我们对《最终幻想7:启示》浜口导演进行了采访,从参与重制系列的缘由,到探索要素,以及自由度更高的战斗系统等,聊了许多有趣的话题。

《最终幻想7》重制系列最新作,同时也是三部曲完结篇的《最终幻想7:启示》(以下简称《FF7启示》)。这部为RPG史上璀璨夺目的杰作之完全重制画上句号的作品,发售日已确定为2027年4月8日(相关文章)。
下面是我们对《最终幻想7》重制系列导演浜口直树先生进行的采访。从他参与《最终幻想7》重制系列的缘由,到作为开放世界游戏所充实的探索要素,以及自由度更高的战斗系统等,聊了许多有趣的话题。

――请先自我介绍一下。
浜口直树(以下简称浜口):
我是担任《FF7》重制系列整体导演的浜口直树。在最新作《FF7:启示》中同样担任导演。
我负责的领域贯穿整个系列,除了整体构成和游戏设计之外,还负责决定包括开发资源及进度在内的所有方向性。
――《FF7:启示》的发售日终于公布了,请问目前的开发进度如何?
浜口:
我们已经公布了《FF7:启示》的发售日为2027年4月8日。目前开发进度方面,几乎所有要素都处于均衡推进的状态。现在正在讨论如何打磨这些要素,以及应该打磨到什么程度。
正因为开发进展顺利,我们才能在本次采访前举办《FF7:启示》的试玩会。如试玩过的各位所知,这是一个相当大规模的版本。在发售前的这个阶段就能提供如此体量、可广泛游玩的试玩版本,无论是史克威尔艾尼克斯还是我个人的经验中,都是第一次。
――能在世界地图上自由驾驶飞空艇移动,这在《FF》系列作品中也是久违的体验。飞空艇移动在3D游戏中技术上似乎颇具挑战,为什么如此坚持加入飞空艇呢?
浜口:
既然原作《FF7》的终盘阶段能够驾驶飞空艇移动,那么为了回应粉丝的期待,就必须在重制版中重现那种规模感,飞空艇的表现是一个无法回避的前提。剩下的问题就是如何将飞空艇融入游戏设计。可以说,《FF7:启示》是一款以飞空艇为前提进行游戏设计的作品。
开放世界游戏是当下流行的类型,但能够驾驶大型飞空艇在世界中自由翱翔的游戏,我想《FF7:启示》可能是头一个。技术上确实有不少困难,但作为重制不可或缺的要素,我们将飞空艇在世界地图上的移动融入了游戏。

――作为重制三部曲的最终作,您是从什么时候开始考虑《FF7:启示》的游戏体验中需要飞空艇移动的?
浜口:
如果当初有人只委托我“开发一款开放世界动作RPG”,我大概是做不出一款能在世界地图上驾驶飞空艇移动的作品的。因为那实在是太异想天开了(笑)。
前作《FF7:重生》的时候也是这样,剧本负责人野岛一成先生最初写来的并不是开放世界游戏,而是更偏剧情向的游戏。比如,剧本中写着到达大陆的某个地点后,就乘坐直升机移动之类的内容。而这次《FF7:启示》我们决定加入飞空艇移动,所以把这些剧本上的限制全部取消了。因此,剧本方面我们也请野岛先生重写了。
《FF7》重制系列的三部曲是游戏,不是电影。电影三部曲或许可以靠故事的趣味性和悬念的张力来支撑,但游戏不同。游戏有着作为玩家的游戏体验。游戏的新鲜感和规模感的扩展,必须不断变化。如果让人觉得游戏体验和上一部差不多,用户就很难持续对这个系列保持兴趣。
所以,在开发《重制》《重生》《启示》这三部的过程中,我们一直有意识地扩大作品的规模感。具体来说,第一部注重剧情导向,第二部注重开放世界的广度,第三部则进一步加入了“高度”的概念。这样开发出来的《FF7:启示》,在规模感上超越了《重生》。在实现这些表现的同时,我作为一名制作人,切实感受到我们让《FF7》重制系列得到了应有的进化,并成功完成了这部完结之作。


――这次在PS5 Pro上游玩时飞空艇移动非常流畅,Nintendo Switch 2版的飞空艇表现是否也类似呢?
浜口:
基本上Switch 2版的动作表现与PS5版几乎相同。不过,正如大家在前作《FF7:重生》的Switch 2版中所看到的那样,PS5版和Switch 2版的画面并非完全相同。这是硬件规格差异导致的技术上无法实现的事情。但我们当然会进行相应的调整。在各个平台上获得的游戏体验不会有差别。这一点我们会切实提供支持。
本次面向媒体的试玩版本是在PS5上进行的。我们也会在TGS上准备面向普通观众的试玩版本。届时会准备包含Switch 2和PC等平台在内的试玩版本,让大家能够亲身体验到,无论哪个平台都能安心游玩《FF7:启示》。
――《FF7:启示》的完成已近在眼前,重制系列完结的终点已经映入眼帘,您现在的心境如何?
浜口:
随着《FF7:启示》的终局逐渐清晰,让我印象深刻的是,每当我们推出一部作品,粉丝和媒体朋友们提出的问题都在变化。《FF7 重制》完成后,大家问得最多的是第二部《FF7:重生》的剧情会如何发展;而《FF7:重生》完成后,大家问得最多的则是第三部《FF7:启示》真的能完结吗。
不仅是粉丝,媒体朋友们的提问也随着每部作品而变化。现在《FF7:启示》临近收尾,大家开始关心我和我的团队接下来会做什么作品。比如“浜口先生接下来会做什么?”或“浜口先生的团队接下来会制作什么?”
我觉得大家之所以开始关心这些,是因为我们一直在回应大家对《FF7》重制系列的期待。我切实感受到,我们接下来要做的内容也受到了关注。首先,我很高兴能够通过整个重制系列不断积累对期待的回应。关于今后的计划目前还不好说,但我们希望能制作出让关注我们游戏的人更加惊喜的作品。

――从2020年开始展开的《FF7》重制系列,将在2027年发售的《FF7:启示》中迎来本篇完结。为什么浜口先生决定在制作人生涯中,长期参与《FF7》重制三部曲呢?
浜口:
其实我并没有参与项目的启动阶段,最初是由外部公司主要负责开发的,但开发并不顺利。为了稳定开发进度并切实保证作品质量,当时史克威尔艾尼克斯的社长松田洋祐先生决定,《FF7》重制系列应该由内部开发。我正是在那个时机开始以总开发指挥的身份参与《FF7》重制系列的。
在所谓的3A级作品中,最近开发周期超过4年并不罕见。甚至可以说,如果4年能完成,可能还会被称赞开发速度快。考虑到这些情况,如果要完成整个《FF7》重制系列,即使顺利,我估计也需要10到12年。这意味着我作为制作人,必须为此投入很长一段时间。当时我和制作人北濑佳范并没有讨论要不要做完整个重制系列,而是决定先把第一部《FF7 重制》做完再说。
就这样,2020年发售的《FF7 重制》获得了好评。当我们知道玩过重制的粉丝们感到满意并期待续作时,作为制作人自然想要回应那份期待。当然,也有选择不继续做重制、转而制作其他作品的想法,从零开始创作也有其乐趣。但既然有声音在期待我们制作的第二部作品,如果执意去做其他作品,就需要给出让粉丝们能够接受的理由。否则,我想大家会更希望我们先把重制做完。因此,我决定在自己被需要的领域发挥自己的创作力。这同样充满乐趣,也是有意义的事情。
在正式决定参与第二部《FF7:重生》之后,我也下定决心要将重制系列坚持到底。

――试玩中,可以同时并行挑战的任务一并解锁,让人感受到超越前作的自由度。为什么要在任务方面给予玩家更大的选择余地呢?
浜口:
高自由度或许与我作为制作人的创作性有关。在当今时代,将RPG推向全球市场时,我认为游戏直播与RPG的相性并不好。尤其是像《FF》系列这样以剧情和角色为卖点的作品,更是如此。对于无论怎么玩大家都会获得相似游戏体验的作品,有些人可能会觉得与其自己玩,不如看自己喜欢的主播去玩更好。因为除了游戏体验本身,主播的情感也作为额外的信息量被包含其中。游戏直播已经作为一种文化扎根,我自己也会看游戏实况视频,所以我完全没有想要阻止游戏直播的意思。
但作为制作人,我必须思考游戏应该如何顺应游戏直播的发展趋势,同时也怀有一种危机感,觉得RPG市场本身有衰退的可能。作为一名制作人,我一直在思考如何根据时代的变化来构建RPG。随着《FF7 重制》、《FF7:重生》、《FF7:启示》作品规模的不断扩大,更加深了这种想法。
此外,比如当游戏主播选择了某个选项时,如果能让玩家产生“如果是我会选哪个选项”的思考,增加选择自由度和玩家介入的空间,那么玩家就会更想亲自去玩那款游戏。如果能实现这一点,游戏直播和游戏本身之间或许会产生相辅相成的效果。
因此,即使观看了主播游玩《FF7:启示》,由于选择不同,总会留下一些未知的部分。我认为,为玩家提供“仅靠看直播无法完全了解、必须亲自游玩才能触及的世界”对于今后的游戏来说非常重要。将这样的要素融入游戏,正在成为一个重要的趋势。
――即使了解原作,剧情走向依然令人期待的《FF7》重制系列,在所谓的“重复可玩性”方面,有哪些让人想反复游玩和深度挖掘的要素呢?
浜口:
《FF7:启示》拥有大量的深度挖掘要素,而且构成方式也与前两部作品不同。《重制》和《重生》是在通关一次后解锁困难模式,让玩家在满级状态下挑战高难度内容。但实际上,《FF7:启示》并没有采用这种构成。
在《FF7:启示》中,从游戏初期开始,各种内容就散布在世界地图上。其中有些强敌在初次通关时根本无法匹敌。本作的深度挖掘要素的理念不是“通关后再来一轮”,而是“通关后继续挑战尚未完成的内容”。玩家可以自由决定要深入挖掘到什么程度。我们改变深度挖掘要素构成的原因,是希望玩家能够主动去挑战自己想玩的内容,尽情享受重制系列最终作的乐趣。
隐藏召唤兽“圆桌骑士”是这样,与各大“兵器”的战斗也是如此。不仅是战斗内容,卡牌游戏“女王之血”作为迷你游戏也有着相当大的体量。有些玩家可能想一口气通关,也有些玩家会根据自己的节奏选择要深入哪些内容。希望大家能享受这种选择的乐趣。
作为负责把握整体平衡的导演,前作《FF7:重生》中也有大量内容,但只要按部就班地逐一确认,到通关时基本所有要素都能体验完。而《FF7:启示》中,由于任务分支会影响剧情构成和攻略方式,所以单次游玩本身就无法体验全部内容。从这个意义上说,首次游玩时确认某些选择,下次再尝试其他选择——这种游玩风格比前作要更加深入。


――本作中希德和文森特作为新的可操作角色登场,与其他角色相比,他们的操作手感有何不同?
浜口:
简单来说,希德就像是把赤红十三特化为空中战风格的角色。他既是攻击手,又能发动范围攻击。在空中自由飞行也是希德的特色之一,可以在空中状态下连续打出连击。在我心中,有着“地面战看赤红十三,空中战看希德”这样的分工。
战斗中的文森特则是一个接近尤菲的角色。尤菲是通过投掷手里剑结合魔法攻击和近战攻击来战斗的,而文森特则可以在野兽模式和人类模式之间切换,从而在近战特化和远程特化之间自由转换。初期设计是由战斗导演远藤皓贵负责的,成品是一个手感非常出色的攻击手。在当今的开放世界游戏中,我认为没有哪款作品拥有如此多的可操作角色。每个角色的分工都非常明确,这是我很自信的一点。


――新要素“战术衣”给战斗带来了怎样的变化?
浜口:
由于不同战术衣能发动的技能和获得的增益各不相同,队伍编成的自由度大大提升。例如,装备战士战术衣时,每隔一段时间可以不消耗ATB槽发动技能。采用战士的队伍,可以将省下的ATB用于攻击或使用道具。
此外,骑士是活用极限槽的战术衣。骑士可以通过消耗极限槽来攻击敌人或保护同伴。骑士不仅消耗极限槽,还拥有能够积攒极限槽的技能。玩家可以选择积攒极限槽释放大招,也可以选择频繁消耗极限槽来活用各种技能进行战斗。
我个人喜欢并经常使用的黑魔导士也有着很大的特点。比如,使用一次火焰魔法后,火焰元素会开始在角色周围旋转。使用两次就会有两个元素旋转,数量逐渐增加。随着使用次数增加,火焰魔法的MP消耗会减少。当使用三次火焰后,三个火焰元素开始浮游,此时就可以使用火焰爆裂了。
这样,每种战术衣都会改变攻略的方式。召唤士战术衣则采用了与以往召唤兽系统不同的机制。作为召唤士,可以随时将召唤兽作为支援。在召唤兽在场的状态下,即使只是进行普通攻击,召唤兽也会一起参与战斗。当联手槽积满后,角色与召唤兽就能发动联手技能。

――为什么新要素“战术衣”要在三部曲的最终作中引入呢?
浜口:
我们希望通过战术衣外观系统,让玩家可以进一步自定义角色在战斗中的定位,使队伍编成更加自由。例如,在没有战术衣的情况下,如果三人队伍中已经确定了两人,那么剩下的一个位置虽然说是自由的,但实际上并非真正意义上的自由。队伍编成会在一定程度上形成固定模式,而通过本次的战术衣系统,我们希望能让玩家以真正喜欢的组合来进行游戏,这是我们最根本的想法。
在过去的《FF》系列中,例如出现20种或30种职业是很常见的。但从当前资源限制和设计性的角度来看,我们将每个角色的战术衣控制在4种,以此在游戏的动作性和战斗系统中明确体现角色的分工。每个角色的4种战术衣都有不同的操作手感,相信大家能感受到队伍编成的高度自由度。
在HD化作品中为多个可操作角色制作战术衣确实是一项艰巨的工作,但我们希望玩家能够以真正反映自己喜好的队伍成员来游玩。这可以是玩家对战斗风格的偏好,也可以是对角色本身的喜好来决定编成。为了实现这一点,我们在本作中引入了战术衣系统。


――最后,请对正在等待《FF7:启示》发售的粉丝们说几句话。
浜口:
终于能够公布《FF7:启示》的发售日了,我心中充满了喜悦和安心感。我个人也已经参与《FF7》重制系列的开发超过10年。作为重制三部曲的完结篇,我们正在对本作进行最后的打磨。我期待着将其完成并交到大家手中的那一天。我也会尽自己所能,将本作打磨到自己满意为止,敬请大家期待。
――感谢您接受采访。
《最终幻想7:启示》将于 2027年4月8日 在 PC/ Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S 平台发售。

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