到你这些。

作为Rebel Wolves团队的首部作品,能够感受到制作组力求在这个既定的框架上打造出一套别具一格的内容,并期望让游戏向着一个足够有趣的方向展开。无论是内核奇幻的故事体系,还是以角色内容为出发点带来的一套中世纪传说,都让人不禁想要去了解后续的故事,如果你喜欢尝试多样化的剧情探索,或是对不同的内容能够做出相应的情节延展,那么 《黎明行者之血》所展现出来的故事架构大有可供探索讨论的空间。

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