关于游戏制作的传统成功模式已不再适用,Steam每天上架50多款游戏,玩家时间被SNS和视频网站瓜分,新作被发现比开发还难。

北欧最大的游戏行业会议Nordic Game 2026于5月26日至29日在瑞典马尔默举行。会场虽然挤满了众多开发者和发行商,但演讲中“传统成功模式已不再适用”等严峻观点也层出不穷。海外媒体GamesIndustry.biz报道了现代游戏与过去热门作品及社交媒体争夺玩家时间的现状。

Midwest Games首席执行官Adam Orth在演讲中表示,游戏的开发方法“传统方法已经行不通,从根本上已经崩溃”。关于发行方式,他表示将游戏推向市场的定石已不复存在。近年来,除了传统的从开发资金到销售一手包办的模式外,只承接营销、移植等特定业务的“模块化发行”也在普及。手法的多样化虽然能应对细微需求,但也反映出游戏开发行业形势的不稳定。
过去游戏行业倾向于重视发售首周的销量和评价。但在在线更新和持续内容追加已普及的当下,发售数月甚至数年后通过直播或SNS受到关注的作品也不少见。在这种市场环境下,长期运营和持续努力可能会越来越重要。因为现代游戏不仅要与刚发售的新作竞争,还要与过去的热门作品争夺玩家的时间。
游戏行业专业分析公司Newzoo的分析师Emmanuel Rosier指出,现在的玩家可以更便宜地玩到过去的高质量游戏。他分析称,前世代的名作之所以仍具竞争力,是因为能大幅改变游戏体验的技术进步已不如以往明显。他以PS4到PS5的进化为例,虽然认可存储从HDD变为SSD带来的加载时间缩短,但并未实现16K分辨率或240fps这样的飞跃性性能提升。他认为尚未出现需要新平台的那种技术进步,“行业想不出针对游戏的新技术创意”。
围绕用户可支配时间的竞争已不仅仅是游戏行业内部的问题。YouTube、TikTok、X、Instagram各类SNS以及流媒体服务也在争夺用户的时间,游戏不得不与这些娱乐形式竞争。此外,现在发行的游戏数量本身也极其庞大。据《福布斯》今年3月的报道,2025年发行的游戏达到22.5万款。虽然这个数字包括手游等,但仅限PC游戏市场竞争也十分激烈。根据SteamDB,仅Steam平台在2025年就发售了21459款游戏,简单计算每天约有59款新作上线。在行业整体趋于饱和的情况下,尤其是独立游戏,“如何被玩家”发现已成为最高命题。

Nordic Game 2026上,除了这些可发现性问题和玩家争夺战之外,还讨论了独立游戏面临的投资环境变化。投资公司Makers Fund的Walter Paleari表示:在PC/主机领域,对工作室的收购正在减少。
这对风险投资来说是一个大问题。因为风投通过出资获得股份,然后通过后续上市或企业并购来获取收益。但在游戏行业,近年来工作室收购数量减少。即使投资独立游戏工作室,回收投资资金的“出口”也越来越难看清。Paleari表示,即使是高盈利、大获成功的游戏,如果没有企业愿意收购工作室,出口策略就不存在。
这种投资环境的变化与前述游戏市场的不确定性不无关系。如果热门法则难以看清,工作室的未来价值和成长性也难以预测,会影响企业的收购判断。当然,收购市场的缩小还有利率环境、企业战略等多重因素。但从以积极收购战略闻名的Embracer Group近年来推进业务重组和分拆来看,可以说行业整体对收购的看法正在发生变化。此外,独立游戏开发商Finji的CEO表示,现在的独立市场对投资规模的标准比过去更加严格,无论工作室规模大小都受到了影响。
如上所述,围绕独立游戏市场的环境绝不容乐观。但另一方面,意料之外的热门作品也在诞生。除了《小丑牌》和《顶峰》等大热作品之外,近期以国际象棋为主题的卡组构建类肉鸽游戏《千棋百计(Gambonanza)》的成功堪称典型例子。

《千棋百计》的成功因素包括低价、短时间内可玩的游戏设计、适合直播和SNS传播、在Steam Next Fest上的曝光等。《小丑牌》和《顶峰》也适用同样的道理。但是,具备这些要素并不意味着成功可以再现,很难用单一因素解释成功的原因。即使是现在成为全球热门的《小丑牌》等作品,在发售前能准确预测其数百万销量的相关人士也绝不多见。
这些热门作品表明,并非只有少数大作垄断市场。Newzoo今年发布了一份关于PC/主机市场游玩时间和收入的分析报告。报告显示,前20名以外的作品所占的游玩时间和收入比例在过去几年中有所扩大。分析指出,虽然头部作品的人气依然坚挺,但玩家在其他作品上花费的时间和支出也在增加,玩家的兴趣正朝着更多样化的游戏方向发展。
除了没人玩或者说没人能找到的可发现性问题外,开发资金的筹集也变得更加困难。独立游戏所处的环境,不仅在发售后,在发售前阶段依然严峻。但是,正如《千棋百计》和《小丑牌》等成功案例所示,成功法则变得难以看清,并不一定意味着新的成功可能性已经消失。不如说,在玩家兴趣分散的当前市场,或许仍然留有以与传统不同的形式获得关注的作品诞生的余地。


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