世嘉/RGG工作室不久前参展了东京电玩展TGS2026。在现场展出了完全新作《异于天堂》(STRANGER THAN HEAVEN)的试玩及特别舞台等活动。我们在现场获得了向RGG工作室开发团队询问本作特色与开发意图的机会。

世嘉/RGG工作室不久前参展了东京电玩展TGS2026。在现场展出了完全新作《异于天堂》(STRANGER THAN HEAVEN)的试玩及特别舞台等活动。我们在现场获得了向RGG工作室开发团队询问本作特色与开发意图的机会。
《异于天堂》是RGG工作室打造的完全新作。游戏以1915年至1965年间日本的5个时代和5个城市为舞台。描绘了拥有欧美与日本混血背景的两个男人——大东真(城田优 饰)与真城优(藤冈靛 饰)长达50年的人生轨迹,这最终也与“东城会”的创立息息相关。游戏因“将右半身与左半身分开操作”的战斗系统,以及众多现实中名人的登场而备受瞩目。
在本次的展台上提供了战斗体验版的试玩,并举办了邀请嘉宾进行对谈等活动的特别舞台,还设置了可以欣赏包含未公开内容在内的乐曲视频放映厅等。无论是哪项活动,从商务日开始就挤满了大量人群,由此可见玩家们对本作的关注度之高。

笔者也借此试玩机会,确认了以战斗为核心的《异于天堂》的操作手感。纵观整个体验过程,我感觉本作比起RGG工作室过去的作品,在整体上更侧重于打造“真实感”与“沉浸感”。例如,以前通常是列表选择式的购物环节,现在变成了无缝地直接在店前挑选摆放商品的形式。在进入战斗方面,至少在遭遇杂兵战时,没有名字显示,也没有切入画面,而是极其真实地发展成打架,甚至让人回想起在街头被纠缠的经历。
而给人留下最强烈印象的,是作为最大特征的“左右半身”战斗操作。手柄的L1/L2、R1/R2(以PS5手柄为准,下同)对应身体的左右半边。根据装备的武器等情况,可以用右手持有武器进行击打,又或者是用左手直接拳击。此外,在敌人倒地等情况下,同时按下L2+R2就可以骑在敌人身上进行暴打。关于防御,按下◯键可以用双手防御,还可以结合L1/R1进行单手防御。如果时机抓得准确,还能触发“招架”,从而破坏敌人的体势。

这种操作方法带来了栩栩如生的沉浸感。在动作呈现上并不是按下一个键主人公就会立刻“唰”地行动起来,而是能让人感觉到紧紧握拳并用力砸下的手感。这与“□键轻攻击、△键重攻击”那种轻松施展暴力的感觉不同,这种“由自己的意志选择击打方式、并让活生生的人感受到痛苦”的手感,甚至会让人产生一种罪恶感。另外,与工作室过去的作品不同,本作的战斗中没有释放斗气或是使出杂技般必杀技的那种“华丽感”。但这绝不意味着枯燥乏味,飞溅的鲜血与壮烈的动作,将为了生存而战的压迫感深深地烙印在玩家的眼中。
以下为我们对《异于天堂》主创团队的采访内容。本次接受采访的共有5人,分别是:RGG工作室代表/制作总指挥兼本作执行总监横山昌义先生(下图正中,以下简称“横山”)、本作首席总监堀井亮佑先生(下图右二,以下简称“堀井”)、制作人阪本宽之先生(下图左二,以下简称“阪本”)、艺术总监加那屋大志先生(下图左一,以下简称“加那屋”),以及总监阿部干信先生(下图右一,以下简称“阿部”)。

——Snoop Dogg先生(饰演奥尔菲斯)与Tupac先生(饰演阿迈勒)这两位海外艺人登场在全球引起了巨大的反响,对此您有什么感受?
横山:
首先是觉得“太厉害了”。对我们来说,比起关注每一个选角公布后的反响,我们更关心的是《异于天堂》这部作品将被如何看待。因此,之所以在夏日游戏节上公布关于Tupac先生的消息,是因为他在海外拥有极高的知名度。如果是在日本的展会上公布,反应肯定会有所不同。公布时会场十分轰动,这件事也成为了热门话题,让我再次深刻感受到他确实是一位极具影响力的艺人。若是大家能以此为契机对游戏产生兴趣,我们也会感到非常高兴。
不过,我们并不是为了制造话题才进行选角的。虽然经常被外界这么认为,但我们起用这些人都有充分的理由。比如Snoop Dogg先生,他对这部作品来说是极其重要的。他饰演的角色承担着“发掘主人公才能”的任务,会对主人公的生活方式产生影响,是一个能够决定其人生的角色。而且这种才能是像唱歌一样的“声音”类才能,放眼全球,能极具说服力地演绎这类人物的演员也寥寥无几。因此,我们认为既有演技又能展现出这种说服力的演员非Snoop Dogg先生莫属,这就是起用他的理由。当被说是“为了制造话题”时,我们心里就在想“并非如此啊”,而现在我们正处于逐渐证明这一点的阶段。

——正如粉丝间人气颇高的那句台词——桐生一马所说的“我发誓我没杀过人”所表现的那样,在过去的作品中,关于桐生和春日在设定上都被描绘为没有杀过人。本作中将展开更具压迫感的动作戏,那么主人公大东在这方面是如何设定的呢?
横山:
“大东是否明确杀过人”暂且不论,我知道在战斗中确实有“这绝对是下死手了吧”的描写…… 那么在战斗描写中如果问“桐生难道就没下过死手吗”,我觉得也有让人觉得他下死手了的描写(笑)。不过,在剧中的过场动画里并没有“杀害某人”的明确描写。从这一点来说,大东其实也没有明确的杀人描写。毕竟他并不是以杀人为目的在行动。
只是,战斗描写确实到了让人觉得“肯定下死手了”的程度,而这最大的原因在于“时代”。比如,如果在当今的现代社会打架,大家会有“一旦越过底线就是犯罪”的意识吧。因此,剥夺他人生命绝对是一条巨大的底线。但是我们这次描绘的时代是一个“如果不杀人就会在报复中被杀”的时代。所以,为了表现这一点,让玩家体验那种生活在“不是你死就是我亡”时代的感觉,我们在战斗的描写和演出上很大程度变得更加粗野了。
——本作描绘了各个时代的大东,从朝气蓬勃的年轻人到褪去浮躁、极具魅力的老年阶段都有展现。在描绘这种随着年龄增长而产生的变化时,最辛苦的是哪个年代呢?
加那屋:
我觉得应该是最年轻的大东。我们先绘制了各个年代的大东,并与横山先生进行了各种磨合才最终完成,这是一个相当耗时的过程。
横山:
大东的基本形象大概是大阪南区时代(1943年)的大东。那时候大东是中年,也是我们的主视觉图中的形象。所以以此为标准,再问一次,究竟哪里最难呢?
加那屋:
“让他变年轻”这点很难。而且,他还有着日本人和美国人混血的背景。
横山:
老实说,我觉得藤冈靛先生(饰演真城优)是最难的。现在藤冈先生在大众心中的普遍形象,换算到游戏里大概也是大阪南区时代前后的年龄。所以,关于年轻时的藤冈先生,只要参考他过去的出演作品就有资料可查,能知道“原来是这种朝气蓬勃的感觉啊”。但是,“未来的藤冈先生会变成什么样”则是未知的。我们在制作时,做着做着就越来越像别的演员了。把这事告诉藤冈先生本人时,他也是用一种“我经常被这么说”的语气回应(笑)。毕竟大东是原创角色,所以还可以自由发挥。

Tupac先生也是如此。因为他饰演的角色年龄比他去世时的年龄要大。在这方面,我们与Tupac先生的家属进行了“到了这个年纪肯定会变成这样吧”之类的沟通,并在他们的监修下进行制作。顺便一提,关于菅原文太先生,他各个年龄段的资料都非常齐全。所以说,正因为未来是未知的,制作“比真人实际年龄更大的角色”才特别艰难。

加那屋:
也许只有我这么觉得,你们不觉得热海时代(1951年)的大东长得像某个人吗?
横山:
……最近确实有人说他长得像我。不对啦,那只是发型和眼镜而已。不是角色的长相在往我这边靠,而是我在往角色那边靠啊。
众人:
(笑)

——考虑到本作的时代背景,惯例的游玩项目和小游戏在风格上应该也有很大的改变。在重新制作各种内容时有什么困难吗?
堀井:
和至今为止的RGG工作室作品一样,“以高密度的内容塞满各种玩法让玩家享受其中”的这一基本理念是相通的。另一方面,本作描绘了不同的城市和年代,比如1915年小仓的街道和人们的生活,当时供电网和家电还没有那么普及,欧美文化也还没有广泛传播。我们的大前提是,必须准确地表现出那样的时代背景。
因此,我们在调查适合各个时代的玩法以及当时人们的娱乐方式的同时,也融入了一些想象,摸索出既有游戏趣味性,又能符合时代、让人产生信服感的点子。即便是当时流行的东西,如果现代人完全无法理解,我们也会尽量避免。毕竟对于现代的我们来说,走在游戏里的街道上能够想象得出来,或者觉得“这个我懂”的更容易上手的元素,才更适合做进游戏里。在这些方面,我们一边权衡利弊,一边挑选内容并构建出城市的风貌。
阿部:
对于“大正时代的杂志”之类的资料,我们跑遍了东京的旧书店大肆采购,并对当时存在的事物进行了调研,比如“有哪些广告”、“在各种杂志中被提及的东西当时是不是很流行”等等。期间还发生过资料里生虫子的意外……
阪本:
“赌场”之类的场所当时也是存在的,所以花札和麻将之类的小游戏当然也会在本作中登场。不过,除此之外的小游戏有很多都是全新的,相信大家能获得崭新的体验。
横山:
小游戏也分为“跨越时代的玩法”和“无法跨越时代的玩法”。有些小游戏只能在小仓的时代玩,而有些则会一直延续下去。比如贝陀螺之类的游戏可能会延续好几个时代,这部分我们都考虑到了时代背景。
不过,我们也会故意造些“假”。比如在热海时代(1951年),一家名为“New Akao”的现实中存在的酒店成为了舞台的一部分。但实际上,New Akao酒店建成是在1951年的大约两年后。因此在现实世界中,那个时代的New Akao酒店大概还处于“建造中”的阶段。但是,像这种“现实中尚未完成,但在作品中却登场了”的虚构成分还有很多。说到底,我们制作的不是“历史正剧”,而是娱乐作品。我们总是尽量把有趣的东西融入到游戏之中。


——在精心打造了“动荡的20世纪前半”这个时代之后,您是觉得“和现在相比,过去似乎能活得更快乐”,还是觉得“现代更容易生存”呢?
横山:
如果想长寿的话,那绝对是现在更好。我觉得这就是区别所在。如果以“活得长久”为目的,现代可能会更好。但如果是为了追求“想成就一番事业”或者“想出人头地、飞黄腾达”的人生目标,那么过去的机会确实更多。比如,虽然本作不是《如龙》系列的作品,但我们在过去的作品中一直都在描绘“底层逆袭”的故事,不是吗?
RGG工作室作品的共同特征在于,因为某些原因在社会上受到压迫、处于弱势地位的人,凭借武力、胆识和精神力等逐渐获得认可,并开创出属于自己的容身之所。无论是桐生一马、春日一番,还是大东真都是如此,但大东面临的处境比以往的主人公都要更加严酷。
这是因为,大东面前还横亘着一道“人种”的障壁,我认为这在当时的日本是一道“无法跨越的高墙”。“外表被判定为外国人,而且对日语也不熟悉”,作为逆境,我认为这比身为孤儿的桐生一马,或者不知道亲生父母是谁而长大的春日一番所处的环境还要严苛。在这样的环境中大东能够以那样的方式生存下来,我反而觉得是“正因为身处那个时代他才能成功逆袭”。所以,如果要抓住机会的话,也许那个时代会更好。
回顾日本的历史也会发现,成就了一番事业的人往往都是在动乱时期出现的。正是在某些事物被彻底洗牌之后,才会涌现出向上攀爬的人。从这方面来说,在某种意义上,过去或许比现在更充满梦想。
——实际试玩之后发现,城市的氛围比过去的作品更具真实感了。另外,在商店挑选商品的方式以及战斗系统等,感觉所有的一切都是在为了提升沉浸感而设计的。这是作为开发主题而有意为之的吗?
横山:
是的。在制作《如龙7》的时候,经常有人问我“为什么要采用动态指令RPG的模式”,我总是回答说“我们采用的是最能让人对游戏剧情产生共鸣、最适合体验故事的系统”。事实也的确如此。桐生一马终究是个英雄。他拥有超人般的力量,所以我们制作了能够描绘这种力量的动作系统。因此特效也很华丽,还能使出类似必杀技的招式。正因为桐生一马是英雄,他才能背负起这些。另一方面,春日一番并不强。他是那种和伙伴们一起凭借羁绊向上攀爬的类型,所以我们采用了RPG的队伍系统。
那么,当我们思考“大东真究竟是一个怎样的人”时,他是一个在那个时代必须摸爬滚打、顽强生存下去的人。最能让人对这样的大东产生共鸣的,就是这次的战斗系统,除此之外,包括成长要素等各种环节在内,我们都在打造一个让玩家品味本作故事的系统。因此,我们也非常重视“如何尽可能地排除数字化的感觉”。

横山:
比如,在以往的动作游戏中,按下按键就会“播放”分配给该按键的动作。但在本作中,扣下扳机键就是把手缩回来,松开就是打出去之类的。虽然做的事情本身可能是一样的,但在感觉上,我们想要表现出那种模拟信号般的感觉,以及“在那个时代中摸爬滚打地活下去”的部分。无论是战斗系统还是冒险部分的系统,都是出于这样的理由而采用的。
这在RGG工作室制作的游戏中是一以贯之的,我们一直在打造适合让玩家体会“与主人公一起品味故事的感觉”的系统。如果把体力做成血条的话,就会显得很数字化,或者说很像游戏里的“套路”吧。那种系统虽然也不错,毕竟辨识度高。话虽如此,但这个项目正是从“重新审视一下这类‘套路’”为起点开始的。
刚才在另一个采访中,有人问到“这对初学者来说会不会很难上手”。但是,我认为真正的初学者是不知道“按下这个按键就会出拳或者踢腿”这种事的。如果要问对这些人来说哪种操作更直观的话,我觉得还是本作的操作方式用“左和右”来控制,自然更容易理解。“A键分配为出拳,B键分配为踢腿”这种设定,在我看来其实是一个很不可思议的世界。觉得那种设定理所当然的人,其实并不是初学者,而是习惯了“游戏”这种文化中所谓“理所当然”的玩家。我们的设计思想,就是想把这些部分暂时抛开,重新思考一下。
加那屋:
在时代感方面,我当时的考虑是“必须让5个时代在视觉上完全不同”。我们对其进行了区分,以便玩家来到那个时代时,能明确知道“啊,这种色调就是这个时代”,我希望这种感觉能够直接传达给玩家。我们一直在努力控制画面,让玩家能直观地明白“啊,好像来到了不同的时代啊”或者是“来到了不同的城市啊”。

——“STRANGER THAN HEAVEN”这句话也是主题曲的标题,在歌词中也暗示了它的含义。这句话是指大东等人的“容身之所”吗?
横山:
与其说是容身之所,不如说是指大东本人。他在美国遭受迫害,不惜跳入海中拼死爬上船,怀揣着“日本一定是天堂”的想法渡海而来。然而,那个地方的真实情况是“与其说是天堂,不如说是一个奇妙的地方”,这就是“STRANGER THAN HEAVEN”。可以说,这句话指代的是大东眼中的日本。
日本明明是祖国,是一个理应接纳自己的地方,但实际上却是一个并非如此的奇妙之地。然而,在那里思考着“身为Stranger(外来者)的自己该如何生存下去”的大东,开始努力创造自己的容身之所。这最终促成了“东城会这个组织”的诞生。大东究竟是怀着怎样的心情不得不建立东城会、又是如何一步步将其建立起来的,贯穿全篇展现的这些内容,就是这次的故事。
也就是说,“STRANGER THAN HEAVEN”对大东来说就是“日本”。不过,对于其他登场人物来说,也都有各自的“STRANGER THAN HEAVEN”,这在剧中也会有所描绘。
——横山先生在最近的YouTube直播中,谈到了关于本作T恤的讲究,说“领口宽一点比较好”。大家的这些执念,有反映在周边商品或游戏里吗?
加那屋:
最近的话,应该就是这个了吧。
(加那屋所指的是《异于天堂》与东映的合作款之一——致敬《无仁义之战》海报的T恤。据说这是加那屋在休假期间“随意”完成的好几款设计。)

横山:
这次的展出中有一个“沉浸式漫步博物馆”,在它的入口处绘制了本作的各种视觉图。其实,那些都是落选的主视觉图方案。
而且,加那屋真的会做一大堆出来(笑)!然而每一个都很帅气,完成度很高。本来只要做一个就行的东西,他却做了很多,搞得我们都不知道选哪个好。所以,我们在各种场合把它们全用上了。“太浪费了,还是都用上吧”这种感觉。

还有,“收藏家版”里包含的铁盒包装设计,也是未采用的方案。那是我们在挑选主视觉图时的第二顺位方案,后来因为“如果不知道故事内容的话,大概会不明白这两个人为什么站在这里吧”为由落选了,我们判断主视觉图还是要有标志性,只有大东一个人比较好,所以才变成了现在的设计。

——最后,请各位对AUTOMATON的读者说几句话吧。
阿部:
在描绘“比天堂更奇妙的地方”时,我们对各种视角、演出和游戏玩法元素都非常讲究。RGG工作室正在倾尽全力推进完成工作,虽然距离发售还有几个月,但还是希望大家能继续关注我们的活动和信息。为了让大家在发售前后都能乐在其中,我们会全力以赴,请大家多多关照。
加那屋:
我们已经尽了最大的努力,将至今为止培养的知识和经验毫无保留地注入到了这部作品中。希望大家能通过游玩游戏,来感受我们的这份“心意”。
堀井:
《异于天堂》是一个全新的作品,我们在开发时就怀着要创造新事物的想法。所谓的“主机动作游戏”这个类型已经日趋成熟,大概处于一种“只要以某种感觉来做动作,以某种游戏性来设计,大家就会来玩,就会觉得很爽”的模式化状态。
而本作并没有随波逐流,而是重新对这种模式提出质疑,思考着“我们的表达方式究竟是什么”,并以此为基础制作了这款游戏。因此,为了打造纯粹的游戏和纯粹的体验应该怎么做,大家从零开始拼命地思考了这个问题。如果大家能感受到那种只有这种制作方式才能展现出的“热忱”,我会感到非常高兴。
阪本:
游戏系统焕然一新。在体验会等活动中,很多人截取游玩的某个瞬间,会觉得“门槛很高”、“好像有点难”。但是,如果从头开始玩本作的话,就会发现这是一款能让人产生强烈共鸣、沉浸感极高的游戏。所以请大家相信这一点,希望大家都能品味到这部宏大故事的趣味。

横山:
在这个经常提到“时间比”、“性价比”等词汇的时代,主机游戏的制作其实在某种程度上是一种反其道而行之的做法。这款游戏,坦白说,流程很长,体量也非常庞大。它肯定会夺走玩家大量的时间。我们是制作主机游戏的人,所以一直都在与“这个”作斗争。
尽管如此,如果我们不去创造那些值得一玩、值得体验的东西,今后像“虽然有兴趣,但果然还是没时间玩啊”或者是“因为感兴趣所以直接看别人玩的直播吧”这样的情况就会越来越多。老实说,看了直播后对作品产生兴趣从而成为粉丝的情况也是大量存在的。但是,对我们来说,还是希望大家能亲自去玩、去享受。在本作中,我们是抱着强烈的意识,想要让大家感受到“总之想亲自操作一下”、“想亲自体验大东的人生”而进行制作的。
对于《异于天堂》,我们确实经常接受将其与《如龙》进行比较的采访。之所以将本作标榜为“完全新作”,是因为这里既没有公关俱乐部,也没有卡拉OK,操作方式不同,成长要素等也全都不一样。也就是说,我认为如果把它当成《如龙》来卖,反而会被人说是“骗人”的作品。所以绝不能说它是系列作品。
不管是“东城会”这个关键词,还是“神室町”这个地方,本作的世界确实是我们在《如龙》中一直描绘的、由我们创造的虚构世界的故事,这是事实。但是,它们并不是同一个东西。我认为将其强行归为同一系列反而是谎言。所以我们以完全新作的形式,用了与《如龙》毫无关联的《异于天堂》这个名字来制作。
话说回来,在当今这个时代投入如此庞大体量的娱乐产品,我们也是抱着相当大的觉悟在制作的,希望大家能感受到这一点。作为“对玩家友好的游戏系统”,我们制作了“RGG特别套装(附带辅助功能的新手救济服装)”,以便任何人都能玩到最后。话虽如此,我们并不打算改变操作方式,还是认为用这种操作和这种玩法来体验本作是最好的。因为我们制作的是全套大餐。这款游戏不适合那种“晚饭只吃个汉堡就想对付过去”的人。如果是“想要踏踏实实吃一顿全套料理!”的人,选这款游戏就对了,希望大家能以这样的感觉来选择它。
——非常感谢。
《异于天堂》(STRANGER THAN HEAVEN)预计将于2027年1月15日发售。支持的平台为PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store),并将于发售首日加入Xbox Game Pass,支持中文界面与字幕。

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