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《寂静岭:Townfall》评测:用第一人称,走入精妙的噩梦

采用第一人称视角的优秀恐怖作品不胜枚举,但老牌IP《寂静岭》绝大部分作品都一直采用第三人称视角。或许是KONAMI与制作人冈本基想要寻求“新的味道”,也可能是位于苏格兰的核心开发团队Screen Burn工作室本身就擅长于此,不管怎样,这一场虽然有缺憾,但整体堪称精妙的噩梦体验,足以让人回味。

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采用第一人称视角的优秀恐怖作品不胜枚举,但老牌IP《寂静岭》绝大部分作品都一直采用第三人称视角。或许是KONAMI与制作人冈本基想要寻求“新的味道”,也可能是位于苏格兰的核心开发团队Screen Burn工作室本身就擅长于此,不管怎样,这一场虽然有缺憾,但整体堪称精妙的噩梦体验,足以让人回味。

毕竟新的视角给了游戏更为广阔的施展空间。比如沉浸感更强的氛围塑造、手法多样的电影化叙事镜头、让人血压飙升的潜行体验以及不再沦为配角的声效设计。《寂静岭:Townfall》在这些方面都可圈可点。甚至还把一些烧脑的谜题自然地融入到了叙事结构当中。

当然因人而异,这也是一把双刃剑。

所以,这意味着游戏对“观众”也比较挑剔。与那些喜欢纯粹的心理恐惧以及善于在冒险中步步为营的玩家们双向奔赴,而非一味地去迎合所有人。这是笔者对本作最为满意的地方。

评测版本:PS5性能模式

首次通关:18小时

结局数量:5

Screen Burn工作室以往作品:《观测号》《未诉之事》

 

氛围感赢了大半

游戏舞台位于1996年的苏格兰虚拟小镇圣阿米莉亚,身上插管的主角西蒙从水中醒来并游向岸边。由于完全失忆,他不知自己身在何处,也不知为何身体会偶发剧痛。但俗话说得好,来都来了,这座被迷雾笼罩的陌生小镇,似乎对他隐隐散发出了一种召唤。于是西蒙从岸边出发,逐步走入了这场与他息息相关的“噩梦之地”。

开始游戏后,笔者就对游戏的高精画面以及各种光影、动态效果所打造的压抑氛围印象深刻,虽然也看过此前的各种官方宣传或者试玩片段,但真的把这幅景象以第一人称的方式呈现在眼前的时候,还是会忍不住感叹。

得益于虚幻5引擎对细节拟真感的刻画,还有工作室对画面风格的严格调校,在自由移动时,每一个镜头在画面构图以及色彩上都做到了舒适,几乎没有会破坏氛围感的东西。以第一人称来说尤为重要,这也为本作电影化的自由冒险以及多章节叙事打下了重要的基础。

拟真感还是其次,对色彩的运用才能体现出工作室的想法以及功力水平。迷雾这种东西是《寂静岭》的老传统了,在迷雾中加入不同的冷色调来营造氛围,此外还有对比强烈的颜色来体现内心活动。然后就是手电筒的光与环境互动时,所产生的额外惊悚效应。

这些东西并不新颖,但《寂静岭:Townfall》运用得很克制,而且很突出,在一些情况下甚至起到了引导玩家的作用,这可比墙上画个“黄线”强多了。

在多个章节中,颜色的表达也在按照剧情发生着变化,笔者认为虽然这些是服务于叙事的,但让玩家保持游玩时的视觉新鲜感是更重要的原因。

这里额外称赞一下本地化的水平。游戏的剧情内容本身就非常隐晦,几个关键人物如西蒙、佐伊还有理查德一个个都是“谜语人”,用恰当的措辞去表达人物性格,而且还不能说太透,从而留给玩家足够的想象空间,这一点处理地还不错。另外还有一些伴随jumpscare(突然惊吓)的方式出场的文字内容,也好好做了中文化,解谜方面的处理则更为谨慎,总之中文玩家可以放心食用。

 

多章节、多视角的电影化叙事

游戏采用了多时间线、多人物视角、现实/异世界并行的叙事方式。看似复杂,但在故事逻辑上的连贯性非常强,即便分了章节也没有被弱化。西蒙、佐伊以及理查德各有自己的冒险篇章,在服务叙事之外,还在玩法上做出一个区隔,让玩家在每一个章节都有比较新的潜行体验。

从游戏开始到完全结束,即时演算所带来的电影化镜头让游戏始终保持着统一的美感。包括前文所讲的画面精度、构图以及颜色搭配,还有人物的细微动作和表情处理,让游戏的基调在冷寂压抑中还带着丰富的情绪表达,就像此类的电影一样,值得慢慢细品。

游戏还加入了一种名为CRTV的便携电视。类似系列传统收音机的功能,不过这次升级成可视化的高级货了。在冒险过程中会不断解锁可视化的留言内容,各种只言片语加不断闪烁的低清画面,对游戏的叙事起到了很重要的辅助作用。

 

重于潜行,弱化战斗

前面说了这么多优点,接下来说一说优劣参半的潜行+战斗玩法。

西蒙的CRTV便携电视在玩法上属于传统的“索敌外挂”,它可以对附近的敌人进行预警,调频后展示敌人的距离以及大概轮廓。看起来好像是无敌了,但它并不完美,因为一次只能展示一个敌人,距离的话也是根据敌人轮廓的大小来预估的。在复杂空间里,还是需要借助玩家的记忆以及时刻翻地图来确认情况。

游戏一共提供了四类武器:近战的木棍和铁管、中距离的霰弹枪、远程的手枪和信号枪以及可以声东击西或者给怪物“挠痒”的瓶子和砖石。

木棍和铁管带有耐久度,木棍的话在普通难度下可以强行抡倒两三个敌人,铁管则更耐用些。然而直面战斗的风险极高,敌人的速度和伤害在普通和困难模式下都很有威胁,如果格挡时机不对,或者躲避不及时,基本就剩下读档一条路了,因为药品和弹药的数量也非常稀少,经不起随意霍霍,所以游戏的理念还是重于潜行,弱化战斗。

潜行就要说到敌人的警戒范围和障碍物的高低问题,游戏的缺点之一就是开局时期在这方面的引导不够清楚。你以为躲好了,但其实障碍物的高度不够。另一种情况是都快贴脸了,但怪物的警戒范围其实并没有波及到你,在现实逻辑上有些不太合理。

另外手电筒的光照在简单和普通难度下不会惊扰到敌人。在躲避时还可以倾斜身体把头探出去查看情况,这些都可以提高潜行的成功率。但归根到底,潜行的核心逻辑一直都变化不大,就是摸清敌人的行动规律,然后规划时机和路线即可。

好在本作在不同环境下提供了不同的潜行感觉。比如宽阔的街道、阴暗的楼层、空间狭小的医院房间、错综复杂的工厂区域等等。每一个章节的地图范围并不大,但游戏所提供的潜行路线充分利用好了每一个空间,这有助于找到每一个关键物品以及收集要素,然后在需要返程时会解锁附近的近道,这些都有明确的提示,能让玩家少跑冤枉路。

然而游戏的一个问题来自于中后期出现的某个无敌生物。虽然普通难度以上的话任何敌人都可以秒人,但它的嗅探灵敏度断层式地被提升,甚至还会改变原有路线在你躲藏的附近徘徊,正常巡逻的时候还会突然变速,被抓住后则必死。

在某些著名作品里也有类似的敌人或模式。但本作的问题在于难度突然增高,逃跑的容错率突然大幅降低。而且在一周目开荒时,需要用不断的死亡去理清真正可行的行动路线,这种感觉非常无奈。可以理解开发者想加入这个元素,是为了让潜行的高潮部分更为刺激,但它并没有提供给玩家更多的化解方式,让玩家能有一种化险为夷、侥幸逃生的正面反馈,而是在不断地躲藏、不断地死亡之下,把游戏体验生生打断。

除了这一点,游戏其它方面在难度曲线上的提升还算合理,比如到了佐伊的章节,手里的寻呼机只能看到敌人的位置方向,无法探测到距离和外轮廓,而且大部分时间没有任何的对抗手段,需要玩家专注于潜行。

理查德的章节则直接没有了索敌工具,只能靠环境的声效和手里的武器强行推进。毕竟敌人的种类并不多,玩家已经熟稔于心,这种难度的提升还是容易接受的。

另外说一点,本作有一些jumpscare,但不多。一部分是服务于叙事过程,另一部分则集中在某个章节当中,并没有被用烂。

 

颇为烧脑的解谜

在游戏进行大半的时候,本以为解谜的难度就是服务剧情,没有太卡进度。但没想到后期的某些谜题难度也在增高,某些谜题笔者甚至耗费了两三个小时才完成,堪比密室逃脱游戏的难度设计。

有时候是不知所云,有时候则是需要反复跑腿,找齐关键的物品,然后又是满满的困惑……

其实根据线索提示,以及反复试错和排除错误,解开谜题只是时间的问题。但显然谜题过难会打断冒险的连贯体验,反复跑腿还会增加死亡风险。这一点因人而异吧,这确实给游戏上了不少难度。

 

总结

总体来说,精细的画质、较高的拟真感以及出色的氛围塑造为《寂静岭:Townfall》加了不少分,也成为电影化叙事能够引人入胜的重要基础。剧情和叙事手法也表现出色,然而重潜行和轻战斗的玩法设计虽然没问题,但惊艳度不够,某些环节的处理方式甚至有些简单粗暴了。不过整体来看,《寂静岭:Townfall》优点还是明显大于弊端,这足以让本作成为该类型受众在今年值得一玩的作品。

《寂静岭:Townfall》目前已经发售,对应PS5、PC(Steam)平台,支持中文。

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